FSpecialSkillBonus        0.8 — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

FSpecialSkillBonus        0.8

2021-06-23 138
FSpecialSkillBonus        0.8 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

fMajorSkillBonus         0.75 → 0.5

fMinorSkillBonus         1 → 0.75

fMiscSkillBonus            1.25 → 1

Меньше задротства, больше ролевого отыгрыша! Таланты и предрасположенности героя теперь реально влияют на скорость обучения.

 

FSneakUseDist                   500

FSneakUseDelay            1

FSneakDistanceBase        0.5

FSneakDistanceMultiplier 0.002

FSneakSpeedMultiplier     0.75

fSneakViewMult           1.5 → 2

FSneakNoViewMult        0.5

FSneakSkillMult            1

FSneakBootMult           -1

Скорость передвижения в снике составляет 75% от скорости ходьбы.

Формула успешности скрытности проста: ваш шанс скрытности минус шанс обнаружения непися. Вычисляется каждую секунду.

Шанс скрытности = (навык скрытности + Ловкость*0.2 + Удача*0.1 – вес сапог) * (0.5 + дистанция*0.002) * (1.0-1.5 зависит от усталости) + хамелеон (или невидимость, до 100)

Шанс обнаружения = (скрытность непися + Ловкость*0.2 + Удача*0.1 – слепота) * (1.0-1.5 зависит от усталости непися) * (0.5 или 2 зависит от попадания в угол обзора непися, равный 180 градусов)

Нереварин со 100 везде имеет 195% шанса скрытности, который режется вдвое в упор и постепенно возрастает по мере увеличения расстояния до непися. То есть примерно 100% шанса вблизи + ещё 100% от невидимости. Средний непись имеет 45% или 180% в зависимости от того подходите ли вы к нему со спины или спереди. То есть скрытость при нахождении в зоне видимости значительно усложнилась, так что старайтесь заходить со спины. Хамелеон в этом плане перестал быть читом, позволяющим подходить к неписям в лоб и делать что вздумается.

 

fCombatBlockLeftAngle  -90 → -60

fCombatBlockRightAngle 30 → 15

Раньше блок был возможен, только если враг стоит в секторе от 90 градусов левее вашего прицела и до 30 градусов правее вашего прицела. То есть мы блокировали не заморачиваясь. Теперь этот сектор сужен почти в 2 раза! Хотите успешно блокировать? Так потрудитесь повернуться к врагу щитом, а не жопой. И используйте халявную стойку с замахом. Толпы врагов стали опаснее, особенно те, что заходят справа от вас.

 

fCombatDelayCreature    0.1 → -0.4

fCombatDelayNPC        0.1 → -0.4

Раньше принудительная задержка между атаками врагов была рандомной, но не выше секунды (база + 0.9 сек). Теперь же задержка не будет превышать 0.5 секунды, а в 40% случаев и вовсе будет отсутствовать.

 

fMagicCreatureCastDelay 1.5 → 0

Уменьшена задержка перед тем как маги начнут кастовать свои спеллы. Теперь они делают это нонстопом.

 

fAIFleeHealthMult        7 → 50

fAIFleeFleeMult           0.3 → 1.5

fFleeDistance                 3000 → 5000

Формула неизвестна, но работать должно. Враги теперь убегают дальше и делают это при сильном ранении (примерно на 20% здоровья).

 

fSleepRandMod            0.25 → 0.5

fSleepRestMod              0.3 → 0.5

iNumberCreatures        1 → 3

Спать в пустошах стало веселей! Теперь шанс получить до трёх существ вместо одного. Вероятность нападения повышена до 50%. Только спаньё длительностью в 1 час гарантированно безопасно (раньше было до 3 часов). Однако функция работает с багами, возможно неисправна.

 

FDifficultyMult              5

Сложность игры с этим ребалансером филигранно выверена и рассчитана исключительно на 0 уровень ползунка сложности, что соответствует 100% входящего и 100% исходящего физического дамага. Уровни сложности для справки:

+100 = 500% входящего и 20% исходящего

+50 = 250% входящего и 40% исходящего

–50 = 40% входящего и 250% исходящего

–100 = 20% входящего и 500% исходящего

 

fDiseaseXferChance        2.5 → 5

Вероятность заражения при получении атаки от переносчиков болезней увеличена вдвое (до 5%).

 

fElementalShieldMult       0.1 → 1

Элементальные щиты из бесполезной стали реально эффективной механикой, дамаг от них возрос десятикратно. Именно столько элементального урона получает атакующий щитовика за каждую единицу мощности его щита. При этом элементальный резист прекрасно режет этот урон, к тому же навык разрушения, воля и удача, состояние стамины а также рандом дают нехилую прибавку к этому сопротивлению вплоть до 100%. Величина дополнительного резиста вычисляется так:

((Навык разрушения + Воля+0.2 + Удача*0.1) *1.25 *%стамины) – рандомное число от 0 до 100

 

TimeScale                      30.0 → 12.0

Раньше за 1 минуту нашего времени на Нирне проходило полчаса, а теперь только 12 минут. Ну а день пройдёт за 2 часа. Некуда спешить – наслаждайтесь атмосферой!

