Зависимость у мальчиков и девочек. — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Зависимость у мальчиков и девочек.

2021-11-24 20
Зависимость у мальчиков и девочек. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Все дети одинаково прикованы к своим экранам, но девочки и мальчики страдают от этого по-разному, и производители об этом прекрасно знают. На компьютерные игры чаще «подсаживаются» мальчики. Это происходит потому, что у них от природы есть стремление к достижениям и приобретению способностей. Именно поэтому игры устроены так, что пользователь получает награды, монеты, ещё какие-нибудь бесполезные фантики, а самое главное новые умения, и уровни прокачиваемого персонажа. В результате у ребёнка складывается иллюзия, будто он что-то преодолевает и развивает навыки, у него вырабатывается привычка проводить больше времени за игрой.

А вот девочки чаще становятся жертвами социальных сетей, так как у них больше развита склонность к общению, и построению сложных социальных связей, и разработчики соцсетей про это знают. Вы посмотрите на все социальные сети: сердечки, лайки, комментарии, фотографии, рамочки, подарки, рейтинги – это всё для кого? Явно не для мальчиков, зайдите на форум газелистов, там всё совсем не так, никаких сердечек и статусов…

Эти технологии манипулируют детьми, и порождают их изоляцию. Подсаженные на такие технологии дети обречены страдать и в будущем, ведь их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть. Подумайте о том, какие игры появятся через десять лет.

Кроме непомерной жадности производителей игр, и технологий подсадки на них пользователей, есть ещё одна серьёзная опасность, о которой мало кто из родителей задумывается. Дело в том, что вокруг крупных мошенников всегда вьются более мелкие, и игровая индустрия, с её охватом и оборотом, конечно же не исключение. Вокруг каждой игры создаётся огромное облако из стриммеров, блогеров, мошенников, и прочих людей, желающих заработать на этом не меньше производителей, и вашего ребёнка они видят исключительно как источник своего заработка.

В интернете вы можете найти отличную статью, которая называется: «Мой малолетний сын украл 200 тысяч на игры и стримеров». В этой статье отец ребёнка подробно рассказывает о том, как его 11-летний сын подсел на игру Fortnite, стал лудоманом, влез в мошенническую схему, украл у родителей 200 583 рубля 97 копеек на виртуальную экипировку, стримеров, и донаты, и думал покончить с собой. Очень советую вам найти эту статью, и прочитать её до конца, ситуация, описанная в ней, очень показательная, и происходит такое повсеместно, каждый день, только, как правило, с меньшими суммами, и мало кто это придает огласке.

Ну и в конце ещё несколько цитат из статьи «Поведенческий игровой дизайн» Джона Хопсона, много лет разрабатывающего психологические приёмы манипуляции игроками.

Никто из этих родителей не понимает, что одержимость технологиями у детей и подростков — последствие внешне незаметного слияния технической отрасли с психологией. Этот союз сочетает огромное благосостояние потребительской индустрии в сфере высоких технологий со сложными психологическими исследованиями. В результате создаются социальные сети, видеоигры, телефоны, которые подобно наркотикам притягивают юных пользователей.

Родители не имеют понятия, что за экранами компьютеров и телефонов их детей притаилось множество психологов, нейробиологов и социологов. Эти специалисты используют свои знания о психологических уязвимостях, чтобы разрабатывать продукты, которые будут захватывать внимание детей, позволяя наживаться технологической индустрии. Родителям, да и всему миру в целом, еще предстоит осознать, что психология, которую мы всегда ассоциируем с лечением, теперь используется как оружие против детей.

Неудивительно, что вы не слышали о технологии психологического влияния. Корпорации предпочитают, чтобы это оставалось в тени, так как большинство людей не любят, чтобы ими управляли, а идея о манипуляции детьми ради выгоды вызывает отвращение. Технология убеждения (другое название — «проект психологического влияния») намеренно создаёт цифровую среду, которая даёт пользователю иллюзию того, что его основные побуждения — общение, достижение целей — в ней воплощаются лучше, чем в реальном мире. Дети проводят много часов в соцсетях и за видеоиграми, стремясь получить лайки, обрести «друзей», заработать игровые очки и уровни. А всё потому, что это подогревает интерес, дети считают, что становятся счастливыми и успешными. Подобное для них проще, чем заниматься сложной, но важной для развития деятельностью.

