Динамический уровень сложности — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Динамический уровень сложности

2021-11-24 23
Динамический уровень сложности 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Величайшие умы уже десятки лет бьются над извечным вопросом: как заставить игрока подольше держаться у экрана? Ведь нужно подкинуть ему и челлендж, чтобы тот не уснул, но при этом нельзя делать игру слишком трудной, чтобы он со слезами на глазах не отправил её в мусорную корзину. Для решения этой проблемы придумали динамический уровень сложности, который автоматически настраивается под умения игрока, и благодаря адаптивному искусственному интеллекту, если вы плохо играете, то в вас, к примеру, в шутерах просто меньше попадают.

Последняя помощь

Наверняка у вас в играх неоднократно случалась ситуация, когда уровень здоровья был на грани, но даже несмотря на град вражеских ударов вы всё равно выходили победителем. За такие победы из последних сил, если и хочется кого-то поблагодарить, то только самого себя, и свое умение на уровне лучших киберспортсменов. Возможно, играете вы и правда неплохо, но правда в том, что разработчики в режиме 24 на 7 заботятся о своих игроках и несколько снижают им урон от атак противников при критическом уровне здоровье.

В подобном трюке были замечены создатели шутера DOOM, Биошока и серии Assassins Creed. И это далеко не полный список, ведь почти все разработчики придерживаются мысли, что излишний хардкор не нужен геймерам, и игры должны всегда развлекать, чему и способствуют решения разработчиков, пускай зачастую и в ущерб здравому смыслу.

Заплати или потеряй

Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем? Бихевиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так, что хомячок получает разряд каждые 30 секунд, пока не нажмёт на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге всё время, давя на него снова и снова.

Если вы не будете поливать рассаду в Farmville, они засохнет и сгниет. В Ultima Online твой дом или замок начнёт осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. Но потерять можно не только что-то конкретное в игре, но и например, выгоду, упущенную прибыль. Во многих играх уже есть некие обязательные задания, «ежедневки», которые просто надо выполнять, иначе не получишь каких-то бонусов. А, например, в тех же танках, за первый бой в день на таждый танк дается двойной, тройной, пятерной опыт. Это всё делается для того, чтобы игрок в обязательном порядке, хотя бы один раз в день зашёл в игру. Просто зайди один раз в день сделать «ежедневку», а дальше старина Скиннер сделает с тобой то, что обычно делает…

Командная игра

Все современные игры крайне поощряют создание кланов, команд, и прочих объединений игроков, и, конечно, не просто так. Если игрок в клане, то он будет входить в игру лишний раз, даже когда и не хочет, просто чтобы не подвести команду, и поучаствовать в какой-нибудь совершенно бесполезной тренировке.

Ну и в конце, самый главный вопрос. С какой стати люди добровольно ставят себя в условия лабораторного хомяка? Ужасающая правда в том, что куча людей уже не просто согласны так жить, но и мечтают о своем персональном ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать оттуда уже никогда, просто потому, что для них система поощрений реального мира много более медленная и жестокая, чем в играх.

В играх всё для них гораздо проще и предсказуемее, и ты совершенно точно знаешь, что тебе конкретно нужно сделать для того, чтобы подняться на следующий уровень, а вот в жизни и на работе, у изнеженных компьютерными играми людей, уже так не получается. Тогда лучше играть, такой они делают вывод. В Японии уже появился практически целый социальный класс таких добровольных изгоев-затворников – хикикомори (хикки).

В 1999 году один юноша -подросток 14-ти лет вернулся из школы, заперся в кухне и не выходил оттуда в течении 3 лет. Вернее, он выходил раз в полгода помыться, но провёл в добровольной изоляции три года. Мать подростка быстро сдалась, не сумев убедить мальчика прекратить затворничество. Родители пристроили к дому еще одну кухню и продолжили жить, как ни в чём не бывало. Мать подсовывала юноше под дверь еду три раза в день. Когда через 3 года история стала известна СМИ, мать настаивала, чтобы имя ее сына не раскрывалось. Женщина боялась реакции соседей т.е. социума.

Сейчас в Японии количество таких добровольных затворников, как этот юноша, насчитывает до 10 % трудоспособного населения Японии. Большинство хикикомори нигде не работают и целыми днями и ночами напролет сидят за компьютерами в своих комнатах, покидая их только для того, чтобы сходить по нужде, помыться или в магазин за продуктами. Живут при этом молодые люди, в основном, за счет родителей или на пособия по безработице.

Образ жизни хикикомори стал настолько популярным в Японии, что власти страны забили тревогу на официальном уровне. С некоторого времени о распространении этого явления стали наблюдать и в других странах.

А что у нас? Инфантилизация общества, отсутствие идеологии у государства, и воспитания традиционных ценностей в школе и медиа, порождают пустоту, которую производители игр с удовольствием заполняют. Происходит утилизация творческого потенциала целого поколения, замена реальной жизни на камеру Скиннера, в угоду производителям игр. И похоже, что государство с этим вполне согласно, «киберспорт» уже давно стал официальным термином, не ассоциирующимся ни с чем плохим…

В соцсетях также используются элементы учения Скиннера. Facebook, Pinterest и другие используют базовые человеческие потребности в общении, одобрении и эмоциональной поддержке, а также распределяют награды по неравномерному расписанию. Каждый раз, когда мы открываем Instagram, Snapchat или Tinder, мы не знаем заранее, поставил ли кто-нибудь лайк нашей фотографии, оставил ли комментарий, написал ли забавный статус или отправил сообщение. Поэтому мы не перестаем нажимать на значок оповещений, смахивать влево и листать ленту.

В 21 веке человеческое поведение хорошо исследовано, изучено, и уже довольно хорошо прогнозируемо. Следовательно, загнав всех людей в соцсети и сетевые игры, и зная все их поведенческие алгоритмы, можно легко и просто ими управлять, чем собственно говоря, они и занимаются. Современных вычислительных мощностей уже вполне хватает для того, чтобы, анализируя в автоматическом режиме ваше поведение в соцсети, подсовывать вам в ленту именно те новости, которые склонят вас в нужную заказчику сторону. Это будут новости, подобранные специально для вас, учитывая особенности именно вашей психики. И это не фантастика, это все уже работает. Все мы уже давно в той или иной степени хомячки из клетки Скиннера, только сами себе в этом мы никогда не признаемся, и в этом-то и есть главная сила этих технологий манипуляции.

Но все же мы люди, и у нас есть выбор – жить реальной жизнью, или залезть в виртуальную клетку в качестве подопытных. Этот выбор каждый должен сделать для себя сам.


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.