Сказка на ночь: «Сила единства» — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Сказка на ночь: «Сила единства»

2020-12-08 153
Сказка на ночь: «Сила единства» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Случилось это давным-давно. Пришел Тигр к ручью напиться воды и повстречал на берегу Лягушку.

— Что-то ты, Лягушка, сидишь да сидишь на одном и том же месте? — обратился к ней Тигр. — Неужто ты не можешь перепрыгнуть на другой берег?

— Пустяки какие! — фыркнула Лягушка. — Мне ничего не стоит в несколько прыжков забраться на вершину вон той высокой горы!

— Не болтай лишнего, — рассмеялся Тигр. — Попробуй сначала осилить ручей!

— Я-то осилю, а вот хотелось бы мне посмотреть, как это сделаешь ты, друг Тигр.

— Ну что ж, смотри! — Тигр присел на задние лапы, оттолкнулся и одним прыжком оказался на противоположном берегу. Каково же было его удивление, когда рядом он увидел Лягушку.

А получилось все так: хитрая Лягушка уцепилась за хвост Тигра и вместе с ним перепрыгнула ручей.

— Вот уж никак не думал, что ты так ловко прыгаешь, Лягушка! — удивился Тигр. — Но только все равно я не верю, что ты способна забраться на гору!

— Не веришь, и напрасно! — возразила Лягушка. — Ничего не попишешь, придется доказать тебе это на деле. Давай держать пари, Тигр. Кто раньше доберется до вершины горы, может съесть того, кто проиграет! Только сначала нам с тобой надо как следует отдохнуть. А через семь дней встретимся, и я докажу тебе свою правоту.

Согласился Тигр и, испив воды, убежал в лес.

Не успел Тигр скрыться из виду, как хитрая Лягушка собрала все лягушачье племя и рассказала им о своем уговоре с Тигром да при этом добавила, что она печется не о себе, а о своих ближних, потому что, во-первых, Тигр больше не станет нападать на лягушек, а во-вторых, все лягушки будут иметь случай отведать тигриного мяса.

В заключение же Лягушка сказала:

— В честном поединке мне Тигра не одолеть. Это возможно только в том случае, если вы мне поможете. Я предлагаю сделать так: все мы выстроимся гуськом на небольшом расстоянии друг от друга. Когда Тигр станет меня окликать, каждому, к кому он будет приближаться, надлежит квакнуть ему в ответ. А лягушке, которая будет ждать Тигра на вершине горы, останется только сообщить ему, что она опередила Тигра и давно ждет его прихода.

На том и порешили.

Настал день соревнования. Тигр и Лягушка встретились у ручья.

— Дорогой Тигр, — сказала Лягушка. — Ну, вот мы можем и приступать. Да только имей в виду, что ты-то зверь крупный и тебя хорошо видать, а я маленькая — ты можешь меня, пожалуй, не заметить. Давай договоримся, что мы будем окликать друг друга. Тигр согласился. Тигр и Лягушка стали у самого берега ручья. Лягушка квакнула и нырнула в ручей. Тигр зарычал и ринулся вперед.

Квакание понеслось от одной лягушки к другой и опережало Тигра во время его пути. Тщетно стараясь догнать Лягушку, он совершенно выбился из сил и в конце концов, так и не достигнув вершины горы, замертво упал на землю.

Так слабые лягушки одержали победу над сильным Тигром.

 