 


МАГИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ

 

Глобальная формула магической стоимости с МСР теперь такая:

0.5*(мин.сила+макс.сила) * 0.1*цена эффекта * (длительность+1) * (1 + радиус^2 / 400)

Если удалённая цель – умножаем ещё раз на 150%.

Если эффект мгновенный, то длительность = 0

 

Для зачарований формула с изменением:

0.5*(мин.сила+макс.сила) * 0.1*цена эффекта * длительность * (1 + радиус^2 / 400)

Если постоянный эффект – длительность берётся за 100.

 

То есть по сути для стоимости эффекта в 1 п. на 1 секунду мы делим номинал на 10, а для зачарования на постоянный эффект на 1 п. – умножаем на 10.

Обратите внимание: глобальный коэф стоимости всей магии изменён с 0.5 на 1. Так что и стартовые цены всех эффектов как минимум будем делить надвое.

Исходя из этого стоимость всех эффектов перебалансирована. Имбы понерфлены, а те эффекты, применение которых было нерентабельно из-за абсурдно высокой стоимости, удешевлены, что существенно увеличит количество игровых стилей.

 

 

Восст стамину      1 → 1

Восст здоровье     5 → 10

Восст магию          5 → 10       Теперь доступно для создания заклинаний и зачарования.

Восст навык         1 → 10

Восст хар-ку          1 → 10

100 стамины всего за 10 маны – неплохой конверт, так что без изменений (с учётом глобального коэфа это расценивается как подорожание в 2 раза). Стаминный сустейн весьма важен – она влияет на кучу вещей. Раньше можно было зачарить шмотку на 24 постоянного регена стамины и забыть про сустейн в принципе. Не стоит так перегибать палку – теперь стамина всё ещё крайне дешева, но уже не на столько.

Конвертация маны в хп по курсу 1 к 1. С маленьким пулом хп регенерация становится основой выживания в бою. 1 п. постоянного регена потребует 100 вместимости. Так что если раньше вы могли зачарить комплект тряпок на 20 п. регенерации, то теперь эти читерные времена прошли. Попрощайтесь с изящными панталонами Росомахи – теперь только лучшие кольца и амулеты могут дать максимум 1 регена. Но и этого вам должно хватить вполне.

Аналогичная стоимость чтобы не абузили заклинания (курс не должен быть выгоднее чем 1 к 1) и не слишком сильно абузили зачарования. Качайте навыки мага – будет вам реген.

Прокляли и повредили статы? Любой бомж теперь не сможет выхиляться – будь добр раскошеливаться на банки или учить школу Восстановления.

 

Водное дыхание   3 → 3         Теперь в школе Восстановления      Блок

Нет, это никакое не отращивание жабр и никакой не призыв пузыря воздуха в форме скафандра. И даже не трансмутация воды в кислород. Всё куда прозаичнее – есть ещё одна категория стамины, которая позволяет функционировать телу и пополняется за счёт дыхания – точно так же как и обычная стамина. Обеспечь достаточный реген этой стамины, путём магического буста вот этого алгоритма жизнеобеспечения тела – и сможешь жить, не дыша. Это и делает этот эффект. 100 секунд среднего человека приравняем к 200 стамины, восполнение которых равно 20 маны, то есть 2 маны за 10 секунд. Помним об эксплойте мгнвоенного водного дыхания на 1 секунду, которое восполняет всю шкалу обычного дыхания. Вся шкала – это 60 секунд по новым меркам, это тоже учтём, заблокировав создание заклинаний и зачарований. Нормальные заклинания будут длиться по минуте и более. Покупаем минуту – получаем две, покупаем две – получаем 3. Так что ещё больше удорожим до 3 маны за 10 секунд.

 

Противоядие         100 → 100

Лечение паралича 100 → 100

Лечение болезни   300 → 300

Лечение мора        2000 → 1000

Снятие проклятия 15 → 500   Теперь доступно

5 маны и любого яда нет? Жирно! Раскошелься ну хотя бы на 10.

Не знаю, как применить механику лечения паралича. Можно было бы кастовать, если б у эффекта была разрешена длительность, а так он бесполезен.

Болезни сбалансированы почти нормально. Лечение смертельного недуга почти равносильно полному исцелению на фулл хп здоровяка. Лечение простой болезни оценивается в треть здоровья. Каждый бомж не сможет сам себя вылечить – тут уж или раскошеливаться, или учиться.

Проклятия – это для модов, в оригинале их нет. Это то же самое что и Характеристики – постоянный магический эффект. Все проклятия убираются при кастования снятия проклятий подобно лечению от болезни.

