Сторителлинг с подмастерьями — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Сторителлинг с подмастерьями

2019-08-07 147
Сторителлинг с подмастерьями 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Итак, у вас есть группа персонажей небольшой силы. И что вам, Рассказчику, с ними делать? Обычная тема про злых и страшных Технократов вряд ли подойдет, поскольку у новобранцев нет ни знаний, ни умений, чтобы превозмогать. Схватка с какими-нибудь Нефанди? Забудьте об этом – подмастерьев сожрут с потрохами. Хроника, уровень которой не поднимается выше грязной улицы? Это уже вариант, но все равно есть некоторые проблемы.

Начинающим персонажам не должно подрезать крылья небольшое количество точек Арете и Сфер. Как мы часто отмечаем, вся идея этой игры – пойти за пределы данных персонажа, в живую плоть его личности. Вести своего персонажа начиная с уровня подмастерья – это отличный способ выстроить «долгоиграющего» персонажа, которым игрок будет рад играть, поскольку он уже успел узнать его так хорошо. Конечно, идея того, что у игрока возникает личная привязанность к его персонажу-магу, несколько тревожит, но обычно это все равно происходит.

Игрок узнает личность своего персонажа от и до, вырабатывает его характерную манеру речи и даже отыгрывает его мелкие заскоки физического свойства. Ничто не может по-настоящему сравниться с возможностью рассказывать истории о том, как твой персонаж что-то делал или что-то говорил, и ощущать, что персонаж на самом деле стал частью тебя и при этом – сущностью в самом себе. Именно это и может дать начало хроники в статусе подмастерья; именно это и составляет рассказывание историй.

И, к слову об этом: как игроку выработать подобную связь со своим персонажем, и как Рассказчику вести хронику, которая будет интересной для Новобранцев?

 

Сосредоточьтесь на позитивных моментах

Совершенно верно, что у подмастерьев просто нет ни такой силы, ни таких знаний или умений, как хотя бы у обычного начинающего персонажа. У них нет возможности отжигать с помощью магии, как у остальных магов, так что они не особо подходят для хроник, где творится много колдовства. Некоторые персонажи заточены под бой и способны справиться с хроникой, которая сосредоточена на борьбе, но большинство не будет похожими на Рэмбо.

С другой стороны, игры, которые сосредоточены на уроках подмастерья, могут быть очень скучными. Ну кому захочется приходить на игру только ради того, чтобы сидеть и скучать, пока его персонаж листает книги? Отношения между учителем и учеником могут вызвать некоторый интересный отыгрыш, но, если Рассказчик хочет сохранить интерес игроков к игре, то нужно какое-то более сложное взаимодействие, чем просто передача информации.

В эффективных играх с подмастерьями штука в том, чтобы сосредоточиться именно на сильных сторонах подмастерьев. Эти сильные стороны, в каком-то смысле, происходят как раз из тех вещей, которые обычно можно считать недостатками: недостаток магической силы, боевых навыков, известности в волшебном сообществе и так далее. Просто создавайте такие ситуации, которые подчеркивают то, что персонажи могут сделать, а не такие, которые напоминают им обо всем, чего они не могут.

Начнем со слабости магических навыков подмастерьев. Обычно новобранцы обладают возможностями первых уровнях в нескольких Сферах. Все они работают на уровне восприятия, так что новобранец может ощущать, что происходит вокруг него, но не способен напрямую воздействовать на это магией. Это может показаться скудным по сравнению с возможностью расшвыриваться шаровыми молниями, но на деле способность воспринимать, возможно, является и основным, и самым полезным оружием в чьем бы то ни было арсенале.

Например, если персонаж, используя Жизнь 1 и Связи 1, обнаруживает, что к нему кто-то крадется с намерением напасть, он будет готов еще до того, как нападающий приблизится, и сможет сам застигнуть того врасплох. Силы 1 и Энтропия 1 смогут подсказать, какой именно провод в пучке проводов, скорее всего, закоротит, если он аккуратно ткнет в пучок отверткой. Разум 1 поможет персонажу найти своих друзей в толпе, если он почему-то не может их увидеть.