День

ШМ тренинг командообразования

КОМАНДНЫЕ ИГРЫ – это своеобразная полоса препятствий, состоящая из оригинальных заданий. Их можно при желании сравнить и с «Фортом Баярд», и с «Большими гонками», но любое сравнение, как известно, хромает. В целом – это специальная программа, направленная на командную работу коллективами по 8-12 человек, результатом которой является либо определение команды-победителя, либо финальное объединение усилий команд для решения общей задачи. В соответствии с целями программы и технологией ее проведения мы выделяем собственно Командные игры и Командные приключения.
Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают людей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Задания различны, но в целом их можно описать как некие мобильные (переносные) или стационарные конструкции, выполненные из дерева, бревен, альпинистских веревок, а также спортивный инвентарь – обручи, кегли, теннисные шары, мячи и т.п. и инструменты – молотки, пилы. Большинство заданий предусматривают одновременное участие всех членов команды. В некоторых заданиях одному игроку команды необходимо выполнять ведущую роль, а всем остальным игрокам активно ему помогать либо физически, либо морально, что тоже весьма важно. Командные приключения не содержат в себе элемента состязательности (основное концептуальное отличие от программы «Командные Игры»). Это объединяющая игра, направленная на командообразование и сплочение коллектива. Это уже по своей сути «низкий» веревочный курс в развлекательно-анимированной форме. Игра протекает достаточно динамично, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом. При проведении командных игр команды объединяются попарно и, соревнуясь друг с другом в различных испытаниях, движутся к финишу, получая различное количество бонусов при решении тех или иных заданий. Команда, набравшая большее количество бонусов в паре, выходит в полуфинал. Полуфинал, как правило, - это динамичное быстротечное задание, в течение 3-5 минут определяющее двух, трех или четырех финалистов. В качестве финала используется какое-либо зрелищное упражнение вроде перетягивания каната или «групповые ходули». Победитель обычно получает ключ от сундука, в котором находятся призы и подарки для всех участников программы.
В командных приключениях у каждой команды – свой уникальный маршрут, состязаться здесь предстоит не с командой-соперником, а со временем и собственной инерцией. За удачное прохождение испытаний команда также получает бонусы, но они служат не для определения победителей, а для общей цели: в финале команды объединяют свои бонусы; как правило, совсем немного не хватает для решения намеченной цели – и предстоит финальное задание, которое выполняется сообща – неважно, сколько человек при этом собрались на поляне. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново.
Примерные задания командных игр:
1. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» - стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.
2. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.
3. «ПАЗЛ» - задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.
4. «НАБЛЮДАТЕЛИ» - командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.
5. «ЛАБИРИНТ» - каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало. 6. «ВЕЗДЕХОД» - каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда

 6. «УПРЯМЫЙ ВЕЛОСИПЕД» - всем участникам команды по очереди надо провести велосипед с обратным рулем змейкой вокруг кеглей. Если кегля падает – ее тут же надо поправить. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.
7. «КЛЮЧИ» - на расстоянии 6 м. напротив друг друга стоят 2 разных “ключа” (столбик с прикрепленной к нему дощечкой замысловатой формы), рядом с каждым ключом лежит другой “замок” (круглая дощечка на веревочных растяжках с прорезью по середине). Задача команды разбиться на две части, каждая из которых должна взять “замок” за растяжки, пробежать до соответствующего “ключа”, одеть на него “замок” и принести “ключ” на место. Во время всего упражнения трогать можно только концы растяжек. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.

Примерные задания командных приключений:

1. ШАР СУДЬБЫ – За оттяжки участники команды удерживают большой тяжёлый лабиринт. Задача команды – прокатить по лабиринту шар, так, чтобы он не попал в отверстия-ловушки, не перепрыгнул через границы дорожек, и довести его до центрального отверстия. Если шар попадает в центральное отверстие, то команда получает бонус.
2. БОЧКА – участники команды встают за ограничительный круг, в центре которого стоит «бочка». В распоряжении команды есть верёвка, с помощью которой нужно вытащить бочку из круга, при этом её нельзя ронять и тащить по земле
3. ПАУТИНА - Всей командой надо пролезть через паутину, не задевая её, причём в одну ячейку может пролезть только один человек. Нарушением считается касание паутины человеком, который пролезает, или помогающими. 5. ”15” - Передвигая фигуры пятнашек, нужно их выстроить от 1 до 9. Перекладывать цифры нельзя, можно их только двигать. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.
4. ЛЫЖИ - Команде нужно пройти от старта до финиша, используя 2 доски. Нельзя касаться земли никакими частями тела, нельзя сбивать планки.
5. ВЕСЫ - Заходя по очереди из центра на весы (трехметровой бревно на подставке), вся команда должна на них расположиться и при этом весы не должны касаться земли. Под весами находятся пищалки, звук которых является признаком касания земли. В случае касания вся команда начинает заново.

6. ВУЛКАН - Нужно всей команде перебраться с одной площадки на другую с помощью двух досок. Люди и доски не могут касаться земли.
7. СТАЛКЕР - Участники команды встают друг за другом, при этом каждый держится за человека впереди себя. Всем, кроме последнего, завязываются глаза. Такой «гусеничке» нужно пройти по лабиринту, не касаясь ограничительных верёвок.