 

Сопрот магии              2 → 1

Сопрот огню         2 → 1

Сопрот холоду      2 → 1

Сопрот молнии    2 → 1

Сопрот яду            2 → 1

Сопрот параличу 0.2 → 1

Сопрот болезням 2 → 0.3

Сопрот мору         5 → 0.5

Сопрот корпрусу 5 → 2

Сопрот норм оруж 5 → 2

10% резиста на 10 секунд стоят 10 маны. Вполне сбалансировано – не стоит делать имбу для зачарований. Неуязвимость к огню на 10 секунд обойдётся вам в 100 маны, а зачарование потребует 100 вместимости на 10% резиста. Только имбовое сопротивление нормальному оружию в 2 раза дороже – для совершенно неестественной неуязвимости от железяк на 5% раскошельтесь на 100 вместимости (не стоит, лучше в щит вложиться).

 

Увел атаку            1 → 0.5

20 атаки за 100 вместимости. Хотя вы и так не будете мазать вообще к тому времени. Сбалансировано нормально.

 

Увел стамину       0.5 → 0.1   Блок.

Увел здоровье      1 → 1

Увел магию           1 → 1         Блок.

Увел хар-ку           1 → 1

Увел навык          1 → 1         Блок.

А кто-нибудь пользовался этими дебильными механиками, окромя редгардов, которые потом скоропостижно помирали от скачка давления? Я так и думал, что нет. Они ж были совершенно бесполезны за свою цену. Ну а теперь будут очень полезны! Даже чрезмерно полезны. Раньше 1 кольцо могло дать +24 хп на постоянке. Тогда это было ничтожным, а сейчас уже нет. Поэтому режем в 2 раза и теперь только +10 хп (с новым кольцом в 100 вместимости вместо 120).

А вот с балансом статов вышло куда интересней. Ключевые характеристики у нас сила, интеллект и скорость, что дают +1% физурона, +1-10 маны и +1% скорости бега за каждый пункт. В оригинале 100 вместимости давали бы соответственно +20% физурона или +20% скорости или +200 маны (при 10-кратном множителе). Это слегка имбовато, так что буст статов приравнен к бусту здоровья по стоимости (дороже в 2 раза): +10% урона, +100 маны и +10% скорости.

Увеличения скиллов блокированы для читерской Нереваринской самодеятельности на 1 секунду. Увеличение магии и стамины также блокировано, так как это не магические эффекты, а два больших бага. Нужен манапул – повышайте инту. Нужен стаминный сустейн – зачаруйте пару шмоток на реген.

 

Увел макс маны  4 → 2       Всё ещё блокировано.

Это только для бонусов рас, созвездий и перков.

 

Огонь                     5 → 2

Мороз                     5 → 2

Молния                  7 → 3

Отравление           9 → 10

Баланс магов и воинов – Морровинд никогда не знал, как это. А это вот как. Равняемся на классику – огонь и меч. Простой меч наносит 30-40 урона на 50-100 силы, а удары практически бесплатны, НО при этом раза в 3 быстрее кастования. Собственно, на этом разговоры о балансе можно заканчивать и в сотый раз качать воина. Ладно, что там по огню? 40 урона стоили 10 маны, а крутого мага хватало на 30 таких касаний (а если файрболлов – то вообще на 20). И это без магического сустейна в принципе. Что тут скажешь, такова жизнь мага. Баланса тут нет и НЕ ДОЛЖНО быть – маги и воины НЕ равны. На самом деле маги НАМНОГО круче воинов, ибо не одним дамагом… Мы рассмотрим это позже на примере многих починенных магических механик. А пока оставим их наедине со своей нелёгкой судьбой и жуткими стоимостями стихийного урона. Лишь сделаем поправку на глобальный коэф и округлим в качестве утешительного приза.

Молния – более сложносотворимый элемент нежели разогрев и охлаждение, отсюда такая наценка. Ну а яд – ещё сложнее, это ж всё-таки магический эффект (в контексте кастования), а не сблёв кислотой. Огромная стоимость яда нужна для алхимических формул.

Вообще стихийщикам стало гораздо легче житься за счёт нормального пула магии с сустейном и всё ещё низкой стоимости. Теперь нанесение 5 дамага огнём = 1 маны. Но поскольку истинные разрушители пользуют и снаряды и АоЕ, траты будут куда более внушительны.

 

Отнять стамину   4 → 1

Отнять здоровье  8 → 3

Отнять магию      8 → 3

Отнять хар-ку      8 → 10

Отнять навык      8 → 10

Ломать – не строить. Чтобы отбалансить эту группу эффектов, придётся соотнести их как с зеркальными эффектами из школы Восстановления, сделав их дешевле, так и между собой, прикинув сложность того или иного алгоритма нанесения урона. Ну и с новым огненным стандартом, само собой разумеется. Итак, дамаг здоровью напрямую – по сложности на уровне сложнейшего стихийного урона. Такой курс размена вашей маны на хп врага равен 1 к 3.33. Но за основу мы всё же будем брать огонь по курсу 1 маны за 5 урона и среднего непися с 200 хп, 200 маны и 300 стамины. Итак, тратим 40 маны – и враг сожжён.

