Топология игровой реальности — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Топология игровой реальности

2021-06-01 22
Топология игровой реальности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.

1. Функция сохранения и загрузки вариантов игры делает возможным управление событиями в ходе игры. Игрок может вернуться к сохраненному варианту, где расклад сил был на его стороне – то есть переиграть событие. Возможностью вернуться назад во времени и принять другое решение КИ отличается от игр физической реальности: футбола, шахмат – где ход событий необратим. Благодаря функции «сохранение/загрузка» игровая реальность обладает свойством обратимости событий во времени (как тут не вспомнить конструкторов С.Лема, которые создавали варианты обратимой реальности).

2. Функция сложности игры позволяет управлять сопротивляемостью противника, т.е. делает его воздействия по сути прогнозируемыми. Игровая реальность становиться более определенной в области эмоциональных ожиданий игрока. Функцией сложности определяется, если так можно выразиться, степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая сложность, геймер тем самым программирует отношение к себе игровых персонажей, что в свою очередь повышает общую определенность интриги игры.

3. Визуально-аудиальная модальной событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью. Исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам «Квейка», боли от попадания врагов в «Контр-страйк» и т.п. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации – проигрыш в игре не бьет по телу, только по глазам, ушам, эмоциям и самолюбию. Такая модальность события делает игровую реальность вне-телесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока, что особенно актуально для кровавых жестоких игр.

Если бы игра «Quake» моделировала и телесные ощущения, адекватные происходящим на экране событиям, то она бы была не интересна. Та же боль в «дыхалке», деревянные ноги, уставшие пальцы не так быстро жмут на «гашетку»… Конечно, можно перезагрузить лучший вариант, но силы снова начнут таять. Через телесный канал в игру ворвется необратимость событий на уровне телесных процессов. Хотя, конечно, почему бы не впрыскивать натуральный адреналин в тело, когда герой «Quake» находит его в секрете. Но тогда игра потеряет свое очарование и станет одним из вариантов натуральной жизни. Весь кайф от таких игр будет заключаться в возможности в любой момент выйти из них.

«Прелесть» КИ именно в их «не-телесности», отличии от материальной действительности.

Можно сказать, что в игровой реальности игрок «обучает» свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. В этом плане ребенок, область кинестетики которого связана с негативными переживаниями, будет играть для того, чтобы получить «терапевтический», безболезненный опыт побед и успешного взаимодействия с игроками. «Визуальная» реакция такого ребенка будет быстрее, нежели реакция через тело. Что иногда порождает иллюзию быстрой обучаемости и эволюции ребенка при использовании компьютера.

Таким образом можно предположить, что эффект КИ связан с изменением репрезентативного кода человека играющего. Игровое сознание возникает, как специализация психики на визуально-аудиальном каналах восприятия, где кинестетике отводится утилитарная роль – быстро нажимать кнопки. Но значение кинестетики – быть связующим звеном между бессознательным и сознанием. Получается, что побочным эффектом КИ может быть формирование определенного «геймеровского» склада психики ребенка: утилизация тела как зоны переживаний приведет к обесцениванию моментов, связанных так или иначе с телесностью. Вместо этого будет формироваться альтернативная система ценностей, связанная с визуальной эстетикой, зрелищностью и ориентацией на цифровой результат (рейтинг, фраки, время на развитие и пр.).

4. «Определяемость» роли персонажа. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из «частей» – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет Миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы цель была достигнута. Игрок может быть «свободен» в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность «Роль – Миссия». Если игрок не следует игровой миссии и не выполняет предписаний – игра «проваливается». Налицо регламентированная игровая реальность, в которой проекция «Я»-игрока – персонаж – сталкивается с готовыми ответами на идентификационные вопросы: кто Я, откуда и зачем пришел, кто мой враг, в чем цель моих действий и их последовательность? (Заметим, что в настоящей жизни однозначные постоянные ответы на эти вопросы трудно найти). Ответ на эти вопросы представлен в ярком наглядном виде. Поэтому геймер легко идентифицирует, узнает игровую реальность по роли персонажа и, соответствующей ей, исторической линии (сюжетом) игры.

5. «Энтропийный вектор»: наличие ресурсов (базы, замки, оружия, кристаллы) рассеянных по пространству игры, определяет потенциал действия персонажа игры. В начале игры персонаж обладает начальным потенциалом действия, некими базовыми навыками, качествами – например, основным интеллектом и мудростью в «Героях Меча и Магии». Игроку необходимо развить эти опции, тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия. Развить опции возможно одним способом: взаимодействуя с окружающей средой, которая тоже имеет свой потенциал (секреты, золотоносные шахты, магические звезды, битвы с врагом – все это повышает силу персонажа). Игровую реальность можно назвать реальностью с заданным потенциалом действия. Как только потенциал персонажа приближается к уровню Героя, потенциал игровой ситуации уменьшается, игра заканчивается, чтобы начаться в новом туре. В свете вышесказанного, сверх-миссию Героя и, следовательно, мета-цель игры можно определить как «обретение силы», извлечение героем потенциала действия из окружающей среды (новое оружие, бонус, магические очки, опыт…) и трансформация их в свою силу – т.е. Усиление персонажа. Максимально усиленный персонаж превращается в Героя. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены, ничто вокруг не движется и не летает. Вся энергия перешла под управление Героя, стала его силой.

Попробуем составить «эскиз-портрет» игровой реальности, опираясь на свойства игровой матрицы.

· Во-первых, это реальность с обратимым ходом событий.

· Во-вторых, это реальность с определяемым противником.

· В-третьих, это вне-телесная реальность.

· В-четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками.

· В-пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия.

 

Топология фантазии

Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?

Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать «не-материальностью» с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает «не материальное» функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.

Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное «Я», а эмоционально-интуитивный вариант другого «я». Речь идет о фантазии, в поле которой другое «Я» обретает право на существование.

В чем ценность фантазий? В ее свойствах:

· цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;

· вариативность – мечту можно «модернизировать», перефантазировать, переиграть;

· энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;

· ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;

· событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества («Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем»).

· Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.

 

Предварительный вывод

Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер «проигрывает» свою фантазию, проверяет ее на «жизнеспособность» в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ «Я», который обладает сублимированной энергией материального «Я».

В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального «Я»:


Таблица №

Параметры Материальное «Я» Виртуальное «Я»
Каналы репрезентации Визуально-аудиально-кинестетический Визуально-аудиальный
Свойства я-субстанции Природная амбивалентность, многозначность Однозначность
Качественное отличие Наличие соматической области «я»-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.). «Я» определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено позитивно и понятно.
Система ценностей Этическая (что делать с переживанием) Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)
Скорость процессов Медленная Быстрая
Область референции Отношения с окружающей средой Отношение с фантазией
Управляемость Не всегда Почти всегда

 

Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью «субстанцию»: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.

Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и «волшебной» топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера «квака» играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.

Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?

В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит «отец». Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по «фрагам» он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.

 

О киберзависимости

Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным «включением» в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.

На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играю роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет «чистых» игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homogames настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.

Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.



Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.022 с.