Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...
Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...
Топ:
Комплексной системы оценки состояния охраны труда на производственном объекте (КСОТ-П): Цели и задачи Комплексной системы оценки состояния охраны труда и определению факторов рисков по охране труда...
Установка замедленного коксования: Чем выше температура и ниже давление, тем место разрыва углеродной цепи всё больше смещается к её концу и значительно возрастает...
Интересное:
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Средства для ингаляционного наркоза: Наркоз наступает в результате вдыхания (ингаляции) средств, которое осуществляют или с помощью маски...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2017-05-23 | 311 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Листинг 48.1. Объявление членов интерфейса и глобальных переменных.
//Объявляем персонаж Джина (Genie) и путь к его файлу:
static AgentObjects.IAgentCtlCharacterEx myGenie;
static String DATAPATH_1 = "Genie.acs";
//Объявляем персонаж Мага (Merlin) и путь к его файлу:
static AgentObjects.IAgentCtlCharacterEx myMerlin;
static String DATAPATH_2 = "Merlin.acs";
//Объявляем персонаж Попугая (Peedy) и путь к его файлу:
static AgentObjects.IAgentCtlCharacterEx myPeedy;
static String DATAPATH_3 = "Peedy.acs";
//Объявляем персонаж Робота (Robby) и путь к его файлу:
static AgentObjects.IAgentCtlCharacterEx myRobby;
static String DATAPATH_4 = "Robby.acs";
//Объявляем член интерфейса Agent:
private AgentObjects.Agent myAgentController;
//Глобальная переменная для любого текста персонажа:
static String mySpeech;
//Объявляем общую для персонажей объектную переменную:
Object myObject = null;
А в шаблон (метода Form1_Load) записываем наш код (согласно постановке задачи для всех персонажей), и метод Form1_Load принимает такой вид.
Листинг 48.2. Загрузка персонажей в элементы управления.
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
//Загружаем персонаж в элемент управления axAgent1:
axAgent1.Characters.Load("Genie", DATAPATH_1);
myGenie = axAgent1.Characters.Character("Genie");
//Чтобы он выполнял голосовые команды на англ. яз.:
myGenie.LanguageID = 0x409;
//Загружаем персонаж в элемент управления axAgent2:
axAgent2.Characters.Load("Merlin", DATAPATH_2);
myMerlin = axAgent2.Characters.Character("Merlin");
//Чтобы он выполнял голосовые команды на англ. яз.:
myMerlin.LanguageID = 0x409;
//Загружаем персонаж в элемент управления axAgent3:
axAgent3.Characters.Load("Peedy", DATAPATH_3);
myPeedy = axAgent3.Characters.Character("Peedy");
//Чтобы он выполнял голосовые команды на англ. яз.:
myPeedy.LanguageID = 0x409;
//Загружаем персонаж в элемент управления axAgent4:
axAgent4.Characters.Load("Robby", DATAPATH_4);
myRobby = axAgent4.Characters.Character("Robby");
//Чтобы он выполнял голосовые команды на англ. яз.:
|
myRobby.LanguageID = 0x409;
//Для всех четырех персонажей добавляем
//нашу голосовую команду, как пользователей,
//например, команду "MoveToMouse" -
//переместиться на место курсора мыши:
mySpeech = "MoveToMouse";
myGenie.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
myMerlin.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
myPeedy.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
myRobby.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Задаем, например, Джину выполнение еще команды,
//для примера, голосовой команды "Merlin":
mySpeech = "Merlin";
myGenie.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Задаем, например, Магу выполнение еще команды,