А теперь вдумаемся: алгоритм восстановления стамины на порядок проще алгоритма сращивания сломанных костей и разорванного мяса, но справедливо ли это соотношение в контексте разрушительной школы? Ясно, что чтобы наносить урон здоровью, достаточно бить дезинтегрирующей энергией вслепую – что-то точно будет повреждено. Но как наносить урон не здоровью, а конкретно стамине? Тут надо бить не вслепую, а по конкретной цели, то есть магу надо применять поисковой алгоритм, что идёт как удорожание эффекта. Но соразмерность величины стамины (400 с потенциально бесконечным сустейном) и здоровья (100 в статичном режиме) – это тот ещё вопрос, так что и без значительного удешевления на порядок не обойтись. Лишить стамины среднего непися (примерно 300 п.) чтобы затем устроить избиение младенцев кулаками – сколько маны это должно стоить? В оригинале было 60 маны. По новому курсу за столько можно срубить врагу 300 хп. огнём, то есть фактически убить какого-нибудь здоровяка. Геймплейно несоразмерно. А теперь применим логическую соразмерность. Цена в 3 стандарт, разделить на 4 (из соотношения 400 стамины к 100 хп у прокачанного героя) = 0.75. Применим другой стандарт – соотношение статов у среднего непися (2 хп к 3 стамины) – и поделим на 1.5 = 2. Это уже слишком, лучше равняться на героя. Теперь накинем немного за усложнение алгоритма наведения и получим итоговую цену в 1. Итог: средний непись с 300 стамины отправится в нокаут за 1 прокаст ценой в 30 маны. За ту же цену можно выжечь хиляка на 150 хп. Вот теперь соразмерно.

Кроме того учтём особенности МСР. Длительное отнятие стамины, превышающее её реген приведёт к длительному нахождению непися или героя на полу. То есть 5 стамины в секунду для 50 выносливости мага – это гарантированное постоянное обездвиживание. Соразмерно ли аналогичному параличу? При цене эффекта в 1 5 п. на 10 с. = 5 маны. Чит? Нет, более мощного вояку тем более стаминной расы с 10-15 п. регена таким фокусом не законтролить – придётся тратить 15 маны на 15 п. на 10 секунд. Впрочем, простой кулачкой мы добиваемся примерно того же эффекта, просто прописывая в нос только что поднявшемуся неписю по кд. За 0 маны. Так что вполне соразмерно.

Теперь мана. Тут обязательно во главу угла надо поставить соотношение с интеллектом. Повреждение интеллекта – то же самое, что и тройное-четверное повреждение магии, только повреждать магию можно когда угодно, а повреждать интеллект лучше в начале боя, чтобы текущая мана срезалась вместе с максимальной. Тупым противникам должно быть выгоднее резать сразу магию, а умным – уменьшать способность к кастованию через срезку интеллекта. Учтём, что маны у неписей 300% от инты (у магических рас 350-400%) без минимальной базы. То есть у нас все по сути одинаково тупые без капитального ребаланса неписей. Поэтому возьмём за норму 300%, из чего следует утроение стоимости срезки интеллекта по сравнению с непосредственно магией.

Отбалансить повреждение статов будет сложней всего. С одной стороны, это довольно грубоватый алгоритм наведения, не шибко сложнее повреждения здоровья вслепую. С другой стороны, врагов можно калечить и увечить. Повреди около 70 инты – и мага нет, повреди около 70 силы, выносливости или ловкости – и тут уже конец придёт любому (остановка при 0 силы, вечный нокаут при 0 выносливости и вечный неваляшка при 0 ловкости – и без костылей в виде добавления постоянного регена этих статов сильным неписям не обойтись). Но мы пока поступим проще, применив критерий соразмерности: 100 хп соразмерно 100 ед. характеристики у героя. У неписей тут проблемы с балансом и на высоких уровнях уже где-то 250-300 хп соразмерно 100 характеристики. Поскольку такими грязными делами занимается только ГГ, будем равняться на статы неписей. Убийство будет равносильно полному упразднению одной из основных характеристик (той же силы, например). Так что остаётся только удорожание эффекта за наличие алгоритма наведения и финальные балансовые правки. Итоговое значение цены = 10. Срезка 60 характеристики обойдётся вам в 60 маны, что эквивалентно 300 урона напрямую. Хиляков проще сразу сжигать, а очень затанкованных противников выгоднее убивать, предварительно их изувечив – так сказать, бонус за смекалочку.

 

Уменьш стамину 2 → 0.03    Блок всей секции.

