Другой мир (завершён и входит в состав демо-версии). — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Другой мир (завершён и входит в состав демо-версии).

2020-10-20 153
Другой мир (завершён и входит в состав демо-версии). 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Другой мир (завершён и входит в состав демо-версии).

 

Вступительный уровень, бродим по глухой, заброшенной, дикой местности поздним вечером. Уровень этот короткий и минималистичный, как часто и ожидаешь от вступления. Отличается наличием относительно жестокой единичной схватки, с учётом неполного здоровья у игрока и старта с одним лишь пистолетом (Automag). Целью уровня является в том числе и нахождение “бесконечной единички” (Dispersion Pistol).

 


Земли таридиума (завершён и входит в состав демо-версии).

 

Большой природный уровень. Действие его происходит ночью и представляет собой прогулку, сопровождающуюся отстрелом врагов в среднем темпе. Можно идти напрямик, или же заходить по пути в различные склады за бонусами (например, взять Stinger), конечно стража, как правило, прилагается.

 

Завод по переработке таридиума (завершён и входит в состав демо-версии).

 

Крупный, индустриальный комплекс, по типу Foundry в Return to Na Pali. Отличается довольно интенсивным экшеном. Подразделяется на два главных участка: геотермальный комплекс (или просто “зона где встречается лава”), и собственно комплекс по обработке таридиума (попросту “кислотная зона”).

В самом начале завода можно увидеть пару окон ведущих в комнаты управления, чтобы добраться до этих комнат и предстоит посетить означенные зоны (лавовую и кислотную). Из комнат управления открывается последний участок завода с выходом. Здесь на заводе, в одном из тайников, можно отыскать первый апгрейд к “единичке”. В конце уровня скаарджи блокируют дверь, ведущую на выход, и герой решает воспользоваться водопроводной системой, расположенной неподалёку,, чтобы покинуть этот комплекс.

 

Храм под розовым небом (завершён, но в состав демо-версии входит фрагмент).

 

Водный поток, вновь выносит героя на поверхность планеты, оказавшись в небольшом водоёме, маленькой низины из уровня "Земли таридиума", он выплывает на сушу, и пройдя чуть ниже, обнаруживает древний храм нали.

Особенностью уровня является освещение, сочетание золотистого света факелов, голубоватого сияния вокруг источников воды, и розового неба, чей свет проникает в храм на тех участках, что находятся под открытым небом, или там где есть отверстия в потолке, оставленные временем. Этот уровень легче предыдущего относительно битв с врагами, однако сей момент компенсируется наличием ловушек в некоторых местах.

Сам храм посвящён небесам, а небесами заведуют три божества, и хранится в этом храме ASMD, как священная реликвия. Собственно данное оружие должен заполучить наш герой, но для этого ему ещё предстоит пройти 3 испытания.

 

 

Крепость (завершён).

 

Пройдя храм мы попадаем в каменную пустошь, вроде той, что мы видели на уровне Dark Arena, только на сей раз будет ранее утро (небо будет как над замком нали), в этой пустоши находится крепость нали, которую теперь охраняют краллы, ну и немного скаарджей. В записках краллов мы читаем, что где-то в этой местности находятся потайные катакомбы, в которых прячутся нали, и которые нам предстоит отыскать. Собственно катакомбы эти относятся уже к следующему, шестому уровню, а если же говорить о данном, пятом уровне, то он есть микс Dark Arena и уровней Dasa (музыка взята из первого). Главный объект на уровне, то есть крепость во многом является ещё и темницей, как и Dark Arena. Замечу, что на этом уровне герой получает ещё одно новое оружие - EightBall.

Прежде чем попасть в саму крепость, предстоит погулять по природе, преодолевая ряд отдельных укреплений. Всей этой зоной заведует несколько Skaarj Lord’ов, у которых есть свита из скаарджей-воинов поменьше, а им в свою очередь подчиняются вожаки краллов, примерно как сержанты, и наконец простые краллы в роли солдат и стражей. Посему в крепости, помимо прочих зон, вроде тюрем, или оборонительного рубежа, имеется корпус с казармами для солдат, и отдельных комнаток для каждого из сержантов, а также ещё один корпус, где расположены апартаменты скаарджей.

