Двуручное оружие ближнего боя — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Двуручное оружие ближнего боя

2021-02-05 81
Двуручное оружие ближнего боя 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Длинный Дварфийский Топор 50 зм 1d10 1d12 ×3 - 14 Р длинное Длинный Дварфийский Молот 70 зм 1d10 2d6 ×3 - 20 Д длинное

 

ЧЕРТЫ ДВАРФОВ

За свою долгую историю дварфы столкнулись с множеством врагов как сверху, так и снизу. В результате они разработали ряд уловок и способностей, которые помогут им выжить перед лицом таких угроз.

 

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ ЯДА (TOXIC RECOVERY)

Ваш организм восстанавливается от воздействия яда с поразительной скоростью.

Предпосылки: Дварф, особенность народа - Крепкий.

Преимущества: Каждый раз, когда вы преуспеваете в испытании от яда, вы излечиваете 1 ед. урона характеристике, нанесенного ядом. Каждый раз, когда вы наносите урон характеристике естественным или магическим образом, вы добавляете 1 дополнительный пункт урона характеристике. Это умение не влияет на штрафы к характеристикам или потери характеристик.

 

ЗАБОЙЩИК ОРКОВ (БОЕВАЯ) ORC HEWER

Вы свирепы в рубке врагов, особенно орков.

Предпосылки: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Сокрушительный Удар, дварф.

Преимущества: Этот умение действует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут быть сделаны против существ вашего размера или меньшего размера. Кроме того, любые такие атаки, которые вы совершаете против гуманоидов (орков), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

 

МЯСНИК ГОБЛИНОВ (БОЕВАЯ) (GOBLIN CLEAVER)

Вы свирепы в истреблении более мелких противников.

Предпосылки: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, дварф.

Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете предпринять дополнительные атаки против любого существа, меньшего, чем вы, которому вы угрожаете; ваши цели не обязательно должны быть рядом друг с другом. Дополнительные атаки, которые вы совершаете против гуманоидов (гоблиноидов), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

 

ПИВОВАР (BREWMASTER)

Вы можете приготовить крепкое пиво.

Предпосылки: Ремесло (алхимик) 1 ранг, Профессия (пивовар) 1 ранг, дварф.

Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Ремесло (алхимик) и Профессия (пивовар), и вы добавляете +1 к СЛ любого поглощенного яда, который вы создаете.

 

ПОМЯТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (DENTED HELM)

Ваш шлем защищает вас от сильных ударов.

Предпосылки: Твердолобый, БМА +6, дварф.

Преимущества: Когда вы носите шлем, вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения критического удара. Когда против вас подтвержден критический удар, в качестве немедленного действия вы можете нанести половину урона от атаки своему шлему, а не себе, применяя твердость как обычно. Если повреждение разрушает ваш шлем, все оставшиеся повреждения применяются к вам. После использования этого умения вы ошеломлены до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать это умение, если ваш шлем имеет состояние сломан или атака игнорирует бонусы брони к КБ.

 

РАСКОЛОТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (CLOVEN HELM)

Ваш шлем отворачивается от смертельных ударов.

Предпосылки: Помятый Шлем, Твердолобый, БМА +11, дварф.

Преимущества: При ношении шлема вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения критического удара; эта выгода складывается с Помятым Шлемом. Когда вы используете Помятый Шлем для отражения критического удара, вы можете нанести все повреждения от критического удара на свой шлем, прежде чем нанести какие-либо повреждения себе. Если вы не получаете урона, любые дополнительные эффекты, такие как критические или яд, отменяются.

 

СКВОЗЬ СТРОЙ (БОЕВАЯ) (CLEAVE THROUGH)

Вы можете сделать шаг вперед, чтобы рубить врагов подальше от вас.

Предпосылки: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, БМА +11, дварф.

Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете использовать один широкий шаг в качестве свободного действия, прежде чем проводить дополнительные атаки. Если это приведет к тому что существо окажется в пределах вашей новой области угрозы, это существо станет законной целью для вашей дополнительной атаки (атак) черты Бойня, если оно отвечает всем остальным условиям.

