ШМ: Ролевая игра «Королевство» (внимание, разработка про школьный класс) — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

ШМ: Ролевая игра «Королевство» (внимание, разработка про школьный класс)

2020-12-08 1120
ШМ: Ролевая игра «Королевство» (внимание, разработка про школьный класс) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игра "Королевство" была создана директором Московского Гештальт Института Даниилом Хломовым и представлена как деятельность большой группы детей под руководством психолога. Она очень информативна и многопланова, дает возможность увидеть реальную картину отношений в группе, особенности поведения и реагирования каждого ребенка, помочь проживанию «болезненных» моментов и получить новый опыт взаимодействия. В этой игре король или королева подбирают себе четырех человек и назначают им определенные должности в королевстве. Каждый из вновь выбранных людей выбирает себе по трое приближенных и назначает их на должности. Те, в свою очередь, выбирают себе двоих и т.д. Это первый этап – иерархическая лестница. Затем у участника есть ход: он может либо снять любого участника с его должности (убить, сослать), либо взять себе любую незанятую должность. Когда все делают по одному ходу, то игра повторяется, то есть у каждого есть еще по одному ходу. Это вторая часть игры. На этом игра заканчивается.

В нашей школе есть опыт проведения данной игры в малых группах, отмечена специфика работы с учащимися разного возраста. На мой взгляд, игра обладает уникальными диагностическими и коррекционными возможностями, но в тоже время предъявляет большие требования к ведущему и имеет ряд опасностей. Нельзя ее проводить, только прочитав описание. Я бы порекомендовала сначала познакомиться с игрой, увидев ее в проведении профессионала. Особые моменты – проведение правил, обеспечение психологической безопасности, отслеживание фрустрирующих моментов, работа с осознаванием.

 

Итак, для проведения игры необходимы дети (минимум - 8 человек), ведущий (опытный педагог или психолог), желательно – наблюдающий взрослый; помещение (желательно – актовый зал), стулья, 1-2 кресла, по необходимости – анкеты, чистые листы бумаги, ручки или карандаши. Иногда я приглашаю в игру учителей, воспитателей, с тем, чтобы либо иметь возможность со стороны наблюдать за процессом, делать записи, либо в качестве непосредственного участника, что дает немало информации про отношения "взрослый-ребенок". Продолжительность игры – 1 час-1 час30мин. Необходимо иметь возможность для последующей индивидуальной работы с детьми, так как на поверхность выходят скрытые проблемы, нерешенные конфликты.

 

Правила. Создается королевство, для этого дети выбирают главного – короля. Он занимает "трон", т.е. кресло и размышляет о том, кто ему необходим в этом королевстве. Из других ребят король выбирает одного на ту роль, которая с точки зрения короля, важна. Это чаще всего – королева. Детям говорится о том, что от роли пока отказываться нельзя, назначили, значит -это очень нужно. Королева из ребят выбирает, например – фрейлину, которая в свою очередь вызывает следующего и т.д. Каждый, кого выбрали, занимает соответствующий стул. Предпочитаю высаживать всех участников полукругом, в соответствии с ролью (королеву с королем, а фрейлину – рядом с королевой), кроме того – озвучиваю, чей ход. На этапе выбора необходима особая наблюдательность взрослых, т.к. данный момент игры диагностичен. Здесь очень много различных пластов – сколько претендующих на роль короля, как прошел один из них, что происходит с остальными; какие роли предлагаются и кому, межличностная иерархия…

В пространстве игры есть 3 зоны, про них объявляется загадочным и таинственным голосом – это "тюрьма", куда из самого королевства можно отправить любого, в том числе и короля, есть и "кладбище", куда тоже могут попасть все. Эти названия вызывают массу энергии и азарта у детей, заставляют играть по-взрослому, по-настоящему, обдумывая свои действия.

Когда выбраны все ребята, начинается первый круг игры. Каждый из игроков в соответствии с его ролью будет делать ход. Ход заключается в том, что любого другого в королевстве можно назначить на другую роль, отправить на "кладбище" (и тогда тот не имеет права на ход, но следующие игроки его могут "вытащить") или посадить в "тюрьму" (есть право на ход, следующие могут тоже его вытащить), на роль короля можно назначать только в случае его отсутствия. Первый круг – ориентировочный, здесь можно обращать внимание на то, как дети слышат и выполняют правила, вносят ли какие-то дополнения, как реагируют на смену ролей, перемещения остальных.

