Хранитель древних знаний (оракул) (ancient lorekeeper) — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Хранитель древних знаний (оракул) (ancient lorekeeper)

2021-02-05 71
Хранитель древних знаний (оракул) (ancient lorekeeper) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Хранитель древних знаний является хранилищем всех верований и обширного Знания эльфийского народа. Он проявляет большой интерес и понимание историй и создания легенд в юном возрасте, и по мере того, как он созревает, его призвание служить памятью его долгоживущему народу становится ясным для всех, кто знает его. Хранитель древних знаний имеет следующие классовые особенности:

Классовые Умения: Хранитель древних знаний добавляет Знание (волшебство) и Знание (краеведение) в свой список умений класса. Каждый раз, когда он делает какую-либо проверку Знания по вопросу относительно эльфов (существ подтипа эльф), хранитель древних знаний добавляет к своей проверке половину своего уровня класса. Это заменяет бонусные навыки, которые хранитель древних знаний получает от своей особенности оракула - Таинство.

Эльфийское Наследие (Экс): На 2 уровне владение хранителем древних знаний эльфийских легенд и философии позволило ему освоить одно заклинание, используемое эльфийскими волшебниками. Он выбирает одно заклинание из списка чародей/волшебник, которое по крайней мере на один уровень ниже, чем заклинания оракула самого высокого уровня, которое он может использовать. Хранитель древних знаний получает его в качестве бонуса к известным заклинаниям. Для всех целей заклинание считается на один уровень выше его истинного уровня. Хранитель древних знаний может выбрать дополнительные заклинания на 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 и 18 уровнях. Эта способность заменяет бонусные заклинания, который он обычно получает на этих уровнях от выбранной особенности оракула - Таинство.

Таинства: Следующие Таинства дополняют архетип хранитель древних знаний: Знание, Природа, Волны, Ветер (Advanced Player’ s Guide); Предок, Время, Дерево (Ultimate Magic).

 

ВЕРНЫЕ РАСТЕНИЯ

У каждого верного растения разные стартовые размеры, быстрота, атаки, характеристики и особые качества. Все атаки растений производятся с использованием полного БМА существа, если не указано иное. Атаки растений добавляют модификатор Силы растения к броску урона, однако если у растения всего одна атака, то в этом случае оно добавляет 1-1/2 модификатора Силы. У некоторых верных растений есть особые способности, например, нюх. Верные Растения не могут использовать доспех или владеть чертами с оружием, даже если они продвигаются по уровням, и не могут использовать изготовленное оружие вообще, если в их описании не указано иное.

По мере того, как вы набираете уровни, ваше растение-компаньон также становится сильнее. Оно получает те же бонусы, что и верные звери, указанные в Таблице 3-8: Параметры верного зверя в Core Rulebook. Каждое верное растение получает дополнительный бонус, обычно на 4-м или 7-м уровне, как указано для каждого растения. Вместо того, чтобы использовать перечисленное преимущество на 4-м уровне, вы можете вместо этого увеличить Силу и Выносливость компаньона на 2.

 

ПЛОТОЯДНЫЙ ЦВЕТОК (CARNIVOROUS FLOWER)

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 30 футов, лазание 10 футов; КБ +2 естественная броня; атака укус (1d6); характеристики Сил 10, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 10; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (2d6); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын +2; особые атаки ярость (1/день, как особенность класса варвар на 6 раундов).

 

ПОЛЗУЧАЯ ЛОЗА (CRAWLING VINE)

Начальные параметры: размер средний; скорость 20 футов, лазание 20 футов; КБ +2 естественная броня; атака крушащий удар (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 13, Инт 1, Мдр 12, Хар 2; особые атаки захват; особенности сумеречное зрение, нюх.

Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +1 естественная броня; атака крушащий удар (1d6); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки сдавливание 1d6.

 

ПУХОВИК (ПЛАВАЮЩИЙ ГРИБ) (PUFFBALL (FLOATING FUNGUS))

Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, полет 60 футов (средняя маневренность); КБ +1 естественная броня; атака колючки (1d4 + яд); характеристики Сил 10, Лвк 15, Вын 12, Инт 2, Мдр 14, Хар 6; особые атаки яд (Частота: 1 раунд (6), эффект 1 пункт 1 урона Вын, Лечение: 1 испытание, СЛ зависит от Вын); особенности сумеречное зрение.

Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.

 

САЖЕНЕЦ ДРЕВЕНЬ (SAPLING TREANT)

Начальные параметры: размер средний; скорость 30 футов, лазание 30 футов; КБ +1 естественная броня; атака 2 крушащих удара (1d6); характеристики Сил 15, Лвк 10, Вын 12, Инт 2, Мдр 12, Хар 7; особенности двойной урон объектам, сумеречное зрение.

Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака 2 крушащих удара (1d8); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА

Эльфам доступны следующие варианты. По усмотрению ГМ другие соответствующие народы также могут использовать некоторые из них:

 

ЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА

Эльфы имеют доступ к следующей экипировке.

Компактная Книга Заклинаний: Необходимость уметь записывать и путешествовать с десятками или даже сотнями заклинаний часто заставляет эльфийских волшебников искать легкие книги заклинаний. Компактная книга заклинаний вмещает всего 70 страниц заклинаний, но она весит значительно меньше, чем обычная книга заклинаний.

Медвежья Сумка: Каждая из этих сумок включает веревку длиной 20 футов, на которой ее можно легко подвесить к ветке дерева или аналогичной точке крепления. Помещение продуктов питания или хрупких материалов в подвесные мешки часто считается основной мерой предосторожности во время ночевки в дикой местности, чтобы предотвратить проникновение медведей и других хищников в содержимое мешка.

Палатка Подвесная: Подвесная палатка - это небольшая палатка (способная комфортно разместить одного среднего существа) каплевидной формы, которая свешивается на прочной якорной веревке. Веревку можно привязать к ветке дерева, крюку для захвата или даже к крюку, забитому в скалу. Подвесные палатки используются в основном в гористой местности (где нет плоской поверхности для кемпинга) и на болотах (где нет сухой земли). Залезание в висящей палатке или выход из нее - это действие полного хода, требующее проверки СЛ 10 Лазание. Неудача означает, что должна быть предпринята еще одна попытка, а неудача на 5 или более баллов означает, что турист выпал из палатки.

Портативная Лаборатория Созидателя: Портативная лаборатория созидателя содержит все необходимое для создания магических вещей, хотя многие инструменты и приспособления относятся только к самому простому типу. Эта лаборатория позволяет мастеру тратить 4 часа на создание предметов каждую ночь во время приключений, а в итоге 3 часа работы (вместо 2). Однако, поскольку все инструменты предназначены для выполнения нескольких функций, а портативной лаборатории не хватает места и тишины, которые обеспечивают идеальные условия для создания магических вещей, проверка навыков для завершения магического предмета, любая работа которого была выполнена с использованием портативной лаборатории, увеличивает сложность на 5.

Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь: Эльфийская склонность становиться волшебниками и социальные преимущества, которыми пользуются эльфийские волшебники, часто побуждают семьи посвятить себя волшебному обучению на протяжении нескольких поколений. Старшие эльфийские волшебники принимают к сведению собственное понимание секретов тайной магии и объединяют эти мысли с идеями предыдущих поколений, чтобы сформировать семейные рабочие тетради. При использовании в качестве справки (действие, которое обычно требует 1d4 полных раундов поиска в тексте), семейная мистическая рабочая тетрадь дает +2 ситуативный бонус на проверку Колдовства. Этот бонус увеличивается до +4, если 1d4 часа тратятся на обращение к книге.

 

ТАБЛИЦА 1-2: ЭКИПИРОВКА ЭЛЬФОВ

Предмет Цена Вес (фунт)
Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь 300 зм 3
Портативная Лаборатория Созидателя 300 зм 40
Медвежья Сумка 2 зм 3*
Компактная Книга Заклинаний (пустая) 50 зм 1
Палатка подвесная 20 зм 15*

* Эти предметы весят 1/4 этого количества, если они сделаны для небольших персонажей.

Контейнеры для небольших персонажей также несут 1/4 веса.

 


ЭЛЬФИЙСКИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Учитывая их сильную связь с природой и склонность к тайным искусствам, неудивительно, что эльфы разработали несколько специальных материалов, хорошо соответствующих их потребностям и родине.