Без черты: Вы можете проводить дополнительные атаки с помощью черты Бойня только против существ, которым вы угрожаете, когда вы делаете свою первую атаку.

 

СОКРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (БОЕВАЯ) SHATTERSPELL

Твои могучие удары разбивают звук магии твоего врага.

Предпосылки: Помеха Для Заклинаний, Разрушитель Заклинаний, дварф, воин 10-го уровня.

Преимущества: В качестве основного действия вы можете попытаться вызвать продолжающийся эффект заклинания, как если бы у вас была сила ярости Разрушитель Заклинаний (Ultimate Combat). Вы можете использовать это умение один раз в день плюс один дополнительный раз в день за каждые 5 очков, на которые ваш Базовый Модификатор Атаки превышает +10.

 

ТВЕРДОЛОБЫЙ (БОЕВАЯ) (HARD-HEADED)

Ваш толстый череп - сам по себе оружие.

Предпосылки: БМА +1, дварф.

Преимущества: Вы получаете +1 бонус к броскам атаки и проверке боевых маневров, сделанные с использованием шлема. Вы получаете бонус +2 к испытаниям от заклинаний и особых способностей, из-за которых вы становитесь ошеломлённым или шокированным

 

УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ (БОЕВАЯ) (GIANT KILLER)

Ваши рубящие удары угрожают великанам и крупному противникам.

Предпосылки: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Забойщик Орков, Сокрушительный Удар, Ответный Удар, БМА +11, дварф.

Преимущества: Черта функционирует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут быть сделаны против существ на одну категорию крупнее, чем вы или меньше. Кроме того, любая такая атака на гуманоидов (гигантов) получает +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

 

ХОДОК ПО УСТУПАМ (LEDGE WALKER)

Вы преодолеваете маленькие уступы, как горный козел.

Предпосылки: Лвк 13, дварф, Горец или особенность народа - Непоколебимость.

Преимущества: Вы можете двигаться на полной скорости, используя Акробатику для баланса на узких поверхностях, и вы получаете бонус +4 на проверки Лазание, чтобы поймать себя или другое существо при падении. Вы также получаете бонус +4 к испытаниям против эффектов, которые заставили бы вас упасть распластанным (например, землетрясения). Этот бонус не распространяется на ваши ЗБМ против атак тараном или сбивания с ног.

 


ДВАРФИЙСКИЕ МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ

Дварфийская магия часто включает в себя землю и камень и предназначена для преодоления проблем, с которыми они сталкиваются в повседневной жизни. Поэтому неудивительно, что дварфийские магические вещи часто имеют дело и с ними. Следующие магические вещи были изобретены мастерами-дварфами и редко встречаются за пределами их сообществ.

 

СКИПЕТР ДВАРФИЙСКОЙ МОЩИ (ROD OF DWARVEN MIGHT)    

Аура: сильная превращение; У3: 19

Категория: нет; Цена: 80,000 зм; Вес: 10 фунтов.

Эта дварфийская версия более известного скипетра могучего владыки не имеет никаких псевдозаклинаний; однако, когда им владеет дварф, он увеличивает все КБ, бросок атаки, ЗБМ, МБМ и бонусы испытаний от особенностей дварфа на +1. Жезл обладает мирскими способностями скипетра могучего владыки, но его магические силы созданы с учетом предпочтений дварфов.

• В обычном виде скипетрможно использовать как +1 возвращающийся легкий молот.

• При нажатии кнопки 1 скипетрприобретает форму +3 Длинный Дварфийский Молот.

• Когда кнопка 2 нажата, скипетрстановится +4 Дварфийская Секира.

• При нажатии кнопки 3 скипетрстановится +2 Легкий Арбалет или +2 Тяжелый Арбалет.

Требования: Создание Волшебного Оружия И Доспехов, Создание Скипетров, бычья сила, телекинез, создатель должен быть дварфом; Стоимость: 40,000 зм

 

ЭЛЕКСИР НОЧНОГО ЗРЕНИЯ (ELIXIR OF DARKSIGHT)      

Аура: средняя превращение; У3: 6

Категория: нет; Цена: 1,200 зм; Вес: -

Этот темный сиропообразный стаут удваивает дальность ночного зрения пьющего, а также позволяет ему видеть сквозь кромешную тьму при использовании ночного зрения. Эффект длится 1 час.