В игре делается "стоп", когда пройден первый круг. Обязательны паузы в конце каждого круга. Именно здесь ведущий обращает внимание на особенности получившегося королевства, на то, как проходила игра, кто в какой роли оказался. Это возможность осознавания и проговаривания каждым своих и чужих действий.

Второй круг игры – правила те же. На этом этапе особенно ярко видны основные паттерны поведения как каждого ребенка, так и группы в целом. Роль ведущего – в проведении правил, если есть взрослые – участники, то они никак не вмешиваются в процесс игры, обладают равными с детьми правами. Обычно игра проходит в 3-4 круга, причем возможны различные варианты правил. Зависят они от тех процессов, которые проходят в группе, от уровня ее развития и, соответственно - от групповой потребности. Варианты правил – обязательное требование к ведущему, т.к. важность этой игры не только в диагностике, но и в корректировке отношений в детской группе, помощь в развитии данной группы, как организма и адаптации "трудных" ребят. Работа над осознаванием возможна с 9-10 лет, соответственно я бы рекомендовала проведение этой игры с 3-4 класса.

 

Варианты игры зависят от особенностей группы.

Например, может в первый день игры стать актуальным этап ориентировки в правилах. В одном классе ребята испытывали трудности принятия инструкции от взрослого, понимание ее. Дети очень хотели играть, но при этом перекрикивали взрослого, друг друга, не дослушав до конца, сыпались бесконечные "а давайте…" За одну игру мы успели пройти 2 круга и все ходы каждого круга проходили без объяснений. С точки зрения коррекции важно было проведение пауз-"стоп", проговаривание моих и детских наблюдений, переживаний, чувств в конце игры. Когда мы встретились через неделю, я ребят не узнала! Они быстро и тихо сели в актовом зале, который в прошлый раз чуть не развалился от их криков, и слушали инструкции. Далее игра проходила с различными вариантами, в каждую новую встречу ребята просили "а давайте еще!"

При готовности группы слушать и осознавать - со 2-го круга я ввожу правило - проговаривать вслух ответ на вопрос – "зачем тебе этот ход?" или "зачем вашему королевству этот ход?". Подобные вопросы дают возможность перейти от "дурачества" к взвешиванию каждого шага, к формированию ответственности за свои действия. Следующий может еще и оценить – насколько этот ход был важен королевству.

В другой группе было заметно подавляющее влияние лидера. Важно было стимулировать каждого на принятие собственного независимого решения, и поддерживать самостоятельные действия. Заметив, что дети постоянно спрашивают, как сделать ход у королевы или ее приближения, я в новом круге игры запрещаю советоваться: тот, кто дает совет – оказывается на "кладбище". (Интересная картина получилась еще на диагностическом этапе - на "кладбище" оказались все мальчики, кроме "мягкого" короля и воспитатель, который пытался всех "спасти".).

Здесь могут быть другие варианты - можно советоваться с другими перед тем, как сделать ход, можно только королю и королеве и т. п.

В одном классе стали назначать других на унизительные должности, тогда следующую игру я начинаю с правил – "2 попытки назначить на роль, тот, кого вы назначаете, может согласиться или не согласиться. Если через 2 попытки ребенок не угадывает – ход передается следующему. Только не согласившийся обязательно должен объяснить, почему ему эта роль не понравилась. Пока шел первый круг, мне показалось, что в группе мало энергии, и имеет ли смысл играть дальше. Все роли очень приятны - принцессы, футболисты, стражники и т.п. Никого не было на "кладбище", в "тюрьме", про эти территории в королевстве даже забыли! Однако, обмениваясь своими чувствами, ребята сказали, что им понравилось угадывать желания другого, назначать на приятные роли, выбирать себе роль, захотели играть дальше…

Когда я вижу, что движения к изменениям в группе мало, я предлагаю ребятам попробовать кардинально изменить королевство – выбрать другого короля или начать игру с королевы, или становиться возможной игра с двумя королями и т.п. Задачей ведущего становится поддержка новых способов взаимодействия, другой атмосферы. Бывает итак, что не все дети могут поделиться своими переживаниями в группе. Тогда помогает анкета (вопросы могут быть разные, предлагаю сокращенный вариант для детей 9-11 лет):

1. Какая у тебя была должность в королевстве, когда закончилась игра?____________________

2. Доволен ли ты своим местом в королевстве?___________________________________

Да, доволен Нет, не доволен

Как ты добился в игре, чтобы у Что ты сделал или не смог сделать, чтобы у

тебя было это место? тебя было то место, которое ты хочешь?

3. Какие особенности ты заметил в том королевстве, которое у вас получилось?