Ткань Темного Листа (Darkleaf Cloth): Ткань темного листа - это особая форма гибкого материала, изготовленная путем сплетения вместе листьев и тонких полос коры деревьев сумеречного дерева с последующей обработкой и получения ткани с помощью специальных алхимических процессов. Полученный в результате материал прочен, как дубленая шкура, но намного светлее, что делает его отличным материалом для создания доспехов. Шансы провала мистических заклинаний для доспехов из ткани темного листа уменьшаются на 10% (минимум до 5%), максимальный бонус Ловкости увеличивается на 2, а штраф за доспехи уменьшаются на 3 (минимум до 0).

Предмет, сделанный из ткани темного листа, весит вдвое меньше, чем такой же предмет, сделанный из обычной обработанной кожи, меха или сыромятной кожи. Предметы, которые изначально не были сделаны из кожи, меха, или сыромятной кожи, не подвергаются значительному влиянию, если они частично сделаны из ткани темного листа. Таким образом, набитые, кожаные, кожаные с шипами и шкурные доспехи могут быть сделаны из ткани темного листа (хотя возможны и другие типы доспехов из кожи или сыромятной кожи). Поскольку ткань темного листа остается гибкой, ее нельзя использовать для изготовления жестких элементов, таких как щиты или металлическая броня. Доспехи, сделанные из ткани темного листа, также всегда являются предметами искусства; Стоимость мастерской работы включена в цены, указанные ниже.

Ткань темного имеет 20 пунктов прочности на дюйм толщины и твердостью 10.

 

Тип предмета из Темного Листа Cost Modifier
Одежда +500 зм
Легкая Броня +750 зм
Средняя Броня +1,500 зм
другие предметы +375 зм /фунт.

 

Вукорень (Wyroot): У вукорня особенное качество. Когда оружие, сконструированное из корня, подтверждает критический удар, оно поглощает часть жизненной силы пораженного существа. Пораженное существо остается невредимым, а оружие из вукорня получает 1 очко жизни. В качестве быстрого действия владелец с запас ци или магическим запасом может поглотить 1 очко жизни из оружия вукорня и преобразовать его либо в 1 очко ци, либо в 1 очко магического запаса. Оружие вукорня может получать не более 1 очка жизни в день и удерживать до 1 очка жизни за раз. Более мощное оружие вукорня может приносить до 3 очков жизни в день и удерживать до 3 очков жизни за раз. Все неизрасходованные очки жизни исчезают в полночь. Существо может конвертировать очки жизни только из одного оружия из вукорня в день.

Вукореньможет быть использован для создания любого оружия ближнего боя, сделанного полностью из дерева или с деревянным древком. Конструкция оружия, которое может удерживать 1 очко жизни, увеличивает стоимость на 1000 зм, конструкция оружия, которое может удерживать до 2 очков жизни, увеличивает стоимость на 2000 зм, и конструкция оружия, вмещающего до 3 единиц жизни, увеличивает стоимость на 4000 зм.

 

ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ

Эльфы имеют доступ к следующим чертам:

 

ДУХ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (SPIRIT OF THE WILD)

Ваша мистическая связь с одним типом дикой местности стала еще сильнее.

Предпосылки: Настроенный На Дикую Природу, Хранитель Дикой Природы, эльф.

Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для умения Настроенный На Дикую Природу, вы получаете бонус +4 на проверки Внимания, сделанные для действия в раунде внезапности. Если вы действуете в раунде внезапности, вы получаете слепое чутьё на 30 футов во время раунда внезапности. Если вы находитесь в области, которая считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за один тип местности.

 

МАГ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (MAGE OF THE WILD)

Ваша мистическая связь с дикой местностью усиливает ваши заклинания.

Предпосылки: Настроенный На Дикую Природу, эльф.

Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для умения Настроенный На Дикую Природу, вы получаете +2 бонус на проверку уровня заклинателя, проверки Концентрации, а также проверки Знание (магия) и Колдовство. Если вы находитесь в области, которая считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за один из типов местности.

 

НАСТРОЕННЫЙ НА ДИКУЮ ПРИРОДУ (ATTUNED TO THE WILD)

Вы разделяете сильную мистическую связь с одним типом дикой местности.

Требования: Эльф.