8. ВСТРЕЧА - Необходимо всем участникам разместиться на бревне, заходя с одного конца бревна по одному, и сойти с бревна в том же месте и в том же порядке, в котором заходили. Касаться земли никакой частью тела нельзя.
9. РОГАТКА - Вся команда держит огромную рогатку, с помощью которой нужно забросить мячик в «окошко» в нескольких метрах от рубежа.
10. ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ - Перед участниками пирамида из 6 колец, собранная на стержне, и 2 свободных стержня. Необходимо переместить пирамиду на третий стержень. Разрешается перемещать по одному кольцу, использовать все стержни, и не разрешается класть большее кольцо на меньшее. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.
11. НОГА В НОГУ - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствия и не сбить их.

ДД «Верю или не верю» – интеллектуальная игра.

Сейчас она под различными названиями (но с одинаковой сутью) встречается повсеместно, ибо разнообразие вопросов позволяет проводить подобные викторины среди широкого круга игроков. Правила игры «верю – не верю» очень просты – ведущий задаёт вопросы, а игрок решает, верить ли информации, которая в них содержится или нет. Темы для составления вопросов можно черпать из любых книг, как художественных, так и специальных (к примеру, сборника рецептов или учебника по физике).

Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Ведущий называет фразы, а игроки должны определить среди них ошибочные. Можно просто отвечать "верю" или "не верю" (верно - неверно). Можно договориться, что если фраза верная, то игроки прыгают, а если неверная, то приседают.
Самый простой вариант просто на знания:

Вот вопросы для игры «верю или не верю» предоставленные для примера:

1. Впервые метро было построено в Лондоне? Ответ: да.

2. Некоторые млекопитающие могут поворачивать шею на 270 градусов? Ответ: да (у ленивца).

3. Урфин Джюс сделал своим солдатам головы из липы?

Ответ: нет (из дуба).

ВД Гиннесс-шоу

В 1759 году Артур Гиннесс открыл в Дублине у ворот Сент-Джеймс пивоварню. В 1833 году она была уже крупнейшей в Ирландии, а к 1930 году семейство Гиннесс владело в Великобритании двумя пивными заводами, производившими фирменный крепкий портер. Повсюду замелькала реклама: «Гиннесс пойдет вам на пользу», «Гиннесс – это сила». Пиво «Гиннесс» можно было купить в каждом пабе. Своих фирменных пабов у компании не было, и она всегда занималась поиском оригинальных рекламных приемов.

Между тем в 1951 году на ужине, устроенном компанией «Вексфорд» для охотников, директор-распорядитель компании «Гиннесс» сэр Хью Бивер поспорил с кем-то из гостей, что золотая ржанка – самая быстрая птица в Европе. В 1954 году снова возник спор на тему, кто летает быстрее – ржанка или шотландская куропатка. И тут сэру Хью пришла в голову мысль, что в пабах тоже могут вестись аналогичные споры. А значит, не мешало бы лицам, имеющим патент на торговлю спиртными напитками, обзавестись книгой, в которой можно было бы найти ответы на такого рода вопросы.

В это время на пивоварне «Гиннесс Парк Ройал» работал младшим пивоваром Крис Чэтуэй, бывший рекордсмен-легкоатлет. Он и порекомендовал людей, идеально подходящих для подготовки такого издания, – близнецов Норриса и Росса Макуиртеров, с которыми ему приходилось сталкиваться на соревнованиях. Когда-то они были членами университетской команды Оксфорда и выступали в спринте, а потом открыли собственное информационное агентство на Флит-стрит. Им и было поручено подготовить издание, ставшее впоследствии «Книгой рекордов Гиннесса».

Год ушел на исследовательскую работу, и вот, наконец, 27 августа 1955 года первая 198-страничная книга была готова. Успех был ошеломляющий: еще до Рождества она стала в Великобритании бестселлером.

Сегодня «Книга рекордов Гиннесса» на английском языке издается в 40 странах мира и переводится еще на 37 языков. В 1984 году было продано 50 миллионов экземпляров, в 1994 – 75 миллионов экземпляров, а в начале этого тысячелетия цифра достигла уже 100 миллионов.

Ведущая. 27 августа 1955 года в Великобритании увидело свет первое издание всемирно известной «Книги рекордов Гиннесса». Эта книга содержит сведения о выдающихся достижениях, уникальных явлениях и курьезах в мире природы и человека. А сегодня мы с вами учредим свою книгу рекордов, в которую будут внесены «самые-самые-самые» обитатели нашего лагеря. Итак, я рада приветствовать вас на «Гиннесс-шоу»!

Ведущая вывешивает на стенд макет развернутой книги рекордов с подписанными номинациями, куда в ходе шоу будут внесены фамилии победителей.


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.