Игровая реальность как система — КиберПедия 

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Игровая реальность как система

2021-06-01 22
Игровая реальность как система 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ «субстанций»: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).

Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости («жизнь»). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью «жизни». Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:

1. Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;

2. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;

3. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;

4. Завершение одной игры - повод для начала новой.

Рассмотрим каждый пункт более подробно.

1. Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потребителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание «встряхнуться», «снять» раздражение, агрессию, просто «забыться»… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.

В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.

(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в «войнушку» и сосредоточенно «стреляет» из пластмассового пистолета в «неприятеля» - никому не придет в голову сказать ему «стоп». Окружающие, как и сам «герой» понимают, что это игра, т.е. ребенок «стреляет не стреляя», и «убивает не убивая» «неприятеля», который на самом деле его друг по песочнице Вася.

Здесь есть одно НО: встречаются так называемые «дети с примитивной психикой». У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг «примитивного ребенка» будет запечатлевать наглядные действия. «Игра» действительно «обучит» его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что «друг» Саша сейчас «враг». «Примитивный ребенок» вполне способен нанести травму пленному «врагу» - ведь символического «врага» он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой «игрок» либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями).

2. Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд «покидает» внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят «объективный» (для игровой реальности).

Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.

3. «Я вошел» - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: «скоро мы узнаем, Кто станет Героем»!

Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа «я»: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси «герой – действие – игровые объекты». Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси «слабое «я» – невозможность действия – объект напряжения» (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).

4. Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – «сказке конец»! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова Героем и вновь обрести «ауру» игрового стресса – необходима новая игра.

В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии «короля без королевства». У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо «проснуться» и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонаж, но не как человек.

 


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.