Требования: Создание Волшебных Вещиц, ночное зрение, кромешная тьма; Стоимость: 600 зм

 

ЗАКЛИНАНИЯ ДВАРФОВ

Дварфы заклинатели известны тем, что формируют землю под собой, лепят металл и используют магию для помощи своему ремеслу. Эти заклинания - всего лишь образец такой магии.

 

ЖЕЛЕЗНАЯ БОРОДА (IRONBEARD) 

Школа: превращение;

Круг: антипаладин 1, жрец 1, маг 1, паладин 1, следопыт 1

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: атака касанием

Цель: желающее существо (которого коснулись)

Длит.: 1 мин./1 УЗ

Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Густая жесткая железная борода вырывается из лица испытуемого. Железная борода дает бонус +1 к броне к КБ, который складывается с любой броней, которую носит существо. Железная борода также может использоваться как оружие, эквивалентное шипам для брони из холодного железа. Железная борода затрудняет разговор, поэтому любое заклинание с вербальным компонентом имеет 20% шанс провала заклинания.

 

ЗЕМЛЯНОЙ ВАЛ (GROUNDSWELL)  

Школа: превращение [земля];

Круг: жрец 2, друид 2, маг 2, следопыт 2

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: атака касанием

Цель: существо (которого коснулись)

Длит.: 1 мин./1 УЗ

Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Это заклинание позволяет цели заставить землю подниматься под собой. В качестве быстрого действия цель может заставить землю подняться на 5 футов, в то время как все соседние квадраты рассматриваются как крутые склоны (Core Rulebook). Земляной вал предотвращает фланговые атаки для существ, стоящих ниже цели.

Если цель перемещается после создания вала, земля возвращается к своей нормальной высоте в конце его хода; в противном случае вал остается на месте до тех пор, пока цель не переместится или не использует быстрое действие, чтобы вернуть землю в нормальное состояние. Земляной вал не может увеличить высоту земли выше 5 футов.

 

УЧЕБНОЕ ПЕНИЕ (TOILSOME CHANT)         

Школа: очарование (принуждение) [разум];

Круг: бард 1

Время сотворения: см. текст

Компоненты: С, Ж

Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель: одно живое существо

Длит.: см. текст

Испытание: Воли отменяет (безвредно);

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Вы можете разыграть это заклинание как часть действия, чтобы получить умение Песнь Мастерства из Выступлений Барда. Преимущество умения Песнь Мастерства сохраняется до тех пор, пока это необходимо для завершения следующей проверки умения цели с использованием выбранного умения (максимум 1 час на уровень заклинателя), даже если вы прекратите свое Выступление Барда.

 

 


 

ЭЛЬФЫ

Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. В то время они как феи действительно связаны с флорой и фауной своих домов. У эльфов наблюдается любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по другим, более загадочным причинам.  Эльфы стремятся жить в гармонии с дикой природой и понимать ее лучше, чем большинство других смертных. Эльфы могут оставаться активными в одном и том же месте на протяжении веков. По необходимости они должны научиться поддерживать устойчивый образ жизни, и это легче всего сделать, когда они работают с природой, а не пытаются подчинить ее своей воле.

Однако их связь с природой не полностью обусловлена ​​прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются с течением времени, принимая физическое представление об их ментальном и духовном состоянии, прожив в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз.

Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать такой союз веками. Эльфы получают огромную радость в создании союзов с народами, которые разделяют или превосходят их долгие жизни, и часто работают, чтобы подружиться с драконами, потусторонними существами и феями. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный, зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.

Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными заостренными ушами. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку тонкие конечности эльфа могут содержать удивительную силу. У эльфов большие миндалевидные глаза с крупными, ярко окрашенными радужками. Цвет кожи эльфов в целом сильно различается и намного разнообразнее, чем у человеческих популяций. Однако, поскольку их цвет кожи и волос часто совпадает с их окружением, эльфы одного сообщества могут казаться очень похожими. Лесные эльфы часто имеют зеленые и коричневые оттенки волос, глаз и даже кожи.

Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются по последней моде. Там, где городские эльфы встречаются с другими горожанами, эльфы часто являются законодателями моды.

Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии.  Хотя, как и большинство, эльфы предпочитают обильные земли, где ресурсы в изобилии, но, если им приходится жить в более суровых климатических условиях, они упорно трудятся, чтобы защитить и преумножить изобилие региона, а также узнать, как получить максимальную выгоду, при этом не нарушая хрупкий баланс местности, в которой они проживают. Когда они могут вести устойчивую и надежную жизнь в пустынях и пустошах, они как общество гордятся своими достижениями. Хотя это может сделать их отличными проводниками и друзьями, с теми, кто должен путешествовать по таким землям, однако их пренебрежение к тем, кто не научился жить на этой скудной земле, как они, делает таких друзей редкостью. Эльфы обладают врожденным даром мастерства и артистизма, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или кожей. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитают избегать ковки, каменной кладки и керамики. Когда такая работа должна выполняться в сообществе, несколько эльфов могут оказаться привлеченными к ней, но, независимо от их мастерства, другие эльфы обычно считают таких «грязных писцов» недостойными. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже относятся как к низшему классу.

Эльфы также ценят письменное слово, магию и исследования боли. Их природный острый ум и чувства в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для занятий волшебством. Магические исследования и достижения рассматриваются как практические цели, связанные с тем, чтобы быть солдатом или архитектором, и как художественные усилия столь же велики, как поэзия или скульптура. В эльфийском обществе волшебники пользуются очень большим уважением как мастера искусства, мощные и высоко оцененные с эстетической точки зрения. Остальные заклинатели не брезгуют, но не получают похвалы, которой расточают эльфийские волшебники.

Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Во многих случаях эльфы начинают ценить определенного члена другого народа, считая этого человека достойным и уважаемым, но при этом отвергая народ в целом. Эльф часто не понимает, почему его «особый друг» расстроен, когда он отмечает, что друг «намного лучше, чем остальные ему подобные». Даже эльфы, которые видят такое предубеждение, должны постоянно следить за собой, чтобы такие взгляды не окрашивали их мышление.

Однако эльфы не настолько глупы, чтобы игнорировать все аспекты других народов и культур. Эльфу может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа и упорство их народа перед лицом угроз орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) чудаками, а к полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, которые, кажется, за несколько коротких лет живут такой же полной жизнью, как эльфы за столетия. На самом деле многие эльфы увлекаются людьми, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают таких потомков.

Они также относятся к полуорки с недоверием и подозрением, предполагая, что они обладают худшими аспектами орочьих и человеческих личностей.

Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе, желающие чтобы все существа были в безопасности и счастье, но не желающие жертвовать личной свободой или выбором для достижения таких целей. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии. Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности. Эльфы принимают в Калистрии (и ее жрецах) поведение, которое они осуждают в других, потому что Калистрия явно (для эльфов) служит примером личного артистизма и свободы в выражениях, а не ищет какое-то базовое физическое удовлетворение.

Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Потребность в расширении мира воспринимается их обществами как естественная часть становления зрелых и опытных людей. Ожидается, что такие эльфы вернутся через несколько десятилетий и снова начнут жить на своей родине, обогащенные как сокровищами, так и мировоззрением. Тем не менее, для эльфов, выросших среди людей, жизнь в их домах - наблюдение за друзьями и семьей, которые быстро стареют и умирают - часто удручает, и зачастую привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая.

Эльфы обычно избегают рукопашного боя из-за их относительной хрупкости, предпочитая атаковать врагов на расстоянии. Большинство считает сражение неприятным, даже если оно необходимо, и предпочитают, чтобы это происходило как можно быстрее, желательно не приближаясь достаточно близко, чтобы почувствовать запах своих врагов. Это предпочтение вести дальнобойную войну в сочетании с их естественной точностью и пониманием тайны побуждает эльфов выбирать такие классы, как волшебники и следопыты.

Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель, Хельдалель.

Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара, Фаунра, Яландлара.

 

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЭЛЬФОВ

+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость. Эльфы обладают гибким телом и мышлением, но хрупким сложением.

Средний размер. Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов.

Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Эльфийский иммунитет. Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.

Эльфийская магия. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ. Кроме того, эльфы получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.

Острые чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Оружие эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Эльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Эльфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гнолльский, гномий, гоблинский, драконий, небесный, орочий, сильван.

 

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА

Эльфы по самой своей природе - это народ с большим разнообразием черт и особенностей, многие из которых взяты из среды, в которой они живут. Следующие правила представляют некоторые из этих разнообразных аспектов, и, хотя многие из них посвящены той или иной среде, их может принять любой персонаж-эльф.

 

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА

Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартных особенностей народа эльфов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.

Бегущий По Пустыне (Desert Runner): Некоторые эльфы процветают в самых глубоких пустынях, вечно бродя по выжженным и пустынным землям. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус народа +4 к проверкам Выносливости и Стойкости, чтобы избежать усталости, утомления или вредных последствий бега, вынужденных маршей, голодания, жажды, жаркой или холодной среды. Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

Быстроногий (Fleet- Footed): Хотя все эльфы от природы гибкие и подвижные, некоторые также обладают от природы быстротой и имеют сильное желание спешить в ситуации, а не беспокоиться о том, чтобы смотреть вперед. Эльфы с этой особенностью народа получают черту Бегун в качестве дополнительной и +2 бонус народа к проверкам инициативы. Эта особенность народа заменяет Острые Чувства и Оружие Эльфов.

Вечная Обида (Eternal Grudge): Эльфы с этой особенностью народа росли в уединенном, изолированном сообществе, где поколения и старое поколение ссорятся, как вечная кровная месть. Они получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидов подтипов гномов и орков благодаря специальной подготовке против этих ненавистных противников. Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

Вудкрафт (Woodcraft): Эльфы знают глубокие секреты дикой природы, как никто другой, особенно лесные. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к Знанию (природы) и проверкам на Выживание. В лесной местности эти бонусы улучшаются до +2. Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

Городской (Urbanite): эльфы, живущие в городах более века, могут вырасти, чтобы знать приливы и отливы социальных ситуаций, так же как их лесные кузены знают правила дикой природы. Эльфы с этой особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки Дипломатии, сделанные для сбора информации и Проницательности, чтобы получить представление о социальной ситуации. Эта особенность народа заменяет Острые Чувства.

Дух Воды (Spirit of the Waters): Некоторые эльфы приспособились к жизни у моря или у диких рек и озер, а иногда на плавучих домах в самих водоемах. Они получают бонус народа +4 к проверкам Плавания, могут брать 10 во время плавания и могут выбрать Акван в качестве дополнительного языка. Они получают Обращение с длинным копьем, трезубцем и сетью. Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Оружие Эльфов.

Мистический Фокус (Arcane Focus): У некоторых эльфийских семей есть такие давние традиции производства волшебников (и других мистических заклинателей), что они воспитывают своих детей, полагая, что каждому суждено стать могущественным пользователем магии, мало нуждающимся в мирских заботах, таких как умение обращаться с оружием. Эльфы с этой особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки Концентрации, сделанные для мистических заклинаний в оборонительном сотворении. Эта особенность народа заменяет Оружие Эльфов.

Ночное Зрение (Darkvision): Хотя это редкость, некоторые группы эльфов рождаются с ночным зрением, а не с сумеречным зрением. Во многих случаях это воспринимается как признак дроу в родословной эльфа и может привести к преследованию в родной общине эльфа. Эльфы с этой особенностью народа получают ночное зрение с диапазоном 60 футов, но также получают чувствительность к свету и растерянность в областях яркого света или в радиусе заклинания дневного света. Эта особенность народа заменяет Сумеречное Зрение.