Во всех этих случаях магия просто дает новобранцу некоторое преимущество в его обыденных делах. Ему не требуется посылать по проводу электрический разряд, если для отключения сигнализации достаточно кусачек. Кроме того, эти эффекты не несут даже минимального риска Парадокса, который порождает более выпендрежная магия. Подмастерье стоит на шаг впереди большинства смертных противников, и при этом он имеет перед большинством волшебных противников преимущество по части Парадокса. Острота сверхъестественных чувств подмастерья – это преимущество, которое большинство магов считают само собой разумеющимся, и это чудесное ощущение расширившихся чувств означает, что подмастерье вполне может заметить надвигающуюся проблему заметно раньше опытного мага, просто потому, что опытный маг уже пресыщен своими сверхъестественными чувствами.

То, что подмастерьям недостает боевых навыков, тоже не представляет такой уж серьезной проблемы. Группа умных индивидов может разрешить большинство боевых ситуаций мирно, или просто их избежать, а подмастерью в этом поможет его магия восприятия. Не так уж сложно сыграть на слабостях противника, если персонаж уже знает, в чем они состоят; и, если уж на то пошло, у подмастерья, который заранее ощущает чье-то приближение, есть много больше времени сбежать.

Что касается относительной незаметности подмастерьев в магических кругах, то и в этом несложно увидеть плюсы. Тот, кого никто не знает, может с большей легкостью ходить куда хочет, делать что хочет и добывать информацию, чем тот, кого узнают всюду, куда он пойдет. Если подмастерье активно ищет известности, лучший способ ее добиться – это что-нибудь делать, и ему недолго оставаться неизвестным. Мудрые же подмастерья в это время пользуются своей незаметностью, двигаются под ее прикрытием и узнают кучу разных интересных вещей.

Наконец, то, что подмастерью недостает опыта по части волшебных искусств и магического сообщества, определенно можно рассматривать как препятствие, но тот же самый статус рядового новичка во многих ситуациях может помогать подмастерью. Опытные маги часто будут исходить из того, что единственное решение конкретной проблемы – то, о котором им говорили, или о котором они читали в учебнике. Некоторые маги подходят ко всем проблемам только с тех же позиций, что их учителя, а некоторые даже не пытаются искать решения, для которых не нужна магия или конкретный метод в рамках конкретной догмы. Подмастерья, с другой стороны, редко имеют подобный набор «предустановленных идей», и у них много больше шансов придумать инновационное решение для проблемы или креативно разобраться с вопросом. Подобные креативные решения могут быть более эффектными, эффективными и более обескураживающими для противников, чем стандартный подход большинства магов.

Если коротко: когда Рассказчик садится и начинает придумывать хронику для группы новобранцев, ему следует в первую очередь иметь в виду сильные стороны персонажей. Во вторую – предпочтения игроков насчет типа истории. Спросите игроков, в какого рода игру им было бы интересно играть. Позвольте им оказать на свою историю дополнительное влияние помимо просто игры. Несколько хороших вещей, для определения которых вам стоит попросить помощи у игроков, - сеттинг, тон и общий вид хроники. Вы удивитесь тому, насколько сильно игроки ценят подобные вещи, и вы удивитесь тому, насколько полезны для Рассказчика мелкие предложения типа «Как насчет игры по Сынам Эфира в стиле какой-нибудь фантастической книжки?»…

 

Как придумывать сюжеты

Теперь, когда вы определили возможности и сильные стороны персонажей и заложили общую основу игры, вы готовы формировать сюжет. Есть несколько типов историй, которые можно отбросить с самого начала: эпические и пафосные сражения против армий Мародеров; спасение всего известного мира; убиение архимага / Патриарха / лорда демонов / стаи оборотней – Арунов пятого ранга из племени Потомков Фенриса; поиски единственного подлинного Некрономикона etc. Подобные хроники смертоносны для магов среднего уровня и опасны для Адептов, так как в них могут выжить подмастерья? Нет никакого смысла убивать персонажей.