//для примера, голосовой команды "Peedy":
mySpeech = "Peedy";
myMerlin.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Задаем, например, Попугаю выполнение еще команды,
//для примера, голосовой команды "Robby":
mySpeech = "Robby";
myPeedy.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Задаем, например, Роботу выполнение еще команды,
//для примера, голосовой команды "Genie":
mySpeech = "Genie";
myRobby.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Добавляем имя анимации, активизируемое голосом:
mySpeech = "Announce";
myGenie.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
//Показываем какой-либо текущий персонаж:
//От начала координат в вехнем левом углу панели Form1
//задаем координаты "x,y" места расположения
//текущего персонажа, например, Genie:
myGenie.MoveTo(
Convert.ToInt16(this.Location.X + 400),
Convert.ToInt16(this.Location.Y - 130), 1000);
//Показываем персонаж в заданном месте:
myGenie.Show(0);
//Чтобы персонажи произносили речи через динамики,
//задаем им следующие свойства:
myAgentController = new AgentObjects.Agent();
myAgentController.Connected = true;
myAgentController.Characters.Load(
"genie", "genie.acs");
myGenie =
myAgentController.Characters.Character("genie");
myAgentController.Characters.Load(
"merlin", "merlin.acs");
myMerlin =
myAgentController.Characters.Character("merlin");
myAgentController.Characters.Load(
"peedy", "peedy.acs");
myPeedy =
myAgentController.Characters.Character("peedy");
myAgentController.Characters.Load(
"robby", "robby.acs");
myRobby =
myAgentController.Characters.Character("robby");
//Текущий персонаж произносит текст из кода
//и показывает этот текст в виде подсказки:
myGenie.Speak("Здравствуйте. Меня зовут Джин. " +
|
"Выберите, пожалуйста, персонаж, анимацию, " +
"запишите слова в окно и щелкните кнопку.", myObject);
//Добавляем в окно со списком ComboBox1
//имена CharacterID четырех персонажей:
comboBox1.Items.Add("Genie");
comboBox1.Items.Add("Merlin");
comboBox1.Items.Add("Peedy");
comboBox1.Items.Add("Robby");
}
В панели Properties выбираем заголовок comboBox1 (или щелкаем по элементу управления comboBox1) и на вкладке Events дважды щелкаем по имени события SelectedIndexChanged. Появляется файл Form1.cs с шаблоном, который после записи нашего кода (согласно алгоритму) принимает следующий вид.
Листинг 48.3. Метод для окна со списком comboBox1.
private void comboBox1_SelectedIndexChanged(
object sender, EventArgs e)
{
//Добавляем имена анимаций для выделенного
//(в окне со списком comboBox1) персонажа
//в окно со списком comboBox2:
We_Get_AnimationNames();
}
Чтобы это добавление имен анимаций (для выделенного в окне со списком comboBox1 персонажа) в окно со списком comboBox2 можно было вставлять в другие приложения, оформим это добавление в виде отдельного метода We_Get_AnimationNames, как показано на следующем листинге.
Листинг 48.4. Метод We_Get_AnimationNames.
private void We_Get_AnimationNames()
{
//Объявляем перечислители myEnumerator
//интерфейса IEnumerator
//для имен анимаций каждого персонажа:
System.Collections.IEnumerator myEnumerator1 =
axAgent1.Characters.Character("Genie").
AnimationNames.GetEnumerator();
System.Collections.IEnumerator myEnumerator2 =
axAgent2.Characters.Character("Merlin").
AnimationNames.GetEnumerator();
System.Collections.IEnumerator myEnumerator3 =
axAgent3.Characters.Character("Peedy").
AnimationNames.GetEnumerator();
System.Collections.IEnumerator myEnumerator4 =
axAgent4.Characters.Character("Robby").