Преимущества: Выберите один тип местности из излюбленной местности классовой особенности следопыта (кроме городской). Пока вы находитесь на излюбленном вами типе местности, ваша естественная скорость исцеления (количество единиц здоровья и урона от способности Лечение от полного ночного отдыха) удваивается.

Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы ее берете, она применяется к разному типу местности.

 

ХРАНИТЕЛЬ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (GUARDIAN OF THE WILD)

Ваша мистическая связь с дикой местностью увеличивает вашу способность реагировать на угрозы.

Предпосылки: Настроенный На Дикую Природу, эльф.

Преимущества: Когда вы находитесь на местности, выбранной для умения Настроенный На Дикую Природу, вы получаете +2 бонус уклонения к Классу Брони. Если вы находитесь в области, которая считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за один из типов местности.

 

ЭЛЬФИЙСКАЯ БОЕВАЯ ПОДГОТОВКА (БОЕВАЯ) (ELVEN BATTLE TRAINING)

Вы были специально обучены владению разнообразным традиционным эльфийским оружием.

Предпосылки: БМА +1, эльф.

Преимущества: Вы прошли специальную подготовку в обращении с традиционным эльфийским оружием (длинные луки, композитные длинные луки, длинные мечи, рапиры, короткие луки, композитные короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в названии). Вы получаете бонус +2 к вашей ЗБМ против маневров разоружения и разрушения, направленных на одно из этих вооружений, которыми вы владеете. Кроме того, если у вас есть одно из этих холодных орудий, вы можете делать дополнительную внеочередную атаку каждый раунд (этот бонус суммируется с Боевыми Рефлексами).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ЭЛЬФОВ

Эльфы известны своим умением создавать красивые мертвые магические вещи. Следующие примеры сделаны многими эльфийскими мастерами:

 

НАРУЧИ КЛЯТВЫ МЕСТИ (BRACERS OF SWORN VENGEANCE) UE

Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15;

Категория: предплечья; Цена: 25,000 зм; Вес: 1 фунт.

На этих белых кожаных наручах выгравированы изящные эльфийские руны, на одном из которых написано «быстрое поражение», а на другом «месть». Один раз в день, как прерывающее действие, когда владелец получает урон пунктам здоровья от цели, он может выкрикнуть: «Смерть тем, кто меня обидел!», Клянясь отомстить атакующему. Владелец получает +1 бонус мастерства к броскам атаки оружием, сделанным против цели его клятвы мести, и наносит дополнительно 2d6 пунктов урона при успешных бросках атаки оружием.

На время действия эффекта владелец получает штраф -2 к броскам атаки по любой цели, кроме цели его клятвы. Эти бонусы и штрафы длятся 24 часа или до тех пор, пока цель его клятвы не будет убит или уничтожен владельцем, в зависимости от того, что наступит раньше. Если владельцу не удается убить цель своей клятвы, эти наручи нельзя использовать снова, пока не пройдет 7 дней.

Требования: создание волшебных вещиц, вопль, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 12,500 зм

 

ПЕРЧАТКИ НАВЫКА К ОРУЖИЮ (GAUNTLETS OF SKILL AT ARMS)         

Аура: средняя превращение; УЗ: 8

Категория: руки; Цена: 30,302 зм; Вес: 1 фунт.

Эти тонко обработанные кожаные перчатки имеют пластины из посеребренной стали, покрывающие тыльную сторону ладони, и серебряные пряжки на запястьях и предплечьях. Перчатки позволяют владельцу использовать любое традиционное эльфийское оружие (длинные луки, композитные длинные луки, длинные мечи, рапиры, короткие луки, композитные короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в названии), как если бы он был опытным в их использовании. Если он использует такое оружие и уже владеет им, он получает +1 бонус мастерства к броскам атаки и урона. Чтобы магия была эффективной, необходимо надеть обе перчатки.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 15,302 зм

 

ЭЛЬФИЙСКИЕ ПЕРЧАТКИ (GLOVES OF ELVENKIND)          

Аура: средняя превращение; УЗ: 8

Категория: руки; Цена: 7,500 зм; Вес: -

Эти простые серые кожаные перчатки дают +5 бонус мастерства к проверкам Колдовства и проверкам концентрации для заклинания в оборонительном сотворении. Чтобы магия подействовала, необходимо надеть обе перчатки.