К счастью, сюжетов, в которых подмастерья могут преуспевать, больше, чем тех, которые они могут провалить. Конкретные события не столь важны, как общий вид истории, которую вы собираетесь вести. Вот несколько примерных сюжетных линий, которым можно следовать при планировании хроники для подмастерьев.

Не сталкивайте персонажей более чем с одним-двумя Пробужденными противниками, у которых заметно больше сил, чем у персонажей. Один маг уровня Адепта или один обычный Гару – вполне достаточно для группы.

Впрочем, не стесняйтесь предоставить Пробужденному оппоненту столько смертных приспешников, сколько ему угодно. У подмастерьев есть все потребные инструменты, чтобы уделать почти любого нормального человека. Если игроки начали чувствовать, что их одолевают, то появление персонажа Рассказчика, который предложит подсказку или даже непосредственную помощь, придаст им необходимую поддержку и при этом не лишит радости от решения проблемы самостоятельно.

Обычно лучше, чтобы первые сюжетные линии вращались вокруг открытия, тайны и расследования, а не на волшебных дуэлях или еще каких-то физических либо магических элементах. Этому времени жизни подмастерья полагается быть таинственным, так что вести сюжет, который завязан на чудеса и открытия – как раз подходящий вариант.

И, естественно, настаивайте, чтобы игроки не использовали никаких знаний о других обитателях Мира Тьмы, которых не должно быть у их персонажей. Персонажи, как предполагается, только начинают свой путь, так что они не могут с самого начала знать, что представляет собой Гару, тем более не могут знать разницу между Костегрызом и одним из Детей Геи, и вряд ли могут остаться невозмутимыми при встрече с призраком…

Не бойтесь подбрасывать разные штуки на дорогу персонажам. Позвольте игрокам проявлять креативность; позвольте персонажам получать опыт. Несмотря на все свои ограничения, начинающим персонажам доступно огромное количество интересных и увлекательных занятий.

В то же время, указывать персонажам и игрокам, что рядом есть вещи, с которыми им не справиться, - хороший способ подтолкнуть их к продвижению в учебе. Многодневное сидение над книгами, повторение ката или возня с какими-нибудь хитрыми проводочками, если единственная цель всего этого – получение опыта, может очень быстро «выжечь» персонажа – и игрока. Позвольте им действовать в стиле персонажей сериала «Баффи – истребительница вампиров»: сначала они сталкиваются с проблемой, потом бегут в библиотеку и выясняют, что это была за проблема и как с ней разобраться.

Поддерживайте вовлеченность в процесс наставников персонажей, если таковые есть. Будь это постоянная поддержка или редкие загадочные намеки, наставник должен быть явной и заметной частью жизни учеников. Если у персонажей нет наставников, этот факт тоже должен играть в действе свою роль. Пусть они борются за крупицы знания, но не позволяйте им тонуть: время от времени подкидывайте знакомых или другие источники информации.

Обычная жизнь может предложить подмастерьям целый ассортимент сюжетных зацепок. На этом этапе все кажется новым и интересным, и простая поездка в Чайна-таун в глазах ново-Пробужденного мага может сиять сотней незнакомых оттенков. Пусть в овощном магазине персонажи наткнутся на информаторов; пусть они выпьют кофе в компании той самой женщины, за которой в следующую сессию будут гоняться по всему городу (хотя пока что они этого не знают).

Наконец, предоставьте им совершать ошибки. Не вводите в дело кого-нибудь из наставников группы при первом же намеке на то, что группа идет по ложному следу. Присылайте кавалерию только когда персонажи качественно и по уши влипли – тогда они большему смогут научиться.

