FPotionStrengthMult        0.5 — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

FPotionStrengthMult        0.5

2021-06-23 32
FPotionStrengthMult        0.5 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

fPotionT1 MagMult        1.5 → 3

FPotionT1DurMult        0.5

Конец читерской алхимии! Обязательно играем с МВСЕ-плагином для алхимии и ядов, который игнорирует завышенные магией показатели.

Сила алхимика = (Навык + Интеллект*0.1 + Удача*0.1) * качество ступки (1.5 гранд) * 0.5

Грандмастерскую ступку Нереварин берёт в самом начале. Сила алхимика на 100 всего = 90

Сила зелья = сила алхимика / стоимость эффекта. С новыми стоимостями в моде: восстановление хп и маны = 10, яд = 10, отнять стамину = 1, увеличение характеристики = 1, уменьшение характеристики = 0.3, резисты = 1, огнещит = 2, паралич = 30.

Магнитуда эффекта = (сила зелья / ГМСТ магнитуды) + кач. реторты*2 + кач. кальцинатора

Длительность эффекта = (сила зелья / ГМСТ длительности) + кач. реторты*2 + кач. кальцинатора

Если есть только магнитуда или длительность, то + 2/3*(реторта + кальцинатор) + 0.5

Для негативных эффектов вместо бонуса делим на (перег. куб*2 + кальцинатор*3)

Потом к магнитуде и длительности прибавляется 0.5 и округляется до целых в нижнюю сторону.

Цена зелья = сила алхимика * ГМСТ цены (другой раздел, было 2, стало 1)

Итого лучший реген хп, маны или яд = 90/10/1.5 + 5 п. на 90/10/0.5 + 5 сек. = 11 п. на 23 сек.

Лучший буст статов или яд отнятия стамины = 65 п. на 180 сек.

Лучший яд паралича = 11 секунд.

Лучший огненный щит = 35 п. на 95 сек.

А с ядом уменьшения характеристик вообще чит на 200 на 10 минут.

Ясен пень, алхимию надо резать. Приборы тайного мастера будут обладать качеством в 1.00, а ГМСТ магнитуды понерфлена. Таким образом, бонус длительности и магнитуды за приборы = 3 п. и 3 секунды. Новые лучшие зелья:

Реген хп, маны или яд = 60/10/3 +3 п. на 60/10/0.5 + 3 сек. = 5 п. на 15 сек.

Буст статов или яд на стамину = 23 п. на 123 сек.

Паралич = 6 секунд.

Огненный щит = 13 п. на 63 сек.

Яд уменьшения характеристик = 70 п. на 400 сек.

Сопротивления = 43% на 240 сек.

Всё сбалансировано кроме ядов уменьшения. Этот МВСЕ-плагин нуждается в доработке.

 

FEnchantmentMult        0.1

Определяет вместимость предметов для зачарования. Если у кольца вместимость 1000, то его можно зачаровать на 100. Надо балансить сами предметы.

 

FPCbaseMagickaMult                   1

fNPCbaseMagickaMult    2 → 3

Все неписи получают +200% маны от их интеллекта вместо +100% как было. Теперь вражеские маги не будут высыхать после пары-тройки заклинаний.

 

fAutoSpellChance        80 → 75

FAutoPCSpellChance        50

iAutoSpellTimesCanCast 3 → 5

IAutoSpellAttSkillMin       70

IAutoSpellAlterationMax  5

iAutoSpellConjurationMax 2 → 5

iAutoSpellDestructionMax 5 → 15

IAutoSpellIllusionMax      5

IAutoSpellMysticismMax  5

IAutoSpellRestorationMax 5

Эти параметры отвечают за систему автораздачи заклинаний неписям, у которых включена автокалькуляция статов. Теперь призыватели могут получить 3 разных заклинания колдовства вместо двух. Также теперь маги могут скастовать 5 одинаковых заклинаний подряд вместо 3.

Только спеллы с авторасчётом стоимости могут быть поставлены на автораздачу. В автораздачу для конкретного непися не попадают спеллы, чья пятикратная стоимость (раньше была 3-кратная) превышает 3-кратное значение интеллекта этого непися (раньше было 2-кратное). Чтобы получить спелл через автораздачу, навык и привязанная к навыку характеристика должны быть выше некого значения со множителем в 70% (для каждого эффекта в спелле), а также шанс каста должен быть выше 75% (раньше требовалось 80%). Поскольку шанс считается вне зависимости от стамины, а реальный шанс каста будет в 1.5 раза выше при полной стамине, мы можем снизить требования и тем самым снабдить неписей лучшими спеллами. Непись получает до 5 сильнейших (по манакосту) спеллов из каждой школы (для Разрушения все 15). Функция автораздачи сильно забагована.

 

IMagicItemChargeOnce    1

IMagicItemChargeConst  10

IMagicItemChargeUse      5

IMagicItemChargeStrike  10

Определяют, сколько зарядов будет у зачарованных предметов при автокалькуляции: на 1 использование у одноразовых свитков, на 5 использований у зачарований при использовании, на 10 ударов при зачаровании оружия на эффект при ударе. Довольно сбалансированные значения.

 

iMonthsToRespawn        4 → 10

Содержимое контейнеров теперь обновляется раз в 10 дней, а не в 4 месяца. Работает только при включении этой функции в МСР.

 

fBarterGoldResetDelay    24 → 12

Торгаши обновляют запас кэша 2 раза в день вместо одного. Меньше абузить ожидание.

 

FEncumbranceStrMult     5

Что такое масса в Морровинде? Явно не килограммы. Может фунты? Но тогда силач может таскать на себе 225 кг. Это уже Эребор. Если же взять за основу вес комплекта стальных доспехов в 20-25 кг что равно 100 ед., то 1 ед. массы = 200-250 грамм. Уже ближе к правде.

Будем считать, что 1 ед. массы = 200 грамм. А 500 ед. = 100 кг. В принципе реалистично для здоровяка со 100 силы. Особенно с учётом того, что в игре теперь есть много источников долговременного пера. Но перебалансировать веса оружия и доспехов всё равно надо.

 

FPickLockMult              -1

FTrapCostMult             0

Шанс взлома = (Навык + Ловкость*0.2 + Удача*0.1) * (качество отмычки) * (1.0-1.5 зависит от усталости) + (качество замка * -1).

Шанс обезвреживания = (Навык + Ловкость*0.2 + Удача*0.1 + (сила ловушки * 0)) * (качество щупа) * (1.0-1.5 зависит от усталости)

Поскольку глобальный стаминный ГМСТ изменён, взлом и обезвреживание на полной стамине стали проще. Как видим, в оригинале сила ловушки никак не влияет на шансы взлома – да по идее и не должна, главное её заметить, а обезвредить сможет любой. Мы ведь играем с МСР, благодаря которому ловушки не видны.

 

fMagicItemRechargePerSecond  0.05 → 0.1

Теперь 10 вместо 20 секунд надо чтобы 1 ед. заряда предмета отрегенилась. При этом с МСР навык зачарования уменьшает расход зарядов по 4% за каждые 10 единиц (60% от нормы на сотне). Без МСР уже на 100 навыка расход составляет лишь 10%, а на 110 навыка заряды вообще перестают расходоваться. Это читерство, разумеется, надо пофиксить, поэтому опцию включаем. Опция кулдауна также балансирует имбовость зачарований. 30 зарядов за файрболл на 100 урона – это нормально, но только если это не очередь из 10 таких файрболлов.

 

ILevelupTotal                           10


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.