Остаётся напомнить, что в определённый момент на телепатическую связь с героем выходит нали. Который с одной стороны просит нас полностью зачистить местность от врагов (во всяком случае разумных, бруты допустим не считаются), не давая пройти куда-то до определённого момента, но с другой предупреждает нас об опасностях, и может допустим вовремя опустить за героем решётку. Почему этот нали не может, как следует развернуться в данном направлении? Просто его на тот момент вновь допрашивают в пыточных залах, чтобы выведать местоположение секретного налийского убежища. Но когда мы “чистим” всю крепость от скаарджей и краллов, еле живой нали готов снять таинственный барьер, мешающий проходу в катакомбы. В обмен нали просит героя прикончить его.

 

Катакомбы (завершён).

 

Катакомбы представляют собой один из опорных пунктов Ордена Нали, орден в свою очередь является духовным центром этой цивилизации и ядром сопротивления оккупации скаарджей и наёмников. Старейшинами ордена когда-то были предсказаны события оккупации На Пали и приход мессии-пришельца. Многие служители ордена ведут борьбу против захватчиков, собирая различные принадлежащие им артефакты, в том числе оружие и броню, пряча всё это в тайниках, в ожидании прихода спасителя, который сможет всем этим воспользоваться.

Данный уровень наверное несколько выбивается из стиля оригинала, так как здесь почти нет врагов, зато есть много книг и настенных надписей. Также нас затарят боеприпасами, для путешествия по обширной дикой местности.

В катакомбах используется мелодия для небесного города из бета-версии Unreal. А по атмосфере уровень схож с техно-демо 95 года.

Также здесь встречается второй апгрейд на стартовый бластер, теперь уже прямо на виду, а не в каком-либо тайнике.

 

Солнечные земли (завершён).

 

Выбираемся из катакомб и попадаем в дикую местность, уже наступил день, поют птицы, кричат животные, чирикают сверчки. В общем, и сражаться нам здесь предстоит только с хищными тварями: мантами, хищными рыбами, пауками, стрекозами, ящерами-предаторами и тентаклями.

Доведётся посетить заброшенную налийскую шахту, где мы найдём покойного человека с ИСВ-КРАНа. Также на уровне герою встретятся: ещё один разбившийся челнок с трупами десантников и кучка наёмников. Стало быть где-то здесь их база.

 

8 - База наёмников (имеется более подробное описание уровня, а также отдельные идеи из личных переписок, на данный момент сделана пауза в разработке уровня, пока есть в виде фрагмента).

 

В общем как всегда биомасса, слифы (slith), и кислотная обстановка, На базе имеется ещё один апгрейд к стартовому оружию. Также здесь мы традиционно вооружимся GESBioRifle, а также CARifle (и возможно даже Grenade Launcher), который наёмники нашли у земного десантника и отправили к себе на базу для изучения.

Наёмники, по всей видимости, не имеют главного центра, в отличие от скаарджей с их материнским кораблём. Каждая их база, или даже крупный корабль, как тот же Terraniux, практически автономны. В нашем сюжете мы предлагаем идею о наличии у наёмников биореактора, который те используют для переработки органики в многоцелевую субстанцию, называемую биомассой. Такой агрегат можно либо прямо разместить на данном уровне, или только дать подсказку на его существование.

Биореактор не производит биомассу, а лишь обогащает её. Притом он не должен быть уж очень огромным, ибо ставится ни только, в самых недрах наёмничьих баз, но и на их кораблях. Сама же биомасса, как естественнее всего предположить, является неким веществом, полученным из сложных, органических соединений, и растворённым в воде. В виду чего соседняя долина (следующий уровень) превратилась в пустошь, и там пересохли все водоёмы. В своё время FACH, тоже, предполагал последнее, и около своей базы пристроил рядом систему забора воды.