AnimationNames.GetEnumerator();
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран первый персонаж с индексом 0:
if (comboBox1.SelectedIndex == 0)
{
//Очищаем окно со списком ComboBox2:
comboBox2.Items.Clear();
//Организовываем цикл:
while (myEnumerator1.MoveNext())
//Добавляем имена анимаций этого персонажа
//в окно со списком comboBox2:
comboBox2.Items.Add(
myEnumerator1.Current);
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран второй персонаж с индексом 1:
if (comboBox1.SelectedIndex == 1)
{
//Очищаем окно со списком ComboBox2:
comboBox2.Items.Clear();
//Организовываем цикл:
while (myEnumerator2.MoveNext())
//Добавляем имена анимаций этого персонажа
//в окно со списком comboBox2:
comboBox2.Items.Add(
myEnumerator2.Current);
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран третий персонаж с индексом 2:
if (comboBox1.SelectedIndex == 2)
{
//Очищаем окно со списком ComboBox2:
comboBox2.Items.Clear();
//Организовываем цикл:
while (myEnumerator3.MoveNext())
//Добавляем имена анимаций этого персонажа
|
//в окно со списком comboBox2:
comboBox2.Items.Add(
myEnumerator3.Current);
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран четвертый персонаж с индексом 3:
if (comboBox1.SelectedIndex == 3)
{
//Очищаем окно со списком ComboBox2:
comboBox2.Items.Clear();
//Организовываем цикл:
while (myEnumerator4.MoveNext())
//Добавляем имена анимаций этого персонажа
//в окно со списком comboBox2:
comboBox2.Items.Add(
myEnumerator4.Current);
}
}
Теперь, следуя алгоритму в первом параграфе, мы записываем такой код, чтобы:
если в левом окне со списком comboBox1 из четырех персонажей (Genie, Merlin, Peedy, Robby) мы выбираем какой-либо один персонаж,
а в правом окне со списком comboBox2 из более чем 70 анимаций мы выбираем какую-либо одну анимацию,
то на месте предыдущего персонажа появляется выбранный нами персонаж, произносит текст и выполняет выбранную нами анимацию.
В панели Properties выбираем заголовок comboBox2 (или щелкаем по элементу управления comboBox2) и на вкладке Events дважды щелкаем по имени события SelectedIndexChanged. Появляется файл Form1.cs с шаблоном, который после записи нашего кода (согласно алгоритму) принимает следующий вид.
Листинг 48.5. Метод для окна со списком comboBox2.
private void comboBox2_SelectedIndexChanged(
object sender, EventArgs e)
{
//Персонаж произносит текст
//и показывает анимацию при условии:
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран новый персонаж:
if (comboBox1.SelectedIndex == 0)
{
//Скрываем все другие персонажи:
myMerlin.Hide(0);
myPeedy.Hide(0);
myRobby.Hide(0);
//Останавливаем текущую анимацию:
myGenie.StopAll(myObject);
//От начала координат в вехнем левом углу Form1
//задаем координаты "x, y" _
//места расположения нового персонажа:
myGenie.MoveTo(
Convert.ToInt16(this.Location.X + 750),
Convert.ToInt16(this.Location.Y + 250), 1000);
//Показываем новый персонаж:
myGenie.Show(0);
//Перед анимацией персонаж произносит "Слушаюсь":
mySpeech = "Слушаюсь.";
myGenie.Speak(mySpeech, myObject);
//Показываем выделенную нами анимацию персонажа:
myGenie.Play(comboBox2.SelectedItem.ToString());
//Показываем анимацию персонажа в покое:
myGenie.Play("RestPose");
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран новый персонаж:
if (comboBox1.SelectedIndex == 1)
{
//Скрываем все другие персонажи:
myGenie.Hide(0);
myPeedy.Hide(0);
myRobby.Hide(0);
//Останавливаем текущую анимацию:
myMerlin.StopAll(myObject);
//От начала координат в вехнем левом углу Form1
//задаем координаты "x, y" _
|
//места расположения нового персонажа:
myMerlin.MoveTo(
Convert.ToInt16(this.Location.X + 750),
Convert.ToInt16(this.Location.Y + 250), 1000);
//Показываем новый персонаж:
myMerlin.Show(0);
//Перед анимацией персонаж произносит "Слушаюсь":
mySpeech = "Слушаюсь.";
myMerlin.Speak(mySpeech, myObject);
//Показываем выделенную нами анимацию персонажа:
myMerlin.Play(comboBox2.SelectedItem.ToString());
//Показываем анимацию персонажа в покое:
myMerlin.Play("RestPose");
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран новый персонаж:
if (comboBox1.SelectedIndex == 2)
{
//Скрываем все другие персонажи:
myGenie.Hide(0);
myMerlin.Hide(0);
myRobby.Hide(0);
//Останавливаем текущую анимацию:
myPeedy.StopAll(myObject);
//От начала координат в вехнем левом углу Form1