Требования: Боевая Магия, создание волшебных вещиц, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 3,500 зм

 

ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ

Многие знают эльфийскую магию благодаря ее силе, но те, кто копает глубже, обнаруживают ее элегантность и связь с миром природы. Следующие заклинания - это лишь некоторые из тех, которые известны эльфам:

 

ЗАЩИТА СЕЗОНА (WARD OF THE SEASON) 

Школа: преграждение;

Круг: жрец 4, друид 3, следопыт 3, ведьма 3

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: атака касанием

Цель: одно существо

Длит.: 1 час/1 УЗ

Испытание: Воли отменяет (безвредно);

Устойчивость к магии: нет

Это заклинание использует силу времен года для защиты цели и дает ряд бонусов. Это заклинание имеет один из четырех различных эффектов. Заклинатель заклинания может выбрать любой из следующих четырех эффектов, но может изменить эффект как основное действие, уменьшающее общую оставшуюся продолжительность на 1 час.

Весна: Цель окутана световыми лозами, кульминацией которых является корона из ярких красивых цветов. Пока заклинание остается в силе, цель невосприимчива к эффектам кровотечения и восстанавливает 1 пункт здоровья за раунд всякий раз, когда здоровье ниже 0, пока цель еще жива. Это первая помощь цели. Для каждого восстановленного таким образом пункта здоровья общая оставшаяся продолжительность заклинания сокращается на 1 час.

Лето: Цель окружена маленькими пылинками света. Пока заклинание остается в силе, базовая скорость цели увеличивается на 10 футов. Вместо этого цель может увеличить свою базовую скорость на 30 футов на 1 раунд, уменьшив общую оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.

Осень: Плащ из осенних листьев появляется на цели. Пока заклинание действует, цель получает бонус боевого духа +2 к испытаниям Стойкости. Цель может решить сделать двойной бросок на любую инстинктивную защиту от болезни или яда и получить более высокий результат, уменьшив общую оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.

Зима: Снег и свежий воздух окружают цель. Пока это заклинание остается в силе, цель автоматически преуспевает в проверках навыков Акробатика, чтобы избежать падения при движении по скользкому или узким поверхностям. Цель может свободно перемещаться по сложной местности в течение 1 раунда, уменьшая оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час. Сложная местность, созданная магией, обычно действует на цель.

 

СМЕШЕНИЕ (BLEND)

Школа: иллюзия (морок);

Круг: алхимик 1, друид 1, маг 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: Ж

Дистанция: на себя

Цель: вы

Длит.: 10 мин./1 УЗ

Вы опираетесь на свою эльфийскую связь с дикой природой, чтобы изменить окраску себя и своей экипировки, чтобы она соответствовала цвету вашего окружения. Это дает вам +4 ситуативный бонус к проверкам Скрытности и позволяет выполнять проверки Скрытности без укрытия или маскировки, но только пока вы двигаетесь не более чем на половину вашей базовой скорости или меньше. Если вы переместите в свой ход более половины вашей базовой скорости, вы не получите выгоды от этого заклинания до начала вашего следующего хода. Если вы совершите атаку, это заклинание заканчивается (как невидимость).

 

ШЕПЧУЩИЕ ЗНАНИЯ (WHISPERING LORE)

Школа: прорицание;

Круг: жрец 2, друид 1, следопыт 1, ведьма 1

Время сотворения: 1 действие полного хода

Компоненты: С, Ж, Р/СФ (клюв совы)

Дистанция: на себя

Цель: вы

Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)

Разыгрывая заклинание, вы можете получить Знание из самой земли. Когда вы идете по местности, он шепчет информацию на понятном вам языке, хотя шепот настолько беспорядочно, что трудно различить полезную информацию. Этот шепот дает вам +4 интуитивный бонус к одному типу умения Знание, соответствующему типу местности, в которой вы находитесь. Если вы находитесь в холоде, пустыне, лесу, джунглях, горах, равнинах, болоте или водной среде, вы получаете бонус по проверкам Знание (природа). Если вы находитесь в подземной среде, вы получаете бонус на проверки Знание (подземелья). Если вы находитесь в городской среде, вы получаете бонус на проверки Знание (краеведение). Если вы находитесь не на Материальном плане, вы получаете бонус на проверки Знание (планы). Если вы входите в новую местность, вы теряете бонус навыков предыдущей местности и получаете новый бонус.