Уменьш здоровье 4 → 0.1

Уменьш магию    4 → 0.1

Уменьш хар-ку    1 → 0.3

Уменьш навык    1 → 0.3

Отбалансить эти эффекты будет чертовски непросто. Придётся соотносить их как с зеркальными увеличениями на время, так и с отнятиями. Уменьшение здоровья можно использовать как добивалку с большой силой на 1 секунду, что будет равноценно повреждению здоровья на ту же величину. Так что игромеханическая логика требует не опускать цену ниже минимальной (урон огнём).

Теперь по стамине. Скастовать нокдаун на 300 стамины на мгновение – сколько это должно стоить? Да, с МСР так. Просто просадил стамину ниже нуля заклинанием уменьшения – и противник падает. А встанет спустя секунду после того как стамина выйдет из минуса в ходе естественного восстановления (если уменьшение длительное). Смысл ровно тот же что и у отнятия стамины – тотальный абуз мгновенности действия и полное игнорирование его длительности.

Уменьшение магии хотелось бы выровнять подобно отнятию – в полном соответствии с уменьшением интеллекта. Но это невозможно. Даже МСР не исправляет 2 критических бага с уменьшением интеллекта. Если Уменьшить инту в ноль хотя бы на мгновение – это считай лишил мага всей его маны – больше она не вернётся. Если же уменьшить инту не в ноль, то по окончании действия эффекта мана вернётся, но в гораздо большем объёме чем должно. Таким образом мы имеем 2 чита – мгновенное устранение любого мага за ничтожную цену и бесконечную ману для себя. Ладно, зайдём с другого бока.

Выровняем уменьшение статов по силе. И соотнесём с эффектами контроля, а именно – с параличом и обузой. Хиляков должно быть выгоднее контролить срезкой силы, а силачей – парализовать. Хотя сама логика эффектов кардинально иная, поэтому не будем сейчас углубляться. Для среднего контроля достаточно срезки 70 силы на 5-10 секунд, что при стоимости в 1 составит 35-70 маны. При достаточном мастерстве этого хватит для убийства любого. Другой вариант контроля – уменьшение ловкости – потребует куда меньшего мастерства. Срезки 50 ловкости всего на 2 секунды должно хватить на сбивание врага с ног любой атакой с последующим скорейшим убийством если вы качаетесь как боевой маг и имеете ещё и физдамаг помимо заклинаний. При цене эффекта в 1 такой финт будет стоить всего 10 маны – пожалуй, самый дешёвый по мане и весёлый способ убийства в игре. А ещё ведь можно оружие зачаровать вообще на 1 секунду и получить тот же эффект, потратив всего 5 зарядов. Снова чит.

Вывод из всего этого. Уменьшающие эффекты задумывались как длительный дебафф. Мгновенное же применение – это чистой воды абуз на грани читерства, а в некоторых случаях – и за гранью. Разительное увеличение цены сделает абуз сложным, но длительное применение этих эффектов станет и вовсе невозможным. Поэтому вышеизложенную попытку хоть как-то их отбалансить можно считать проваленной. Нет, только не с этим движком. А следовательно эффекты уменьшения не будут доступны для самодельных заклинаний и зачарований.

Новые ценники будут исходить из минимальной длительности заклинаний на их базе в 10 секунд – тут надо подвести под это жирный обоснуй, но корявую механику уменьшений это не спасёт. Неписи будут кидаться нормальными проклятиями уменьшений статов и характеристик и обучать этим спеллам Нереварина. Игромеханически цены для нормальных нечитерских заклинаний уменьшения тут можно соотносить с эффектом отнятия статов и приравнивать повреждение навсегда к некоторому числу секунд уменьшения. При стоимости в 10 раз ниже зеркальных повреждений это 10 секунд, что несоразмерно, значит надо удешевлять уменьшающие эффекты ещё круче. Но попробуем пока с 10-кратным, учтя что 50-60 маны – это смерть кого угодно через прямой дамаг или изувечивание.

Уменьшение здоровья. 50 п. на 10 с. = 15 маны. Вместо 75 прямого дамага? Выровняем цену по огню – теперь то же за 10 маны, урон сравнялся, но тогда смысл уменьшать на 10 секунд, если можно срубить навсегда? А как насчёт 0.1 цены? Беспрецедентно: 50 п. на 10 с. за 5 маны. Вместо 25 мгновенного урона за ту же цену. Вот это настоящая выгодная добивалка, и этому можно обучить Нереварина через неписей. Но только на 50 хп или меньше, более крутые спеллы должны рубить большую величину здоровья на гораздо большее время нежели 10 секунд.

