Про жестокость, и кровавые компьютерные игры. — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Про жестокость, и кровавые компьютерные игры.

2021-11-24 19
Про жестокость, и кровавые компьютерные игры. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Все игры сейчас очень разные, и абсолютно неправильно будет сказать, что все они кровавые и развивают жестокость. Тут всё как с кино, всегда надо смотреть жанр и сюжет конкретной игры. Но если мы говорим об играх соответствующих жанров, то градус насилия и садизма в современных играх конечно вырос на порядок.

Как это влияет на ребёнка. На этот счёт есть очень распространенное мнение, что такие игры как бы канализируют злость и ярость, накопившуюся в человеке от разных жизненных неудач, и играя, убивая в игре всяких кривых монстров, он эту злость как бы канализирует и успокаивается. В отдельных ситуациях, когда мы говорим О ВЗРОСЛЫХ людях, это утверждение может быть действительно справедливо. Но только, когда речь идёт о взрослом, сформированном человеке, и то – так бывает тоже далеко не всегда. Но в книге мы разбираем воздействие на детей, то есть на людей, с ещё несформировавшейся психикой.

Как уже говорилось ранее, для детей не существует развлекательной информации, ВСЯ информация, которую он получает — обучающая! И любая игра — это тренажер, вне зависимости от того, нравится она ему или нет, это просто особенность детской психики. Невозможно управлять персонажем, и тут же быть против него, и ребёнок в любом случае сживается с персонажем, и делает с ним то, что прописано разработчиками в сценарии.

Конечно, это не значит, что каждый подросток, наигравшись в ГТА, сразу же пойдет убивать, хотя бывает и такое. Независимо от характера и личности ребёнка, главный эффект таких игр – это слом морального барьера на убийство, который есть у каждого нормального человека, и этот барьер – очень серьезная вещь.

Во время Второй мировой войны в армии США вдруг обнаружилось, что большинство солдат оказалось неспособно убивать противника. Дело в том, что солдат учили стрелять по нарисованным мишеням. А на фронте таких мишеней не было, и вся их выучка пошла насмарку, многие солдаты просто не могли применить оружие против живых людей. Стало ясно, что солдатам необходимо прививать соответствующие навыки. Соответственно возникла потребность в создании тренажеров, на которых солдаты учились бы не просто попадать в мишень, а именно убивать.

Подполковник в отставке Дэвид Гроссман занимался именно этим. Он написал книгу о том, как сломать этот психологический барьер, и сделать убийство психологически более приемлемым. Его методика для армии была основана на компьютерных симуляторах, которые ничем ни отличались от современных игр. Они доказали свою высокую эффективность, и морская пехота получила лицензию на право использовать в качестве тактического тренажера игру «Дум».

А через несколько лет он написал вторую книгу под названием «Не учите наших детей убивать». Он написал её просто потому, что не мог смириться с тем, что его методики, использующиеся в армии для обучения солдат, сейчас растиражированы безо всяких ограничений для детской аудитории, и симуляторы убийства, ломающие этот психологический барьер, даются детям. Сейчас производители игр по факту просто снабжают детей армейскими и полицейскими тренажерами, и при этом ещё учат радоваться при виде реалистично изображенных смертей. На скрине вы видите 2 этих книги.

Как это происходит в жизни. Пацаны иногда дерутся, и это нормально, так было, и так будет всегда. Но, дело в том, что человек так устроен, что в стрессовой ситуации навыки воспроизводятся автоматически. А драка – это более, чем стрессовая ситуация, и как вы думаете, какие навыки могут в ней воспроизвестись автоматически, у ребёнка годами играющего, например, в ГТА? Да, физических навыков убийства у него нет, но моральных хоть отбавляй, и они и воспроизводятся автоматически.

Я не видел и не знаю ни одной игры, в которой нужно для победы над противником, скажем, просто разбить ему нос, или повалить на землю, как это в жизни в драке обычно и бывает. В каждой компьютерной игре победа над противником – это его обязательная смерть, убийство, и только так. Отсюда все эти постоянные случаи, когда подростки просто что-то не поделили, а потом один забил другого до смерти, а его потом спрашивают, зачем ты это сделал? А он и сам не знает, говорит, что просто не мог остановиться. А он просто в стрессовой ситуации автоматически воспроизвел то, чем занимался годами, сидя за компьютером.

При долгой игре стирается грань между реальностью и действиями внутри игры. В играх же нет никаких моральных норм в принципе, а главная моральная норма — что нельзя убивать человека — размывается. Было бы глупо утверждать, будто на людей не влияет то, что они видят. Ради чего тогда на рекламу тратятся такие деньги?

Вообще нужно сказать, что в США и ЕС есть большие списки игр, которые находятся под запретом, в этих списках более 200 игр, у нас же ничего подобного до сих пор нет. Всё как в ситуации с аниме, о чём говорили ранее. В вопросах охраны детей от опасной информации, наша страна, увы, до сих пор находится примерно на уровне Гондураса…


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.006 с.