Теперь, наконец, возвращаюсь к сути, устройству всего уровня. База наёмников в основном должна быть расположена под землёй, причём значительно уходить на глубину и только небольшие зоны у входа и выхода строятся просто в толще горной породы. В общем, стоит на карту добавить много лифтов и/или глубокие лифтовые шахты.

В принципе, я даже могу предложить следующую, обобщённую схему. Комплекс состоит из нескольких вертикальных уровней. Может и не самая подходящая аналогия, но получается, нечто вроде дерева. Центрами являются лифтовые шахты, от них уже отходят разные секции. Причём, лифты есть, как местного значения, так и центрального. То есть местный лифт перемещает нас в пределах одного вертикального уровня, а центральный между этими уровнями.

Конечно по мере прохождения, мы будем перемещаться ни только с помощью лифтов. Ведь на базе есть и другая, всепроникающая система – биомасса, протекающая по всему комплексу. Плавая в ней, иногда можно будет попадать из одной запертой зоны в другую.

 

Пустыня (завершён).

 

Подобные уровни есть в Unreal 97. Наёмники превратили, некогда цветущую, долину в пустыню, используя местные биоресурсы для производства биомассы.

Пустыня представляет собой большую долину, почти без растительности (зато много камней), с пересохшими водоёмами и одиноко стоящей базой наёмников, которая, в отличие от предыдущей, покинута и запломбирована (получается всего на уровне встречается 2 базы). По этой пустыне разгуливает пара титанов, с одним из которых предстоит встретиться на дне русла пересохшей реки. Заканчивается уровень тем, что герой обнаруживает странный храм нали, где нынче тусуются краллы, и заходит внутрь.

Мелодия на уровне Fifth.umx

 

Крейсер UMS Bodega Bay.

 

Просто продублирую описание уровня, данное прежде.

Достигнув наконец места крушения крейсера ОВС, протагонист понимает, что в обход пройти не получится, поскольку, единственный виднеющийся, проход между скалами, оказался заблокирован упавшим звездолётом. А значит придётся пройти сквозь весь искорежённый корпус корабля, от хвостовой (инженерной) части к мостику, на котором необходимо будет произвести отмену аварийных протоколов, блокировавших оружейную часть (от которой после попадания ракеты мало что осталось). И только после этого станет возможным покинуть корабль через пробоины в носовой части, и продолжить свой путь вперёд.

Но скаарджи разумеется держат здесь свою вахту, и уже успели вооружится арсеналом терранского космодесанта (то есть оружием добавленным в RTNP).

 

Орден нали вступление.

 

Опять немного побродив по ущельям, приходим к скале с дверью (конечно имеется ввиду не просто дверь в скале а нормально оформленный вход) и пройдя оную попадаем в красивые залы. Побегав по различным красивым помещениям, оказываемся у портала, пройдя сквозь который, мы очутимся в главных покоях ордена.

Этот уровень будет интересен, чисто с эстетической стороны, его можно сравнить с предпоследним уровнем оригинала, где мы просто совершаем эффектный полёт через некий шлюз к сердцу корабля, где находится королева. Только на нашем уровне монстры отсутствуют полностью, а на фоне звучит главная мелодия Unreal 95 (UnrealS.s3m).

 

Орден нали.

 

Уровень вдохновлён DmRadikus. Тут присутствуют: красивая архитектура, блуждания по хитроумной сети порталов, ожесточённые битвы со скаарджами и много книг для чтения. А музыка здесь играет, как на солнечном шпиле.

По ходу действия неожиданно выяснится, что главный герой здесь не единственный вооружённый человек и есть ещё один выживший с ”Бодега Бэй”, однако столкнуться лицом к лицу им с ГГ так и не доведётся.

В конце сего уровня мы активируем телепорт, который перебросит нас к месту, находящемуся недалеко от материнского корабля скаарджей, но перед этим нам ещё предстоит сражение с Варлордом.

 

Война.

 

И вновь описание повторяет указанное в общем сюжете.