 

Атмосфера

Хотя мир подмастерья, когда тот Пробудился, внезапно стал чудесным и волшебным, жизнь не исполнена солнечного света и маленьких мимимилых счастливых лесных зверюшек. Яркая жизнь мага временами отбрасывает очень густые тени. Подмастерье эти тени пугают намного больше, чем бывалого персонажа: у него нет ни опыта, ни знаний насчет темной стороны жизни мага.

Обыгрывайте неизвестное: его определенно много, и это дает игрокам широкий простор для возможных ответных действий, которые помогут определить и воплотить их персонажей. Некоторые персонажи будут отдергивать руки от всего, что хотя бы внешне похоже на что-то новое и угрожающее. Другие немедленно станут воинственными и попытаются бороться против всего, с чем они не знакомы. А кое-кто будет тыкать пальцем любую новую штуку, пытаясь понять, что нужно, чтобы она начала тикать.

Помимо возможностей для персонажей, преимущественное внимание на неизвестном предоставляет Рассказчику всевозможные способы затемнить мир их персонажей. То, как персонажам подается все новое, может определить настроение игры. Если новые переживания почти наверняка оставляют персонажа с синяками, ранами и заметно возросшим уровнем цинизма, мир становится жестким, как точильный брусок. Если в каждом углу прячется сверхъестественный секрет, игра приобретает оттенок темного фэнтези; если среди этих теней что-то время от времени пропадает и не возвращается, это вызывает натуральную паранойю.

То, что вы предпочтете держать скрытым, время от времени намекая на это, а затем медленно приоткрывая, так же важно для вашей хроники, как и те вещи, что вы откроете сразу. А в мире новобранца незнакомых вещей намного больше, чем знакомых. Даже знакомое иногда кажется чуждым и беспокоящим.

 

Начисление опыта

Подмастерье набирает знания в геометрической прогрессии. По сути, все, что он делает, придает ему дополнительное ускорение в его образовании и оставляет его прошлую самость где-то далеко позади. Правила, по которым начисляется опыт, отображают этот стремительный прогресс. Поскольку улучшение характеристик персонажа основано на уже имеющемся у него количестве точек, а у персонажей – подмастерьев в начале пути этих точек немного, персонажи могут весьма быстро выкупать себе способности и Сферы.

Но, если позволить персонажу просто пролететь сквозь его ученичество, это в каком-то смысле сделает бесцельной всю затею с началом игры с уровня подмастерья. Цель состоит в том, чтобы пройти сквозь процесс обучения и отыграть ученичество, а не в том, чтобы стрясти себе как можно больше опыта и получить много силы.

В связи с этим, Рассказчику, возможно, стоит начислять меньше очков опыта в конце каждой игровой сессии, чтобы немного замедлить их накопление. Другой вариант – мораторий Рассказчика на любой расход опыта сверх определенного лимита, пока персонаж не проведет в игре определенное время. Еще одна альтернатива – полностью запретить увеличение Сфер, Арете и прочих подобных параметров, пока персонаж не проживет определенное время, не закончит определенный курс обучения или не выполнить определенные действия.

В то же время, Рассказчику стоит быть осторожным и позволять игрокам и персонажам расти. Игроки обычно разочаровываются, если их персонажи не демонстрируют прогресса, и история загнивает, если в ней ничего не меняется. Кроме того, если позволять опыту просто накапливаться, это чревато последующим резким рывком вверх, который собьет баланс вашей игры. Как мы уже и говорили, вся штука в балансе: имеет смысл растянуть период ученичества достаточно, чтобы можно было успеть получить удовольствие, и при этом позволить персонажам достаточно продвигаться вперед, чтобы история оставалась интересной.

Один из лучших промежуточных вариантов – назначать опыт обычным образом, но отслеживать его отдельно для каждой черты и позволять игроку поднимать только те черты, которые он использовал во время конкретной сессии, и не более чем на одну точку за раз. В таком случае игроку, чтобы развить различные черты своего персонажа, придется последовательно сосредоточиться на них в течение нескольких игр.