Уменьшение стамины. Первый лот – 0.1 стоимости. 200 п. на 10 с. = 20 маны. Дорого. Да и маловато неписям десяти секунд. Теперь 0.05. 300 п. на 10 с. = 15 маны; 200 п. на 30 с. = 30 маны. но сможет ли маг вовремя присунуть Нереварину своим посохом, пока тот разлёживается без сил? Ведь за ту же цену Нереварина можно сжечь на 75 или 150 хп. Сомнительно, сомнительно. Не будем мелочиться: 0.03 стоимости! 300 п. на 10 с. = 9 маны, а 200 п. на 30 с. = 18 маны. Вот теперь соразмерно и для неписей и для обученного тем же трюкам Нереварина. Хочешь вдарь на 45 хп, а хочешь – нокаутируй. Хочешь сразу сожги на 90 хп, а хочешь – развлекись с лежачим. Слабаков выгоднее контролить именно так, силачей же, особенно стаминных рас, таким трюком не пронять – лучше сразу дамажить.

Вырисовывается интересная картина 30-кратной соразмерности. Попробуем с уменьшением характеристик, начав сразу с 0.3. Итак, лёгкое проклятие 30 п. на 10 с. = 9 маны. Тяжёлое же проклятие, которое реально может контролить типа 50 п. на 10 с. = 15 маны. Мощное проклятие длительного действия 40 п. на 30 с. = 36 маны. Нереварин будет очень рад тому, что в следующие 30 секунд он будет валиться от любого удара. Впрочем, обездвижить тяжеловеса или устроить ему неваляшку на полминуты всего за 36 маны – это считай победа. Переведи эту ману в урон и получим всего 180 дамага – очень крутой непись кое-как выживет, но добить его не составит проблем. А значит, это соразмерная стоимость.

 

Уничтож доспехи 6 → 0.3

Уничтож оружие  6 → 0.5

Очень интересные эффекты, которые были совершенно неприменимы из-за своей непомерной стоимости. По сути, это физическая дезинтеграция – что-то на уровне сотворения огня и молний, тогда стоимость оригинальных эффектов была бы логична. Вот только сила эффектов измеряется отнюдь не в единицах здоровья, а в прочности предметов, что для оружия составляет порядка тысячи, а для доспехов ещё больше. Поэтому приравняем 10 единиц прочности к 1 ед. здоровья, отсюда и посчитаем стоимость из расчёта сложности стихийной дезинтеграции (по доспехам), приравненной к сложности стихийного урона. Учтём также что поисковой алгоритм оружия явно должен быть намного сложнее, чем просто дезинтеграция вслепую (по доспехам), поэтому удорожим дезинтеграцию оружия. Итого сломать какой-нибудь кинжал, нанеся 500 урона оружию, будет стоить 25 маны. Хотя за ту же цену можно просто сжечь хиляка на 125 хп. Ну а полностью раздолбать комплект доспехов на 1200 = 36 маны. Стиль для тех, кто любит поразвлечься со своим противников перед тем как его убить.

 

Уяз к магии           2 → 0.2      Блок всей секции.

Уяз к огню             2 → 0.2

Уяз к холоду         2 → 0.2

Уяз к молнии        2 → 0.2

Уяз к яду               2 → 0.2

Уяз к болезням     2 → 0.2

Уяз к мору             4 → 0.2

Уяз к корпрусу     4 → 0.3

Уяз к норм оруж  2 → 0.3

Резисторезы – основная механика в любой нормальной боёвке. Посмотрим, как с соразмерностью с ней в Морровинде? А смысл соразмерности таков: снижение затрат при правильном использовании аптайма резистореза. Однако Нереварин не знает что такое аптайм – он всегда абузит мгновенность действия. То есть поразить врага резисторезом на 100% со 100% аптаймом в 1 секунду и внести мгновенный дамаг должно быть выгоднее чем просто внести 200% мгновенного дамага. Это во-первых. И во-вторых, должна быть граница урона, до которой применять резисторез не выгодно, а после которой выгодно. В оригинале 100% резистореза на 1 секунду стоили 10 маны. За ту же ману мы наносили 40 огненного дамага, а теперь наносим 50. Вот эта граница. 10 маны на удвоение. После этой границы трат на непосредственно дамаг выгодно увеличивать траты на резисторез. А до этой границы выгодно просто вносить дамаг. Примеры:

20 РР (+200%) + 10 Д = 50*300% = 150 за 30 маны (нет выгоды).

10 РР (+100%) + 6 Д = 30*200% = 60 за 16 маны (не стоит так делать, можно было потратить 12)

30 РР (+300%) + 30 Д = 150*400% = 600 за 60 маны (вместо 120 – круто!)

Но это справедливо только для урона касанием, если вы кидаете шары, граница вырастет до 15 маны:

15 РР (+100%) + 9 Д = 30*200% = 60 за 24 маны (когда можно было потратить 18)

90 РР (+600%) + 90 Д = 300*700% = 2100 за 180 маны вместо 630 (можно Вивека ваншотнуть!)

Как видим, мощь умелых магов, у которых хватит навыка на контроль больших сумм маны, растёт просто с катастрофической скоростью. А если применять огненный резисторез против данмеров и ледяной против нордов, то эффективность возрастёт ещё сильнее.