Технологии убеждения хорошо работают на взрослых, но особенно эффективны они в отношении развивающегося мозга детей и подростков. «Видеоигры лучше, чем что-либо другое в нашей культуре, вознаграждают людей, в первую очередь подростков мужского пола, — говорит Фогг. —Юные парни склонны стремиться к достижению квалификации. К тому, чтобы овладевать миром и достигать успехов в чем-либо. Предлагая награды, видеоигры сообщают людям, что их квалификация растет, что они могут становиться лучше с каждой секундой». И именно проект психологического влияния помог убедить нынешнее поколение мальчиков, что они наращивают «квалификацию», часами зависая на игровых сайтах. Однако печальная реальность такова: они запираются в своих комнатах и играют, забывают о школе, не развивают настоящие навыки, которые потребуются в колледже и на работе.

Социальные сети так же используют проект психологического влияния в охоте на детей и подростков, в особенности девочек, для которых в силу возраста характерно желание пользоваться успехом в обществе.

Соцсети и видеоигры используют метод манипуляции сознанием, известный как «переменная награда» (словно в игровых автоматах). Пользователи не знают, когда именно получат «лайк» или бонус, но эти поощрения выдаются в подходящее время, чтобы подогреть интерес и заставить задержаться на сайте. Искусственный интеллект используется, чтобы выяснить, какие именно из множества технологий убеждения наиболее эффективно заарканят пользователей. «Профиль убеждения», анализирующий конкретные уязвимости каждого потребителя, разрабатывается в реальном времени. Он используется, чтобы удерживать людей на сайте и заставлять их возвращаться раз за разом на все больший срок. Это приносит выгоду потребительским интернет-компаниям, так как их доход зависит от того, насколько широко и часто используется их продукт.

После того, как Хопсон опубликовал статью, его наняла корпорация Microsoft, где он помогал руководить разработкой Xbox Live, сетевого сервиса игровой консоли. Также он принимал участие в создании популярных среди детей игр для Xbox, включая серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не представляют, какая необъятная огневая мощь финансов и психологии направлена на их детей, чтобы заставить тех играть «вечно».

Создание цифровых продуктов, обладающих почти наркотическим эффектом, способных «оттянуть человека» от реальной жизни, делает технологии убеждения глубоко разрушительными. Проект психологического влияния сегодня отвлекает взрослых от безопасного, продуктивного выполнения работы, от общения с детьми — от всех вопросов, требующих немедленного внимания. И все же технологии убеждения приносят намного больший вред детям и подросткам, так как их разумы намного легче контролировать.

Технологии убеждения искажают детство, заманивают детей прочь от семьи и школы, чтобы они всё больше времени проводили за компьютерами и с телефонами. Запираясь в своих комнатах, или сидя в телефоне в присутствии семьи, они теряют реальные связи с родными и школой — а ведь это два краеугольных камня детства, на которых основано счастливое и успешное будущее. Даже в те моменты, когда дети отвлекаются от цифровых устройств, единственная мысль, которая их заботит — как бы поскорее вновь оказаться у экрана.

Помимо замещения здоровых занятий детства, технологии убеждения зачастую втягивают детей в опасные цифровые пространства. Многие из них испытывают онлайн-травлю, что увеличивает риск прогулов в школе или суицидальных мыслей. Все больше признается пагубное влияние FOMO-фобии, или страха что-либо упустить: дети видят в соцсетях, как сверстники прекрасно проводят время без них, и это питает их ощущение одиночества, никчёмности.

Ну и в завершении темы компьютерных игр, просто информация к размышлению…


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.015 с.