Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр

2021-06-01 26
Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

В этой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости, дать психологическое определение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическую классификацию компьютерных игр.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы не включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да, действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

1) Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры.Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.

 

Понятие аддикции

 

Зависимости или аддикции - это особый род проблем современного человека. В отличие от большинства других неприятностей, человек первоначально воспринимает эти проблемы как удовольствие и наслаждается их наличием. Однако через какое-то время наслаждение начинает требовать всё больше сил, времени, быстро поглощает всю жизнь человека. Это неизбежно заставляет страдать как его самого, так и окружающих его людей. И, когда человек начинает испытывать желание избавиться от того, что вместо удовольствий начало приносить страдания, он обнаруживает, что это сделать намного сложнее, чем в любых других жизненных ситуациях. Эти проблемы называются зависимостями. Зависимость - состояние, которое «вырастает» из жизни человека, из его реальности. Она превращает жизнь в иллюзию. Итак, попробуем разобраться...

Всё, что составляет жизнь человека, образует его мир, его реальность. Часть жизни человека - его мысли, чувства, воспоминания, представления, фантазии. Это всё, что расположено в психике, душе человека, не имеет материальной природы. Данная область реальности человека составляет его внутренний мир или внутреннюю реальность. Она индивидуальна и неповторима у каждого, составляет собственное творение человека, остаётся с ним навсегда.

Вторая часть реальности человека, отражающая его жизнь - внешняя, материальная. Она начинается с его тела и продолжается внешним миром - живой и неживой природой во всём её многообразии. Это другие люди, взаимоотношения с людьми, различные предметы вокруг. Это всё, что находится постоянно перед нашими глазами, ушами, дано нам в ощущениях. Т.е. это то, что расположено «вне души человека». Данная часть реальности называется внешней. Если во внутренней реальности человек проявляет себя мыслями, чувствами и прочими «движениями души», то во внешней реальности он проявляет себя при помощи поступков, взаимодействий с другими людьми

Жизнь человека - это постоянное освоение, расширение и преображение реальности - и внутренней и внешней. Таким путём человек становится больше, совершеннее. Чтобы это происходило, необходимо действовать в определённой последовательности, попеременно помещая цель своих действий, направление своих усилий то во внешнюю, то во внутреннюю реальность. Этот процесс протекает в определённой последовательности. На первом этапе человек помещает внимание во внутреннюю реальность. Он сосредотачивает все усилия на себе, пытается исследовать самого себя, разобраться в себе, в том, что представляет его индивидуальность. Результатом этих действий является обнаружение «частички себя», определение того, «что он есть». Обнаруживая себя, человек переходит ко второму этапу.

На втором этапе он перемещает свои силы, своё внимание во внешнюю реальность, «переносит» себя в мир. Он ищет место в мире, которое испытывает в нём нехватку. Это то место, в котором, с точки зрения человека он должен нечто изменить, «представить себя». Такое место для него выглядит и чувствуется как несовершенное. После этого человек переносит себя, свою частичку в мир. Он вносит во внешнюю реальность свою индивидуальность, делает мир богаче, совершеннее. В первую очередь он делает это для себя, поскольку только так может присвоить мир, сделать его «комфортным местом жизни». Кроме того, во внешней реальности человек вступает во взаимодействия с другими людьми. Это люди, внутренняя реальность которых во многом похожа на его внутреннюю реальность. Вместе с этими людьми он преобразует мир.

Изменяя внешнюю реальность, человек обнаруживает ограниченность познания самого себя. Он обнаруживает, что результаты исследования собственной внутренней реальности не полны. Та частичка себя, которую он нашёл на первом этапе, не полностью характеризует его суть или отражает её ошибочно. Он видит, что внёс в мир недостаточно или, вообще, «не то», заблуждался в познании себя. Чтобы понять это, достаточно ощущать, что внутри осталось нечто нереализованное, а вовне - нет полного представления самого себя. Т.е. человек ощущает, что его внешний и внутренний мир познан и завоёван не до конца. И внутри и снаружи «нет полноты, гармонии». Тогда он снова перемещает свою цель внутрь, чтобы «узнать себя получше, поточнее». Так, в поступательном движении, проходит процесс жизни. При этом человек ищет себя внутри и переносит найденное в мир, делает его доступным для других людей. Т.е. можно сказать, что цель человека расположена внутри него самого, а достижение цели - вне человека.

С каждым шагом на этом пути человек погружается всё глубже себя и, затем, всё больше проникает во внешний мир и всё больше выражает в нём самого себя. В результате и внутренняя и внешняя реальность человека расширяется. В идеале человек полностью осваивает свою внутреннюю реальность и полностью выражает себя во внешней реальности. Так человек выполняет своё предназначение.

Однако на этом пути достаточно часто возникают отклонения. Поиск себя во внутренней реальности и выражение во внешней реальности сопряжены с множеством трудностей и препятствий. Внутренняя реальность далеко не всегда оказывается приятным местом для исследования. Это связано с тем, что в ней собираются и хранятся все переживания человека в течение жизни. И, при исследовании внутренней реальности, в поле внимания человека оказываются травмирующие воспоминания детства, заблуждения, воспринятые ранее от многочисленных воспитателей, погруженные внутрь, «спрятанные» проблемы. Причём, чем глубже человек погружается в себя, тем неприятнее оказываются эти «давно забытые жители» внутреннего мира. Но даже это не самое главное. Исследование внутренне реальности почти всегда приводит к «незапланированным» открытиям. Человек обнаруживает в себе совсем не то, что он ожидает и хочет. Это связано с тем, что его планы основаны на том, что является популярным.