А теперь взглянем на расчёт с удвоенной стоимостью резистореза, сразу для шаров:

60 РР (+200%) + 60 Д = 200*300% = 600 за 120 маны вместо 180

75 РР (+250%) + 45 Д = 150*350% = 525 за 120 маны вместо 157

45 РР (+150%) + 75 Д = 250*250% = 625 за 120 маны вместо 187

Новая граница 20 для касаний и 30 для шаров:

Шар: 15 РР (+50%) + 30 Д = 100*150% = 150 за 45 маны (бесполезно)

Касание: 6 РР (+30%) + 30 Д = 150*130% = 195 за 36 маны вместо 39

Касание: 20 РР (+100%) + 30 Д = 150*200% = 300 за 50 маны вместо 60

Вот такой вот «баланс». Какие выводы? 1) При стандартной цене резисторезы с абузом мгновенности – просто чит. 2) При удвоенной цене резисторезы с абузом мгновенности экономят немного маны для итак ваншотящих кого угодно атак. 3) При любой из этих цен резисторезы абсолютно непригодны в своём классическом применении – как дебафф с аптаймом. Думаю, вы уже поняли, почему Нереварину запрещена читерская самодеятельность в отношении резисторезов. Они задумывались как дебафф длительного действия. Мгновенное применение наиболее эффективно до степени читерства. Эх, если бы можно было задать минимальную длительность для каждого эффекта. Но это только с ОпенМВ. А пока поступим по аналогии с уменьшениями. Неписи будут кидаться нормальными длительными РР за умеренную цену в мане и с умеренной силой. Нереварин тоже может выучить эти спеллы.

Новый баланс цен. При минимуме в 10 секунд и цене в 0.2 100% на 10 с. = 20 маны. Теперь если герой потратит за следующие 10 секунд свыше 20 маны на непосредственный дамаг, то он окажется в плюсе и резисторез выгоден, а сели нет – лучше вносить просто дамаг. Итого 40 маны = 200 чистого урона. Хиляков валим сразу, здоровяков и толпы – предварительно прокинув РР. Другой пример: 50% на 30 с. = 30 маны. Потратьте ещё примерно 50 маны на урон – и вы в плюсе. Вот теперь сбалансировано.

Отдельно про РР к нормальному оружию. Соотнесём с увеличением силы. Оно должно быть гораздо дешевле, так как сила влияет на всё оружие и на всех врагов. Поэтому 100% РР на 10 с. = 30 маны. Специально для боевых магов с уклоном в «боевых». Скастовал – и наносишь двойной урон в следующие 10 секунд. И скорей всего валишь с ног почти каждым своим ударом без предварительной порезки ловкости. Даже 50% на 10 с. за 15 маны скорей всего окончится скорой смертью любого врага. Плюс резко повысится ценность незачарованного и НЕдаэдрического оружия. Никогда ещё простая железная кувалда не была так крута!

 

Поглощ стамины 4 → 1.5

Поглощ здоровья 8 → 10

Поглощ магии      8 → 10

Игромеханически суть этих трёх поглощений – тот же алгоритм что и у постоянного повреждения параметров у противника + восстановление этих же параметров у себя. Но по логике совсем не так. При повреждении силы мага направлены на уничтожение стата любыми способами без оглядки на будущее этого стата, а это гораздо проще чем отнять стат у цели и сохранить его информационную ценность. Поэтому в плане первой стадии поглощения эффект должен быть гораздо дороже простого отнятия (согласно балансу), а вообще – иметь совсем другую природу – не повреждения, а уменьшения с улучшенным алгоритмом. Когда же мы переходим ко второй стадии – усвоение поглощённого – этот эффект должен быть гораздо дешевле простого восстановления, так как маг тратит не свою энергию, а заранее сохранённую в ходе исполнения первой стадии. Теперь соотнесём соразмерности обоих стадий и просуммируем их стоимости – это и будет итоговая цена поглощения.

Для стамины начальные эффекты повреждения, 10-секундного уменьшения и восстановления это 1, 0.3 и 1. Для здоровья это 3?, 1 и 10. Для магии – 3, 1 и 10. При этом мы должны чётко разграничить две стадии процесса, а потом суммировать цены обоих стадий.

Со стадией усвоения будет проще всего – берём некоторый процент от цены восстановления: проще всего усвоить ману, так как это наиболее чистая неконвертированная энергия, сложнее усвоить стамину (тут уже будет алгоритм конвертации) и тяжелей всего – здоровье, так как мало иметь энергию на восстановления – надо ещё и правильно распорядиться ей путём исполнения алгоритмов регенерации организма по сложным информационным шаблонам. Я бы оценил всё это менее чем 10% для маны (1), около 20% для стамины (0.2) и около 50% для здоровья (5).