4. Что бы ты хотел изменить в этом королевстве?__________________________________

5. Какое настроение у тебя после игры?__________________________________________

6. Что тебе осталось непонятным после игры?____________________________________

 

Игра продолжается несколько дней, встречаемся мы с детьми 1-2 раза в неделю. Важно, чтобы было время на проживание привычного прошлого, на накопление и поддержание нового опыта, время на осмысление и завершение игры. Не могу сказать точно, сколько понадобиться для этого времени, это зависит от конкретной группы. Наверно основным маркером становятся глаза ребят – "интерес пропал". Нельзя просто про эту игру "забыть". Как и в любом серьезном деле, необходимо вместе с детьми поставить "точку": что получалось, что не получалось, что самое трудное, какие результаты.

Возможности у игры огромны, главное – уметь заметить, что происходит в группе, перестраиваться в зависимости от направления коррекции и не торопить события. Важно уделять место выходу агрессивных реакций, да, собственно - любым чувствам, возникающим между участниками, ведь это реальные отношения. Если не обращать на это внимания игра может превратиться в "фарс" и потеряет свое психологическое значение. В принципе, любую детскую игру можно сделать психологической, добавив в нее цели, ситуации фрустрации, осознавания, преодоления препятствий в группе, новизны и юмора.

 

 

ДД: Олимпийские игры

 Олимпийские игры

Как хочется, чтобы, отдыхая после уроков или во время каникул, наши подопечные проводили как можно больше времени на воздухе, чтобы они могли много двигаться и при этом получить положительные эмоции. Обычно эту задачу решают всевозможные спортивные соревнования, которые, на наш взгляд, не всегда отличаются особым разнообразием. Поэтому мы предлагаем провести такие соревнования в несколько необычной форме, наполнив их особым колоритом, например колоритом античных Олимпийских игр.


Немного истории

Первые Олимпийские игры состоялись в 776 году до н. э. В год Олимпийских игр глашатаи разносили по городам Эллады радостную весть: «Все – в Олимпию! Священный мир объявлен, дороги безопасны! Да победят сильнейшие!»

На знаменитых Олимпийских играх состязались в силе и ловкости борцы, бегуны, метатели копий и дисков, кулачные бойцы, прыгуны. Игры проводились один раз в четыре года в самый разгар лета. На время игр запрещались войны между враждующими городами Греции.

В Олимпию, городок, расположенный в Южной Греции, добирались морем или сухопутными дорогами. Приезжали сотни участников и тысячи зрителей из всех полисов Греции, включая колонии.

Существует миф об основании Олимпийских игр.

В древние времена миром правил отец Зевса бог Крон. Его супругой была богиня Рея. Крону предсказали, что у него отнимут власть его собственные дети. Поэтому, как только у Реи рождался ребенок, Крон проглатывал младенца. Уже пятерых проглотил жестокий отец. Но вот у Реи родился младший сын – Зевс. Боясь потерять и его, мать подала Крону не ребенка, а завернутый в пеленки камень. Не заметив обмана, Крон проглотил камень.

Когда Зевс возмужал, он опоил отца волшебным зельем, благодаря которому Крон изрыгнул проглоченных им детей- богов. Затем между ними и их отцом Кроном началась упорная борьба за власть. Одержав победу, Зевс в память о ней повелел устраивать состязания атлетов на земле Олимпии.

Звучит греческая музыка. Выходит Зевс.

З е в с. Чтоб нам Олимпийские игры с достоинством встретить сегодня,

Лучших из лучших позвали померяться силами в спорте. Что вас ожидает теперь, о, народы великой планеты:

Успехи в турнирах, а может быть даже большие победы?

И в честном бою боги Греции судьями станут для нас.

Зевс представляет членов жюри.

Что ж, время терять нам нельзя. Идемте же к старту, друзья!


Команды выстраиваются у стартовой линии. При выполнении задания Зевс (бог неба), Гермес (посланник божий), Ника (богиня победы) выступают в качестве судей. Все соревнования проходят в форме эстафеты, в которой вся команда преодолевает дистанцию.

Задание 1. Два человека, зажав между ногами гимнастическую палку, должны пробежать от старта до определенной отметки и обратно. Затем то же самое выполняет вся команда, разбившись по парам.

Задание 2. На асфальте нарисовать мелом или прочертить на земле (выполнение задания на траве невозможно) две волнистые линии, то сходящиеся друг к другу, то расходящиеся. Задача каждого участника заключается в том, чтобы пройти всю дистанцию, передвигая ноги по этим линиям.

Задание 3. Каждому участнику предлагается преодолеть ди -станцию с завязанными глазами. Команда может словами направлять своего участника.