//задаем координаты "x, y" _
//места расположения нового персонажа:
myPeedy.MoveTo(
Convert.ToInt16(this.Location.X + 750),
Convert.ToInt16(this.Location.Y + 250), 1000);
//Показываем новый персонаж:
myPeedy.Show(0);
//Перед анимацией персонаж произносит "Слушаюсь":
mySpeech = "Слушаюсь.";
myPeedy.Speak(mySpeech, myObject);
//Показываем выделенную нами анимацию персонажа:
myPeedy.Play(comboBox2.SelectedItem.ToString());
//Показываем анимацию персонажа в покое:
myPeedy.Play("RestPose");
}
//Если в окне со списком comboBox1
//выбран новый персонаж:
if (comboBox1.SelectedIndex == 3)
{
//Скрываем все другие персонажи:
myGenie.Hide(0);
myMerlin.Hide(0);
myPeedy.Hide(0);
//Останавливаем текущую анимацию:
myRobby.StopAll(myObject);
//От начала координат в вехнем левом углу Form1
//задаем координаты "x, y" _
//места расположения нового персонажа:
myRobby.MoveTo(
Convert.ToInt16(this.Location.X + 750),
Convert.ToInt16(this.Location.Y + 250), 1000);
//Показываем новый персонаж:
myRobby.Show(0);
//Перед анимацией персонаж произносит "Слушаюсь":
mySpeech = "Слушаюсь.";
myRobby.Speak(mySpeech, myObject);
//Показываем выделенную нами анимацию персонажа:
myRobby.Play(comboBox2.SelectedItem.ToString());
//Показываем анимацию персонажа в покое:
myRobby.Play("RestPose");
}
}
Теперь, следуя алгоритму в первом параграфе, мы записываем такой код, чтобы:
если мы щелкнем кнопку на форме, но ничего не запишем в окно TextBox, то персонаж попросит нас записать текст в это окно;
когда мы запишем в окно TextBox текст на русском языке и щелкнем кнопку на форме, то персонаж произнесет записанный нами текст.
Дважды щелкаем эту кнопку в режиме редактирования (или в панели Properties выбираем заголовок button1 и на вкладке Events дважды щелкаем по имени события Click). Появляется файл Form1.cs с шаблоном (метода button1_Click), который после записи нашего кода принимает следующий вид.
Листинг 48.6. Метод для кнопки.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
//Чтобы персонажи произносили речи через динамики,
//задаем им следующие свойства:
myAgentController = new AgentObjects.Agent();
myAgentController.Connected = true;
myAgentController.Characters.Load(
"genie", "genie.acs");
myGenie =
myAgentController.Characters.Character("genie");
myAgentController.Characters.Load(
"merlin", "merlin.acs");
myMerlin =
myAgentController.Characters.Character("merlin");
|
myAgentController.Characters.Load(
"peedy", "peedy.acs");
myPeedy =
myAgentController.Characters.Character("peedy");
myAgentController.Characters.Load(
"robby", "robby.acs");
myRobby =
myAgentController.Characters.Character("robby");
//Персонаж произносит текст из окна TextBox
//при условии:
//Если окно TextBox не заполнено:
if (textBox1.Text == "")
{
if (comboBox1.SelectedIndex == 0)
{
mySpeech =
"Запишите, пожалуйста, в окно слова, " +
"которые я должен произнести.";
myGenie.Speak(mySpeech, myObject);
}
if (comboBox1.SelectedIndex == 1)
{
mySpeech =
"Запишите, пожалуйста, в окно слова, " +
"которые я должен произнести.";
myMerlin.Speak(mySpeech, myObject);
}
if (comboBox1.SelectedIndex == 2)
{
mySpeech =
"Запишите, пожалуйста, в окно слова, " +
"которые я должен произнести.";
myPeedy.Speak(mySpeech, myObject);
}
if (comboBox1.SelectedIndex == 3)
{
mySpeech =
"Запишите, пожалуйста, в окно слова, " +
"которые я должен произнести.";
myRobby.Speak(mySpeech, myObject);
}
}
else
//иначе, если окно TextBox заполнено,
//персонаж произносит слова из этого TextBox:
{
mySpeech = textBox1.Text;
if (comboBox1.SelectedIndex == 0)
myGenie.Speak(mySpeech, myObject);
if (comboBox1.SelectedIndex == 1)
myMerlin.Speak(mySpeech, myObject);
if (comboBox1.SelectedIndex == 2)
myPeedy.Speak(mySpeech, myObject);
if (comboBox1.SelectedIndex == 3)
myRobby.Speak(mySpeech, myObject);
}
}
В предыдущей главе мы привели методику и программу для управления персонажами при помощи наших голосовых команд: когда мы произнесем в микрофон по-английски: заданную по умолчанию команду Hide (Скрыть), персонаж удаляется с экрана; одно из заданных по умолчанию имен персонажей (Genie, Merlin, Peedy, Robby), этот озвученный персонаж сменяет предыдущий; заданную нами пользовательскую голосовую команду, например, MoveToMouse, персонаж перемещается в место нахождения курсора мыши.