Прыжок в портал перебрасывает нашего военного техника обратно в тёплые края, в низину, где ранее был обширный водоём, который теперь и вовсе разлился, затопив близлежащий город. Однако начинается данный эпизод ещё за пределами города, на сухой земле.

И здесь главный герой становится свидетелем очень важных событий. Между скаарджами и наёмниками начался полноценный вооружённый конфликт. Учитывая уже давно нарастающую непримиримость обеих сторон, дело вполне может закончиться полномасштабной войной.

На уровне играет композиция zxu97UnrCirc.

 

 


Затопленный город.

 

В затопленном городе лежит последний апгрейд на бластер.

Идею этого уровня предложил M210, так что по нему имеется мало конкретики.

Достигнув затопленного города, протагонист вновь обнаруживает присутствие “уцелевшего с Бодеги”. И снова не случается прямого контакта между им и ГГ, и снова этот человек скрывается за поворотом. Даже хуже… после его ухода, единственный видимый путь на выход из города оказывается блокирован, а нам соответственно нужно отыскать альтернативный способ покинуть данное селение нали.

 

Каньон (завершён).

 

По сценарию мы приближаемся к финалу, поэтому дальнейшие уровни становятся всё более зловещими по духу.

Каньон это безжизненное и опасное место, где нам предстоит, под музыку финального уровня Return to Na Pali, ходить по узким уступам, преодолевать глубокие пропасти по ветхим мостам и отбиваться от летающих врагов. А где-то в глубине этого сложного ландшафта притаился корабль наёмников.

Время суток на уровне, общее освещение и небо над головой (оно как у храма Вандоры), остаётся тем же, что и на предыдущем уровне с пещерным храмом.

Предполагалось, что это будет общирный ландшафт в стиле пустошей Unreal 97, но автор уровня King89 сделал каньон в более классическом Анриловском стиле и весьма коротким в прохождении. Впрочем главная идея, преодоления опасного горного ущелья сохранилась. Здесь игрока ждут обвалы и пропасти, на краю которых предстоит отбивать атаки всевозможных летающих гадов.

 

MotherShip 2 Close Combat.

 

Задумка этого уровня у меня родилась при прослушивании музыки Extreme End. Мне было немного жаль, что такая интересная, динамичная и жёсткая тема не получила в Unreal достойного места, она звучит только на очень маленьком уровне, который является лишь прелюдией к уровню финальному. Вот я и подумал, что было бы круто сделать быстрый уровень-мясорубку на корабле скаарджей под эту композицию.

В общем, здесь мы, с боем, прорываемся к самым недрам корабля где живет королева, и нам противостоят элитные отряды скаарджей всех видов в энергетической броне (конечно будут и обычные скаарджи), а возможно и почти прозрачные индивиды. На уровне постоянно придется нажимать кнопки ездить на лифтах и время от времени прыгать в порталы по типу тех, что мы видели на уровне MotherShip Lab.

 

 


MotherShip 2 Queen.

 

Идею финальной битвы подсказал Timonza-kun. Вообще до сих пор неизвестно сколь полно получится это всё реализовать, но план в идеале такой: Игрок сражается с королевой, и в ходе боя она несколько раз отступает, то есть телепортируется от игрока, так что тот вынужден преследовать главную гадину почти до самой её спасательной шлюпки. Вот только настигнуть и прикончить чудовище нашему герою не суждено.

Да да, вся концовка сюжета Another Reality задумана так, чтобы сперва казаться примерным пересказом финала оригинальной игры, но по ходу действа подкидывать игроку всё больше и больше сюрпризов.