В результате, исследуя внутреннюю реальность, человек наталкивается прежде всего на признаки своего несовершенства и боль - на всё то, от чего он так старательно отворачивался. И только за «забором» из проблем открывается то, что составляет суть человека.

Внешний мир также оказывается не самым простым местом для реализации своих планов. Человек, прежде всего, сталкивается с необходимостью развить в себе способности, необходимые для реализации себя в мире. Он должен вложить в это силы, труд, самого себя. Т.е. от него требуются значительные усилия. Кроме того, его способности становятся желанными для тех, кто хочет его использовать и, за счёт него, добиться своих собственных целей. Т.е. человек сталкивается с внешним противодействием, попытками его обмануть и заставить действовать против его собственных интересов. Как правило, для этого мир вокруг человека украшается привлекательными приманками. Это всё, что обещает достичь цели, не преодолевая препятствий, или вообще заменить собой истинную цель.

Такие приманки составляют материал, из которого человеку предлагают построить новую, искусственную реальность и заменить свою, дискомфортную реальность на новую, привлекательную. Привлекательность и желанность таких реальностей связана с их особенностью. Существование в них избавляет от дискомфорта внутри самого себя. Это достигается за счёт того, что действительность отгораживается при помощи привлекательных иллюзий, образующих стенку между человеком и тем, что существует на самом деле. Образуется имитация, которая может полностью соответствовать представлениям человека о том, какой должна быть жизнь, когда цель достигнута. Причём имитация может касаться как внешней реальности, так и внутренней, в зависимости от того, что человек хочет исказить, что для него имеет большее значение. В итоге созданная искусственная реальность предлагает человеку «уже достигнутую цель». При этом она не требует усилий для её достижения, развития способностей, преодоления препятствий, самокопания. Остаётся только насладиться результатом, полностью соответствующим собственным фантазиям.

Безусловно, подобное «чудо» не бесплатно. Существование искусственной реальности необходимо поддерживать. Любая реальность строится вокруг цели, которая достигается человеком. Собственная реальность создаётся в течение жизни вокруг своей цели, которая отражает предназначение человека. Искусственная реальность строится вокруг искусственной, ложной цели. Поэтому платой за комфорт является необходимость подчинить свою жизнь ложной цели. Итогом такой жизни является не просто существование в новой реальности, которой предлагается заменить собственную внутреннюю реальность. Главный итог - это выбор в пользу чужой, ложной цели и отказ от собственной цели. И, незаметно, оказывается, что единственную цель жизни приходится искать в этой чужой реальности. Соответственно и выражать себя во внешнем мире человек может в соответствии с новой, искусственной реальностью. Т.е. он реализует себя в чужом мире, в соответствии с ложными целями иллюзорной реальности. Только на этих условиях новая, более комфортная реальность продолжает существовать, «обволакивая» человека.

В итоге человек начинает жить искусственной жизнью. Его собственная внутренняя реальность оказывается неисследованной, он не выражает себя в мире. Всё, что он делает, это пребывает в иллюзорной реальности и действует только для того, чтобы её поддерживать. Постепенно его собственный внутренний мир становится всё меньше, уступая главное место иллюзорному. Это происходит потому, что все свои силы, время, все свои действия и помыслы человек кладёт на алтарь искусственной реальности. В итоге собственная реальность уменьшается в размерах, сливается с иллюзорным миром и становится его малой, подавленной частью. Точно также изменяется выражение человека во внешнем мире. Все силы он вкладывает в чужой мир.

Итак, человек имеет возможность следовать цели, которая расположена внутри него самого. Он также может искать цель вне себя. Т.е. у него есть выбор. И получается, что именно от выбора человека зависит его жизнь. Выбор определяет жизнь от начала до конца. Человек выбирает свои действия, свои убеждения, свои чувства, свои взаимодействия и отношения, свои способности. Каждый сделанный выбор - это шаг в достижении цели. Что бы человек ни имел, это результат того, что он выбрал и сделал для этого.

Когда человек выбирает свою собственную, внутреннюю цель, он находится внутри собственной внутренней реальности. Здесь он способен действовать гибко, творчески, развиваться. Это его собственная среда, в которой он является собственником.

Когда человек выбирает цель, расположенную вне себя, чуждую ему цель, он находится в искусственно созданной реальности. Эта реальность сильно отличается. Самое важное её отличие - выбор человека в ней ограничен условиями этой реальности. Она примитивна, проста, однообразна - в соответствии с целью, для которой создана. Чтобы находиться в ней и удерживать иллюзию человек вынужден предпочитать определённое поведение, чувства, мысли. Он ограничивается в выборе.

Состояние отсутствия выбора и называется зависимостью. Т.е. зависимость - следствие ограничения выбора. Выбор ограничивается в соответствие с чуждой человеку целью. Это цель сужает и искажает выбор человека. Зависимость - это действие, чувство, взаимодействие без выбора. Зависимость суживает разнообразие того, как себя вести, что чувствовать, как думать. И, самое главное - зависимость ограничивает возможность человека достигать достойной цели.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.031 с.