 


 

ГНОМЫ

Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив искать убежища в мире людей; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих фейских корней и не адаптировались к культуре смертных. Хотя гномы больше не являются настоящими феями, их фейское наследие можно увидеть в их врожденных магических силах, их часто капризной натуре и их взглядах на жизнь и мир. Гномы могут иметь те же интересы и мотивации, что и члены других народов, но также часто ими движут страсти и желания, которые не-гномы считают в лучшем случае эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть своей жизнью, чтобы попробовать еду за столом гиганта, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место, в котором он когда-либо был, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели равнозначные, например, исследованию нового заклинания, получению огромного богатства или победа над могущественной злой силой. Хотя такие явно непостоянные и импульсивные поступки не универсальны среди гномов, они достаточно обычны для народа в целом, чтобы заработать репутацию суетливого и немного безумного народца.

В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием внимания к мнению других, это отношение привело к тому, что гномы стали широко расцениваться другими народами как чуждые и странные. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, насколько похожи другие простые цивилизованные народы. Гному кажется непонятным, что люди и эльфы имеют столько общего, чем гномы. В самом деле, гномы часто сбивают с толку своих союзников, относясь ко всем, кто не является гномом, как к части единого огромного коллективного народа, не являющегося гномами.

Описание: Гномы - одни из самых маленьких народов, обычно их высота составляет чуть более 3 футов. Однако, несмотря на свой небольшой рост, гномы чрезвычайно устойчивы и не так слабы, как думают многие из их противников. Хотя их миниатюрный рост снижает их способность к быстрому передвижению, гномы часто тренируются, чтобы воспользоваться своим размером, особенно когда сражаются с врагами гораздо более крупными, чем они сами.

Окраска гномов варьируется настолько сильно, что многие посторонние предполагают, что гномы обычно используют красители и иллюзии, чтобы изменить цвет своей кожи и волос. Хотя гномы, безусловно, не чураются косметических улучшений (и могут захотеть изменить свой внешний вид, чтобы увидеть, насколько диковинно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются от радужной окраски. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. В окраске гномов мало внимания к наследственности, так как цвет родителей и других родственников гнома не имеет видимого отношения к внешности гнома.

Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно. У других могут быть очень маленькие черты лица, которые в остальном пустые, или они могут смешивать шокирующие большие глаза с крошечным поджатым ртом и дерзкой пуговкой носа. Гномы редко гордятся своими чертами или стесняются их, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся особенности гнома и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или нежностей.

Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры. Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Более того, гномы не имеют особой тенденции собираться в определенных кварталах, даже если большая часть их живет среди других народов. Хотя определенные законы, предназначенные для сдерживания потенциального воздействия гномов на общество, могут потребовать «квартала гномов», а давление общества иногда заставляет всех негномов уезжать из районов с большим количеством гномов. Предоставленных самим себе, гномов, как правило, равномерно во всех сообществах, которые им позволяют жить рядом. Однако даже когда гномы обычны в сообществе, отдельные гномы, как правило, всегда в движении. Гномы по природе существа переменчивые и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями других народов, вместо этого они занимаются ремеслами, профессиями или коллекциями со страстью, граничащей с фанатизмом. Если гном все же поселяется в какой-либо области или остается с группой на более длительный период, это почти всегда является результатом некоторой пользы, которую эта область сулит призванию или навязчивой идее, которой гном посвятил себя.

Несмотря на чрезвычайно разнообразное происхождение и отсутствие единой родины, гномы обладают некоторыми общими культурными чертами. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным шляпам и другим головным уборам, часто носят самые дорогие и показные головные уборы, которые они могут себе позволить (и что выбранная ими профессия Воля позволяет им носить их без проблем). Женщины редко покрывают голову, однако гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически, украшенные драгоценными камнями.

Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на эмоциональном, так и на физическом уровне. Во многих отношениях сам факт, что другие расы считают гномов странными, сам по себе является тем, что гномы считают другие народы еще более странными, и это ведет к отсутствию общей основы, на которой можно строить понимание и отношения. Когда два гнома встречаются друг с другом, они обычно предполагают, что может быть достигнуто какое-то взаимовыгодное соглашение, независимо от того, насколько разными могут быть их верования и традиции. Даже если это окажется не так, гномы продолжают искать общие черты в своих отношениях друг с другом. Неспособность или нежелание представителей других рас прилагать такие же усилия при общении с гномами расстраивает и сбивает с толку большинство гномов. Во многих отношениях именно сильная связь гномов с широким кругом явно несвязанных между собой идей, мешает другим расам строить с ними отношения.