С точки зрения Рассказчика будет разумно поддерживать со своими игроками полноценный контакт по данному вопросу, а не ждать, пока половина персонажей разбежится от скуки. Спрашивайте у них, какое ощущение у них оставляет хроника в целом. Спрашивайте, что бы они хотели делать дальше, или куда, по их мнению, движутся их персонажи. Пусть ответная реакция будет как можно более содержательной; в конце концов, игра принадлежит игрокам в той же степени, что и Рассказчику, если не более.

Вообще, поддерживать общение между Рассказчиком и игроками – хорошая идея для любой хроники, по подмастерьям она или нет. Пусть игроки направляют игру, но не позволяйте им брать ее за жабры и силой превращать во что-то, что вам не захочется вести!

В общем, вот и все. Теперь идите и наслаждайтесь.

 

 

Все еще никаких идей?

Если все это не дало вам достаточно идей, вот вам несколько готовых хроник по подмастерьям. Просто добавьте игроков, персонажей, кубики, несколько персонажей Рассказчика, смешайте, десять минут в духовке и вуаля! вот вам игра мгновенного приготовления.

Опять детишки лезут не в свое дело. Учитель подмастерьев отправляет их расследовать сообщения о странных событиях в каком-то отдаленном или труднодоступном месте. Как вариант, они просто слышат соответствующие слухи (которые, конечно же, специально придуманы для привлечения их внимания). Они находят серию улик, проходят через серию жутких или напряженных встреч с кем-нибудь, постепенно выясняют, что на самом деле стоит за преступлением или событиями, наконец, ловят главаря и срывают с него маску перед лицом своих наставников. А если бы не они, он бы точно остался безнаказанным…

Эй, это там не Мадонна? Персонажи понимают, что, куда бы они ни шли, они почти везде видят одного и того же человека. Эта конкретная сюжетная зацепка может привести почти куда угодно. Например, это знакомое лицо может быть кем-то, кто следит за персонажами, рассчитывая напасть или соблазнить их. Или же это лицо – один (или несколько) из легиона однотипных приспешников Главного Злодея, отправленный шпионить за попытками персонажа одолеть ГЗ. Или это лицо и вправду может быть Мадонной, но, когда группа погонится за ней, то потеряется в городе, или в канализации (хотя что там делать Мадонне – само по себе загадка), или в огромном запутанном здании (возможно, заколдованном доме с приколами и ловушками). Подобная история хороша тем, что позволяет персонажам ознакомиться с сеттингом (особенно если это город), а так же позволяет задать несколько параноидальное настроение.

Третья Королевская Пешка. Какой-то высокопоставленный засранец из Традиции отправляет группу на какое-то мутное задание. Поскольку группе все равно больше не чем заняться (или поскольку отказывать засранцу не хочется), персонажи принимают задание, но, добравшись до цели, обнаруживают, что по уши влипли. Фактически, похоже, что вся ситуация спланирована как раз затем, чтобы с ними разделаться… Теперь им придется как-то выкручиваться, а потом разбираться, что происходит, а еще – что в них такого особенного, что данный конкретный засранец хочет убрать их с дороги. Это отличный способ показать, как работают Традиции и сколько грязной политики окружает относящихся к ним магов.

Классический Лавкрафт. Персонажи натыкаются на табличку с какими-то зловещими письменами. Они забирают ее куда-то, где смогут ее изучить, либо копируют надпись и берут с собой копию. Когда они расшифровывают письмена, то понимают, что это – приглашение чему-то невыразимому явиться на этот план бытия к обеду. Персонажам нужно решить, что делать с табличкой, разобраться, кто принес ее туда, где они ее смогли найти, что делать с этим и как в процессе всего этого не активировать заклинание, причем все это еще до ужина. Этот конкретный вариант сюжета – превосходный способ представить темный мир в духе классического ужаса, и он позволяет и Рассказчику, и игрокам поучаствовать в нескольких хороших сценах с драмой и ужастиками.