Собственно и начинается всё тоже не совсем обычно. В предверии последней битвы, царит грозное затишье. Дело вроде бы обычное, однако, вместо того, чтобы побродив немного, сразу выйти к королеве скаарджей, игроку сперва предстоит совсем неожиданная встреча. Он продвигается сквозь мрачные технические помещения ведущие к самому “источнику” – покоям матери всех скаарджей, и тут слышит нарастающий, непонятный гул. Бабах! Металлические потолок и часть стены впереди него лопаются словно гнилая кожура, и на голову главному герою начинают сыпаться ОНИ. Амёбы! Это каплевидные существа, коих все игравшие в Unreal и Return to Na Pali помнят по коротким эпизодам на КРАНе и Прометее. В нашей истории сих амёб ГГ встречает парой уровней ранее, и в результате неких неизбежных манипуляций, при проходе через лаборатории mothership’а, герой освобождает где-то два десятка этих существ. Оные же убегают и расползаются по всему кораблю посредством вентиляционных ходов и прочих подсобных помещений. Притом скаарджи не могут сразу уделить этой проблеме должного внимания, поскольку заняты устранением угрозы присутствия на корабле пришельца землянина. Посему вновь встретив паразитов на подходе к источнику, легко заметить, что распространилась эта гадость довольно быстро, и ущерб окружающим конструкциям нанесла уже немалый. В месте откуда пришли амёбы теперь всё разъедено, покрыто ржавчиной, в дыму и искрит.

Само собой вся эта ситуация с каплевидными паразитами введена в сюжет финала игры не случайно, однако надеюсь сложно будет понять её подоплёку раньше времени (а вообще эпилог Иной Реальности надо организовать так, чтобы он собственно и разъяснял прошедшим игру большинство причинно-следственных связей для событий, коими так богаты этот и следующий уровни).

 

Дальше идёт скриптовый ролик, который, наверное, тоже будет являться отдельным уровнем, о том, как ГГ улетает на шлюпке.

 

Кратер.

 

Итак, наш герой вновь на планете, раненый, безоружный, около разрушенной шлюпки, посреди созданного ею кратера. С чего всё началось тем всё и закончилось. Однако королева тоже выжила и начинается последнее сражение, недобитая королева против израненного протагониста. По кратеру разбросано кое-какое оружие, конечно уцелел не весь наш арсенал, с ним нам и предстоит сражаться.

И вот битва, ведшаяся обоими её участниками из последних сил, скоротечная и жестокая, завершилась победой героя. Он ещё долго не может опустить своё оружие. Нервы его обострены бешеным приливом адреналина, и не одна только прошедшая схватка вызвала сей прилив…

На этом моменте события замыкаются в круг, и всё повторяется заново. Как и в начале истории, главный герой стоит растерянный у места крушения своего транспорта, а лишь десятком минут ранее, он был уверен в своём спасении. Впрочем ему вновь чудом удалось уцелеть, но только на сей раз герой может посчитать это едва ли не худшим исходом, в сравнении с быстрой смертью в результате крушения.

План не удался, он так и не смог покинуть На Пали, всё было напрасно. Отчаяние переполняет героя, отчаяние близкое к помешательству. НО! Неожиданно раздаётся гул реактивных двигателей, и в небе появляются и стремительно пролетают мимо героя пара земных, десантных шаттлов. Кто это? Солдаты ОВС, или враждебные им, частные войска одной из мегакорпораций? Они прилетели со спасательной миссией, или на поиски секретных данных с “Прометея”, как и “Бодега Бэй”, а может узнать судьбу последней?

 

Как бы то ни было, прибытие этих людей означает, что у главного героя появляется новая надежда на спасение. И этот шанс более реальный, чем когда-либо.

Герой смотрит в сторону улетевших челноков и направляется вслед за ними, удаляясь от гипотетической камеры, и в конце, скрываясь за краем кратера.

 

 

КОНЕЦ

Другой мир (завершён и входит в состав демо-версии).

 

Вступительный уровень, бродим по глухой, заброшенной, дикой местности поздним вечером. Уровень этот короткий и минималистичный, как часто и ожидаешь от вступления. Отличается наличием относительно жестокой единичной схватки, с учётом неполного здоровья у игрока и старта с одним лишь пистолетом (Automag). Целью уровня является в том числе и нахождение “бесконечной единички” (Dispersion Pistol).

 



Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.062 с.