На стадии «выбивания с сохранением» для стамины возьмём цену выбивания как полную цену уменьшения (0.3). На то чтобы не дать противнику распорядиться стаминой мы тратили ещё 0.7 на грубый алгоритм уничтожения, а теперь этот алгоритм должен стать осмысленней: и изъять стаминную энергию из пользования врага, и сохранить её нерастраченной. Я бы расценил это как чуть ли не удвоение цены (около 1.0). Теперь суммируем: 0.3 + 1.0 + 0.2 = 1.5 стоимости на поглощение 10 стамины.

К слову, с МСР поглощение стамины НЕ вырубает, но уже вырубленный НЕ поднимется, пока поглощение удерживает стамину на нуле. При этом сама стамина восстанавливается у героя в полном заявленном объёме даже когда враг уже давно высох.

Теперь по здоровью. Учтём что цена повреждения хп (3) – это цена грубейшего алгоритма, который вообще не оперирует энергиями, а просто работает с физическим миром, ломая врага, а отнятие хп – чисто косвенный результат. Реальная цена стадии выбивания должна быть гораздо ниже, но так чтобы всё ещё не абузить добивалку – и с этим прекрасно справится высокая цена усвоения здоровья. По аналогии с более «чистыми» стаминными алгоритмами цены чистого витального алгоритма можно принять как 4 за уничтожение, 0.5-1.0 за вычленение, около 3 за грубое окончательное уничтожение и соответственно 5-6 за сохранение. Суммируем с усвоением, оптимизируем и получаем 10 на выходе. 1 маны за поглощение 1 хп. Выгоднее чем дамажить и хилиться по отдельности.

С маной. Увы, но этот эффект абсолютно сломан, и МСР это не правит. Даже когда противник высох полностью, вы всё равно будете регенить ману, поглощая бесконечное её количество из ниоткуда. Поэтому стоимость не должна быть дешевле самой маны. Но даже в случае равенства мы получим абсолютно бесплатное выключение магов. Баланситься это будет только сложностью каствоания тяжёлых заклинаний. Унижение мага на всю полоску (200) будет стоить вам столько же маны, которую вы тут же и восполните – главное кастовать научиться такие сложности. Вот где раскрывается сила мистиков!

 

Поглощ хар-ку     2 → 1         Блок.

Поглощ навык     2 → 1         Блок.

Общая суть поглощений статов на время – тот же алгоритм что у временного уменьшения + дополнительные сложности чтобы не просто блокировать противнику возможность распоряжаться этим статом, но и перевести заблокированную силу «на свой счёт» на то время пока заклинание длится. Поэтому абуз мгновенности недопустим – аналогичная блокировка. Выровняем эти эффекты с минимумом длительности в 10 секунд.

Цена стадии выбивания должна быть обязательно выше зеркальных эффектов уменьшения. А стадия усвоения обязательно ниже чем эффекты увеличения, так как энергия берётся не от себя, а от противника. Начальные эффекты у нас стоят 0.3 и 1. Ну и математика тут весьма простая: если вычленение с грубой блокировкой стоит 0.3, то вычленение с мягкой блокировкой уже дороже – около 0.5. Усвоение же должно быть довольно дорогим – около 50%, то есть на уровне 0.5. Суммируем, итог: 1.0. Особо изобретательный и жестокий Нереварин может всё так же контролить врага, срезая ему силу на 40 на 10 секунд за 40 маны и тут же использовать её для скорейшего его добивания.

 

Отражение            10 → 2

Поглощение закл 10 → 2

Цена была явно завышена: аж 50 вместимости ради 1% постоянки. Теперь 100 вместимости дадут вам аж 5% шанса. А каст 10% шанса на 10 секунд будет стоить 20 маны.

 

Развеять                5 → 2

Этот эффект мгновенен и сила его выражается в % успешного аннулирования любого вредоносного заклинания вне зависимости от его мощности, что есть косяк с точки зрения баланса. Изначально 100% шанс стоил 25 маны. А теперь будет стоить 20. Отменяйте вражескую магию при любом удобном случае – это недорого.

 

Телекинез              1 → 0.5

Заключение           2 → 10

Заметить сущность 0.75 → 0.1

Обнаружить чары 1 → 0.2

Найти ключ          1 → 0.3

Телекинетические способности весьма полезны для воришек. 10 футов на 10 секунд за 5 маны – нормальная цена.

Заключение было очень дёшево. Теперь 10 секунд на убийство за 10 маны.

Обнаружения разнятся в зависимости от сложности поискового алгоритма. Существа излучают ауру – их найти легко. Зачарованные тоже излучают, но слабее – их найти труднее. Ключи почти ничего не излучают – тут надо заморочиться над алгоритмом.

 

Божест вмеш        150 → 200

Вмеш Альмсиви  150 → 200

Пометка                 350 → 300

Возврат                  350 → 300

Телепортация – всё-таки более сложная магия, нежели показано в оригинале и абы кому не доступна. Не хотите платить за проезд – научитесь управлять немалыми суммами энергии по


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.164 с.