На несколько игровых сессий вам должно хватить этих историй: достаточно времени, чтобы дальше вы придумали что-нибудь свое.

 

 

 

 


 

Приложение: Цифры и Числа

 

Итак, теперь ты знаешь, что это такое – быть магом. Легко? Ничуть, и никто и не говорил, что будет легко. У магии своя цена, и, нравится тебе это или нет, тебе придется ее уплатить, когда придет сборщик податей. Но если тебе хватает ума, то тебе не придется платить чем-то, что ты не потянешь. Если ты тупой, ты останешься должен, или погибнешь, или еще что похуже. Не будь дураком, и ты выживешь.

Раз ты добрался досюда, значит, уже прочитал всю остальную книгу. Хорошо. Помни ее. Не забывай ее. Ссылайся на нее, когда будет нужно. Следуй этому совету, и, возможно, еще поживешь. Игнорируй его, и, возможно, обнаружишь себя в ситуации, когда не будешь знать, что тебе делать. Хотя, возможно, ты и так все это знаешь.

Если ты так думаешь, советую тебе сделать шаг назад и попытаться стать скромнее. Всего ты не знаешь. Даже если ты прочитал всю эту книгу до последнего слова, ты знаешь далеко не все. Но не парься. Никто и не ждет, что ты уже все знаешь. Потому ты и подмастерье: ты можешь учиться.

Используй время, что у тебя есть, учись тому, чему можешь. Расти. Понимай. Цени. Твои дни в подмастерьях будут недолгими, и когда-нибудь ты поймешь, что скучаешь по ним, потому что по сравнению с оставшейся частью твоего существования они на самом деле очень несложные. Принимай их как они есть, и помни: у тебя всегда кто-то есть, даже если это всего лишь я через посредство этой книги.

И на этом я желаю тебе удачно выжить.

Достопочтенный

Сэр Лоренс Уайт

 

Ли Энн закрыла книгу и тихо положила ее на стол. Никто не сказал ни слова. Они просто поглядели сначала друг на друга, а потом на сэра Лоренса.

- Ее написал ты? – наконец спросила Джесса.

Сэр Лоренс покачал головой.

- Нет, все мы, - сказал он. – Мы, и другие, подобные нам. У меня в машине около двухсот экземпляров. Я хочу, чтобы она оказалась в руках каждого подмастерья, отсюда и до Тимбукту, если будет возможно.

Дент посмотрел на него с сомнением, но заговорил Райан.

- И почему у меня такое чувство, что некоторым магам это не понравится? Например, скажем, Совету?

Сэр Лоренс улыбнулся.

- Ты прав, возможно, им не понравится. Но, опять же, кто сказал, что они правы? Насколько я знаю, в жизни все идет по принципу «кто первый встал, того и тапки».

- Это может создать нам кучу проблем, - сказал Маркус. – Но может и предотвратить кучу проблем. Я обеими руками за то, чтобы их распространить, при условии, что мы будем действовать осторожно.

Он посмотрел на Дента. Дент кивнул.

- Полезно, и особенно с учетом того, что я знаю… Джесса, не обижайся!.. Многое из того, что передают друг другу Пустые и другие Сироты, бывает неточным. Нам придется следить, кому передаются эти книги, но да, я согласен.

Сэр Лоренс огляделся.

- Значит, мы все согласны? – спросил он. Все за столом кивнули. Они поднялись из-за стола: обед уже давно закончился, а счет был оплачен задолго до их прихода. Они прошли за сэром Лоренсом к его машине, чтобы разобрать маленькие книжки, предложенные им, и передавать их новым магам, которых они будут находить.

Когда они выходили, Ли Энн на мгновение задержалась, глядя на сэра Лоренса.

- Почему? – спросила она. – Ты говорил, что не собираешься этого делать.

Сэр Лоренс нахмурился.

- Потому что, к сожалению, некоторые мечты на самом деле сбываются.

 


 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.049 с.