Онейромант (Dreamspeaker): У некоторых эльфов есть способность использовать силу сна, снов и вещих снов. Эльфы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ бросков для заклинаний школы прорицания и эффектов сна, которые они накладывают. Кроме того, эльфы с Харизмой 15 или выше могут использовать Сон один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню персонажа самого эльфа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийский Иммунитет.

Посланник (Envoy): Эльфы часто имеют проблемы в отношениях с соседями из других народов, особенно с теми, чья продолжительность жизни намного короче. В результате некоторые обучаются мелкой магии, которая особенно полезна при работе с не-эльфами. Эльфы с этой особенностью народа и оценкой Интеллект 11 или выше получают следующие псевдозаклинания один раз в день: понимание языков, обнаружение магии, обнаружение ядов и чтение магических текстов. Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню эльфа. Эта особенность народа заменяет Эльфийскую Магию.

Светоносный (Lightbringer): Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этой особенностью народа – иммунны к эффектам слепоты и ослепления, основанные на свете, и рассматриваются на один уровень выше при определении эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекта, который они накладывают (включая псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с интеллектом 10 или выше могут использовать Свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Эльфийский Иммунитет.

 Стихийное Сопротивление (Elemental Resistance): Эльфы, обитающие в самых экстремальных средах, от арктических пустошей до вулканических равнин, на протяжении нескольких поколений развивают естественную сопротивляемость опасностям своей родины. Эльфы с этой особенностью народа получают сопротивляемость стихий 5 к кислоте, холоду, электричеству или огню. Этот выбор делается при создании персонажа и не может быть изменен однажды. Эта особенность народа заменяет Эльфийский Иммунитет.

Тихий Охотник (Silent Hunter): Эльфы славятся своей ловкостью и умением. Эльфы с этой особенностью народа уменьшают штраф за использование Скрытности при перемещении на 5 и могут проверять Скрытность, выполняя штраф -20 (это число включает уменьшение штрафа от этой особенности народа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

 

НАРОДНОСТИ

Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать эльфийские субнациональные или различные народы, например следующие.

Арктический Эльф (Arctic Elf): Эти эльфы родились и выросли в замороженных землях крайнего севера или юга, и им приходилось иметь дело с ледяными пустынями, ночами, которые длятся неделями, и ужасами, которые бродят по холодной местности. У этих эльфов есть Ночное Зрение, Бегущий По Пустыне и Стихийное Сопротивление как альтернативные особенности народа.

Башенный Эльф (Tower Elf): Некоторые эльфийские учреждения магического обучения существуют веками, и целые кланы эльфов на протяжении поколений жили в качестве смотрителей, учеников и наставников этих волшебных школ. У этих эльфов Мистический Фокус и Городской как альтернативная особенность народа.

Дикий Эльф (Savage Elf): В странах, где каждый день ведется постоянная борьба за выживание, а цивилизационные тонкости редки, эльфы приспосабливаются к быстрым ударам и постоянной бдительности, чтобы сохранить жизнь своим семьям. Эти эльфы имеют Вечную Обиду и Быстроногий как альтернативные особенности народа.

Сумеречный Эльф (Dusk Elf): Некоторые эльфы не привязаны к окружающей местности, а связаны с самой ночью. Хотя эти эльфы не связаны с поклонением демонам и злом, как дроу, они также настроены на магические концепции тьмы и тени. У этих эльфов есть Мистический Фокус, Ночное Зрение, Онейромант и Тихий Охотник, как альтернативные особенности народа.

 

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ

Следующие варианты доступны для всех эльфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.

Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может создать алхимик.

Бард: Добавьте +1 к ЗБМ эльфа, когда сопротивляетесь разоружению или попытке разрушения чтобы сломать его оружие.

Варвар: Добавь +1 к базовой скорости эльфа. В бою это не действует, если эльф не выбрал эту награду 5 раз; например, скорость 34 фута фактически равна скорости 30 футов. Этот бонус суммируется с функцией быстрого перемещения и применяется только при тех же условиях, что и эта способность.

Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы к фамильяру ведьмы. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже заклинания самого высокого уровня, которое она может использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные заклинания.