Задание 4. Участники разбиваются на пары, берутся в парах за руки и преодолевают дистанцию на одной ноге.

Задание 5. Участникам необходимо пробежать дистанцию, крутя на руке обруч.

Задание 6. Каждому участнику необходимо прокатить обруч по земле с помощью гимнастической палки, не помогая себе руками.

Задание 7. Каждый участник преодолевает дистанцию, перекладывая по земле два обруча. Необходимо встать в первый обруч, второй положить перед собой, перейти в него, переложить первый обруч и т. д.

Задание 8. «Поточный прыжок» Каждая команда становится в колонну по одному. Первый участник выполняет прыжок в длину с места. Второй прыгает с того места, где остановился предыдущий и т. д. Выигрывает та команда, в которой последний участник оказался впереди.

Задание 9. «Большая эстафета»

§ прыжки на одной ноге по скамейке, держа в руках мяч;

§ кувырок на мате без мяча (мяч лежит в стороне);

§ бросок мяча в обруч;

§ ведение мяча рукой до кегли, обегание кегли, возвращение на место, передача мяча следующему участнику и т. д. Выигрывает команда, выполнившая задание первой. За каждую ошибку с команды снимается 1 балл.

З е в с. Как быстро окончилась наша игра,

И вот уже поводить итоги пора. Поздравление и награждение победителей. Праздник завершается танцем «Сиртаки».

 

ВД: Сто к одному

В игре участвуют две команды, по 5 человек каждая. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить каждого члена команды каким-нибудь оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на единицу.
Вопрос: Что прячут от детей?

 


Спички 58
Лекарства 12
Конфеты 6
Острые предметы 6
Все 3
Книги 2


Тур 2."Двойная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на два.
Вопрос: Где люди знакомятся?

 


В гостях 27
На улице 21
В транспорте 14
На работе 13
На дискотеке 8
В ресторане


6


Тур 3. "Тройная игра"
Каждое очко заработанное командой умножается на три.
Вопрос: Чего нельзя делать на уроке, а очень хочется?

 


Болтать 41
Играть 11
Спать 10
Смеяться 9
Списывать 5
Есть/Жевать 5


Игра со зрителями.
Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать самый непопулярный ответ на данный вопрос.
Вопрос: Кто плавает во льдах?

 


Ледокол 25
Морж 20
Тюлень 16
Айсберг 14
Пингвин 7
Белый медведь 5


Тур 4. "Игра наоборот"

Командам предлагается также определить самый нераспространенный ответ на вопрос, тот ответ, который находится на самой нижней строчке табло. После того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды по очереди говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше очков). Ведущий открывает все табло и после этого команды узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую больше баллов), которая будет играть в "большую игру".

Вопрос: Самое важное изобретение человечества?

 


Колесо 15
Велосипед 30
Свет, электричество 60
Телевизор 120
Телефон 180
Огонь 240


Тур 5 "Большая игра".

Команда победителей выделяет два человека, которые и будут играть. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задаются 5 вопросов. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется. сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник и ему также задаются эти вопросы. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма "Большой игры".


Вопросы "Большой игры".
Вопрос 1: Кем родители пугают детей?
Баба-Яга 28
Милиционер 21
Бармалей 10
Волк 8
Бабай 3
Врач 3
Вопрос 2: Кто живет в пустыне?
Верблюд 43
Ящерица 19
Змея 11
Страус 8
Люди 5
Черепаха 2
Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?
Загорают 51
Купаются 12
Отдыхают 7
Лежат 5
Глазеют 4
Играют в карты 3
Вопрос 4: Что кладут в суп?
Соль 50
Картошка 15
Вода 13
Мясо 7
Овощи 4
Приправу 2
Вопрос 5: Кто задает слишком много вопросов?
Дети 53
Учитель 10
Жена/Муж 9
Следователь 6
Журналист 5
Врач 4


 

Звездный бой

Команды располагаются по кругу. Каждой разрешается разместить на поле 5*5 – пять однопалубных космических кораблей. По жребию определяется та команда, которая будет стрелять первой. Она имеет право стрелять в корабли любой другой команды. В случае промаха происходит переход хода, в случае попадания, пораженная команда задает стрелявшей вопрос (список возможных вопросов раздаются командам перед началом игры), если ответ верен, то корабль убит и команда может продолжать стрелять до следующего промаха; иначе – переход хода. Выигрывает та команда, которая первая убьет 5 любых кораблей.

Замечание: двум соседним командам запрещается подряд стрелять в одну и ту же команду.

 

 


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.065 с.