По изложенной в предыдущей главе методике здесь мы продолжим разработку методов управления персонажами при помощи голосовых команд. Напомним, что на листинге 48.2 в метод Form1_Load мы добавили новую голосовую команду в виде имени анимации (это имя имеется в окне со списком сomboBox2 для любого персонажа), чтобы видимый на экране персонаж произнес поясняющий текст и выполнил эту анимацию. К примеру, на листинге 48.2 для персонажа Genie (Джин) мы добавили имя анимации Announce в следующем коде:
//Добавляем имя анимации, активизируемое голосом:
mySpeech = "Announce";
myGenie.Commands.Add(
mySpeech, mySpeech, mySpeech, true, true);
Таким образом, чтобы после произнесения в микрофон имени анимации Announce персонаж выполнил эту анимацию, в панели Properties выбираем заголовок AxAgent1 (или щелкаем по элементу управления AxAgent1) и на вкладке Events дважды щелкаем по имени события Command. Появляется файл Form1.cs с шаблоном, который после записи нашего кода (согласно алгоритму) принимает такой вид.
Листинг 48.7. Метод, чтобы персонаж выполнял наши голосовые команды.
//Объявляем глобальный объект myCommand интерфейса
static AgentObjects.IAgentCtlUserInput myCommand;
private void axAgent1_Command(object sender,
AxAgentObjects._AgentEvents_CommandEvent e)
{
//Связываем объект myCommand с голосом пользователя:
myCommand = (AgentObjects.IAgentCtlUserInput)
(e.userInput);
//Если выше при помощи метода Add мы добавили
//имя анимации, например, Announce
//в качестве голосовой команды:
if (myCommand.Voice == "Announce")
{
//После голосовой команды останавливаем
//текущую анимацию:
myGenie.StopAll(myObject);
//Перед анимацией персонаж произносит:
mySpeech = "Охотно покажу эту анимацию.";
myGenie.Speak(mySpeech, myObject);
//Показывает анимацию, имя которой
//мы произнесли в микрофон:
myGenie.Play("Announce");
//Показывает анимацию в покое:
myGenie.Play("RestPose");
}
//После команды голосом "MoveToMouse"
//персонаж перемещается на место курсора мыши:
if (myCommand.Voice == "MoveToMouse")
{
myGenie.MoveTo(
Convert.ToInt16(Cursor.Position.X),
Convert.ToInt16(Cursor.Position.Y), 1000);
}
}
Поясним, что выше на листинге 48.2 в метод Form1_Load мы добавили голосовую команду MoveToMouse, поэтому в данном листинге приводим код для обработки также и этой команды (этот код подробно объяснен в предыдущей главе).
Аналогично мы можем записать код для решения любой подобной задачи согласно разработанному нами алгоритму, в том числе для выполнения любой анимации любого персонажа по нашей голосовой команде.
Cтроим программу и запускаем на выполнение обычным образом: Build, Build Solution; Debug, Start Without Debugging. В ответ Visual C# выполняет программу и на рабочий стол выводит форму Form1 в режиме выполнения.
И теперь на основании предыдущих глав разработаем методику создания мультфильма с использованием этих персонажей и их анимаций.
|
|
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...
Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...
Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!