Воин: добавьте +1 к ЗБМ эльфа, когда сопротивляетесь разоружению или попытке разрушения чтобы сломать его оружие.

Волшебник: Выберите одну магическую школу на 1-м уровне, которую обычно можно использовать несколько раз в день, равную 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник добавляет +1/2 к количеству использования в день этой мифической школьной силы.

Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони друида при использовании дикой формы.

Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет +1/2 к количеству использований этой силы сферы в день.

Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже заклинания самого высокого уровня, которое инквизитор может использовать.

Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.

Монах: Добавьте +1 к базовой скорости монаха. В бою эта опция не действует, если монах не выбрал ее пять раз (или еще пять раз). Этот бонус складывается с возможностью Быстрого Перемещения класса монаха и применяется на тех же условиях, что и функция Быстрого Перемещения.

Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного откровения.

Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина Возложение Рук (независимо от того, используется ли это для лечения или повреждения).

Плут: Добавьте +1 к количеству раз в день, которое плут может разыграть фокусы или заклинания 1-го уровня, полученное от воровских приемов Фокус-Покус или Серьезная Магия. Количество раз, когда этот бонус выбирается для воровского приема Серьезная Магия, не может превышать количество раз, когда он выбирается для воровского приема Фокус-Покус. Чтобы выбрать эти варианты, плут должен обладать соответствующим Воровским Приемом.

Призыватель: Время, которое призыватель должен потратить на вызов своего эйдолона, сокращается на 1 раунд, как минимум, до 1 раунда.

Рыцарь: Добавьте +1 ПЗ к скакуну рыцаря. Если эльф когда-либо заменяет своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты. Эти бонусы применяются только к одному скакуну, полученному как часть класса рыцаря.

Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: длинный лук, длинный меч, рапира, короткий лук, короткий меч или любое оружие с именем «эльфийский». Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам подтверждения критического удара с этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.

Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.

Чародей: Выберите силу наследия на 1-м уровне, которую обычно можно использовать несколько раз в день, равную 3 + модификатор Харизмы колдуна. Чародей добавляет +1/2 к количеству использований в день этой силы наследия.

 

АРХЕТИПЫ НАРОДА

Эльфам доступны следующие расовые архетипы:

 

ЗАКЛИНАТЕЛЬ ДРЕВ (ДРУИД) (TREESINGER)

Эльфы живут намного дольше, чем другие обычные народы, и один эльф может видеть взлет и падение целых империй. Учитывая непостоянство окружающих их культур, неудивительно, что некоторые эльфы обращаются к вечному росту природы в поисках утешения, находя союзников среди самих великих деревьев и даже ведя лесные растения в бой. Заклинатель древ имеет следующие классовые особенности:

Связь с Растением (Экс): На 1 уровне заклинатель древ формирует мистическую связь с жизнью растения. Эта связь может принимать одну из двух форм.

Первая дает заклинателю древ одну из следующих сфер: Растений (Core Rulebook); Рост (Advanced Player’ s Guide); Джунгли, Болото (Ultimate Magic). При определении способностей и бонуса заклинания, предоставляемого этой сферой, эффективный уровень жреца заклинателя древ равен его уровню друида. Заклинатель древ, выбравший эту опцию, также получает дополнительные слоты сферы заклинаний, как и жрец. Он должен подготовить заклинание его сферы в этом слоте, и это заклинание не может быть использовано как спонтанное заклинание.

Второй вариант - создать тесную связь с растением-компаньоном. Заклинатель древ может начать игру с любым из растений, перечисленных в списке Верные Растения (см. ниже). Это растение - верный спутник заклинателя древ в его приключениях. За исключением того, что компаньон является существом типа растения, взятым из списка верных растений, эта способность в остальном работает так же, как стандартная способность друида - Верный Зверь.

Связь с Растением заменяет способность друида Связь С Природой.

Понимание Растений (Экс): На 1 уровне заклинатель древ может улучшить отношение растения. Эта способность действует так же, как проверка Дипломатии, предназначенная для улучшения отношения с человеком. Заклинатель древ бросает 1d20 и добавляет свой уровень др


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.13 с.