Гномий юмор часто сосредоточен на физических розыгрышах, бессмысленных рифмованных прозвищах и попытках убедить других в возмутительной лжи, которая подрывает доверие к людям и часто воспринимается посторонними как злобный или абсурдный. Гномы находят такое отношение до истерики забавным, в то время как гномы, в свою очередь воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих великанов.

Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, у которых есть хотя бы некоторые традиции причудливого юмора, похожего на гномов. Гномы обычно чувствуют, что дварфам и полуоркам нужно расслабиться, и пытаются привнести легкомыслие в свою жизнь с помощью уловок, шуток и возмутительных историй, смысл которых более суровые расы просто не могут понять. Они уважают эльфов, но эльфийская медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на отдыхе.

Мировоззрение и религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу.  То, что не-гному может показаться злонамеренным действием, скорее всего, попытка познакомить новых знакомых с новым опытом, каким бы неприятным он ни был. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам, ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.

Приключения: Гномья страсть к путешествиям, глубокое любопытство и желание овладеть необычными или эзотерическими навыками и языками делают их прирожденными авантюристами. Они часто отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные опасности, поджидающие искателей приключений. Многие гномы считают приключения единственной стоящей целью в жизни и ищут приключений только для того, чтобы испытать их. Другие гномы желают найти какие-то утерянные знания или материалы, связанные с их выбранным призванием, и верят, что только сокровища драконов и древние руины могут содержать нужные им знания, что может привести к тому, что гномы, считающие себя пекарями или ткачами, будут столь же опытными искателями приключений, как и те, кто объявляет себя магами или разведчиками.

Гномы физически слабы по сравнению со многими расами, и видят в этом простой жизненный факт, который нужно соответствующим образом планировать. Большинство гномов-авантюристов компенсируют свою слабость склонностью к колдовству или бардовскому искусству, в то время как другие обращаются к алхимии или экзотическому оружию, чтобы дать им преимущество в конфликтах.

Примеры мужских имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент, Халунгалом.

Примеры женских имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.

 


ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ГНОМОВ

+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила. Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.

Небольшой размер. Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.

Низкая скорость. Базовая скорость гномов — 20 футов.

Сумеречное зрение. Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Умение защищаться. Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом «великан».

Гномья магия. СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы гнома.

Ненависть. Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или «гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.

Сопротивление иллюзиям. Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы иллюзии.

Острые чувства. Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Увлеченность. Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по своему выбору.

Оружие гномов. Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Гномы начинают игру со знанием всеобщего, гномьего и сильвана. Гномы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гоблинский, дварфийский, драконий, орочий, эльфийский.

 

 

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА

Гномы - дикий разноплановый и самостоятельный народ. В результате существует множество вариаций их способностей, взглядов и стилей. Следующие правила - это лишь некоторые из различных черт, которые проявляются у гномов, часто без оглядки на наследие или образование.

 

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА

Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартной гномской особенности народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов:

Академик (Academician): Некоторые гномы более умнее, чем их родственники. Гномы с этой особенностью народа получают бонус +2 к любому навыку Знания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Увлеченность.      

Вечная Надежда (Eternal Hope): Гномы редко теряют надежду и всегда уверены, что выход есть даже из самых безнадежных ситуаций. Гномы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к испытаниям против эффектов ужаса и отчаяния. Один раз в день, бросив 1 на d20, гном может перебросить и использовать второй результат. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.

Греховная Магия (Fell Magic): Гномы добавляют +1 к СЛ любого испытания против заклинаний некромантии, которое они наложили. Гномы с Мудростью 11 и выше также получают следующие псевдозаклинания: 1/день- кровотечение, ледяное прикосновение, обнаружение ядов и утомляющее касание. Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. СЛ для этих заклинаний равна 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости гнома. Эта особенность народа заменяет Гномью Магию.

Дар Языков (Gift of Tongues):


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.174 с.