Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Топ:
Оценка эффективности инструментов коммуникационной политики: Внешние коммуникации - обмен информацией между организацией и её внешней средой...
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Теоретическая значимость работы: Описание теоретической значимости (ценности) результатов исследования должно присутствовать во введении...
Интересное:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Мероприятия для защиты от морозного пучения грунтов: Инженерная защита от морозного (криогенного) пучения грунтов необходима для легких малоэтажных зданий и других сооружений...
Берегоукрепление оползневых склонов: На прибрежных склонах основной причиной развития оползневых процессов является подмыв водами рек естественных склонов...
Дисциплины:
2017-12-13 | 229 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Если энергия потрачена, ее надо восстановить. Можно обособить от игрового процесса (5 маны в час восстановка), можно ввести данный процесс в другие слои игры.
Чем больше маг тратит – тем больше возможностей для восстановления должно быть.
Способ 1. Автоматическое восстановление. Скучно. Ненапряжно. Бесполезно для других пластов.
Способ 2. Раз в отрезок времени маг должен найти мастера и получить на руки свою ману. При использовании – сжевать бумажку, выбросить кристалл, и так далее. Минус – мастеру придется выделять время на выдачу маны. Кристаллы можно продавать и покупать – круто.
Способ 3. Энергия продается в заведениях полигона в виде готовых свитков, или ингредиентов. Энергия доставляется из определенного места специалистами и раздается магам. Минус – сложно понять сколько энергии вбрасывать в продажу. Плюс – активная встроенность в экономику. Энергии всегда должно немножко не хватать, но не слишком сильно.
Способ 4. Энергия восстанавливается за счет других игроков. Инкубаторы энергии, эмоции толпы, гибель живого существа. Обязывает мага быть в гуще событий. Вмешательство мастеров стремится к нулю. Практически нет связи с экономикой. Минус – много возможностей сжульничать. Большое количество мастерской работы до игры, объяснить магам все тонкости и сохранить это в тайне от остального полигона.
Психология магии. Кастинг на роли магов.
Если магов мало, то маг по умолчанию отличается от других людей. Встреча и общение обычных людей с магами – как в реальной жизни, событие.
Маги должны иметь особенности. Пусть пишут автовводные. В правилах написать что ждешь от магов, какая игра для вас блистательна а какая провальна.
|
На роль магов будет много претендентов. В магии легко начитерить, один недобросовестный маг – и игре конец. Решение – доверять роли магов только тем, в ком уверены. Если игрок до игры начинает обсуждать как будет всех убивать магией – опасно. Ответить на 3 вопроса: может ли он это сыграть, хочет ли он это сыграть, управляем ли он будет на этой роли? Маг должен играть не с мастерами а с игроками, манчкины не нужны. Чем больше власть – тем больше ответственность.
Если видишь в магии дыры – объясни магам что знаешь о них, и что надеешься, что они эти дыры использовать не будут.
Маги бывают 2 основных видов: показывают себя и убивают драконов, награду принимают на главной площади; не афиширует себя, предпочитает чтоб его не знали.
Магия обрядов и жреческая. Основана чаще на метафизике мира, чудеса совершают боги, а жрецы – юноши и девушки которые силу лишь направляют. Главное чтоб обряд не стал профанацией, поэтому сделать отложенный приход последствий.
Стоп-тайм
Таймаут для перечисления эффектов заклинаний может бесить. Лучше не вводить.
Заклинания остановки времени – можно.
Резюме
1. Контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне?
2. Какой процент персонажей на полигоне будет использовать магию?
3. Какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник?
4. Какова метафизика этого мира?
5. Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?
6. Как игрок на полигоне должен реагировать, если он – цель заклинания?
7. Сколько, Когда и Как?
8. Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?
9. Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс?
10. Будет ли на игре магический стоп-тайм?
Функции устойчивого общества
1. Рост перспективы развития общества
2. Защита, контроль за соблюдением законов, карательная служба
3. Обратная связь (социальные органы и социально-экономическая саморегуляция)
4. Социальные слои и классы, права, обязанности, привилегии, как оговорено и как защищаются
|
5. Резервы
6. Защита накопленного потенциала, содержание органов защиты
7. Административная функция, кто следит за функцией правовой единицы, проблем а бездельников
8. Развитие зоны торговли, культ и реальные ограничения за блоком натурального хозяйства
9. Подчиненность церкви государству и религия
10. Чем стимулируется развитие, в каких нишах вызревает новое
11. Функция школы
Стандартные факторы
Выделяют следующие группы факторов:
1. стандартные (используются почти везде)
2. локальные (встречаются в одном алгоритме, фактор разделения в интриге)
3. факторы соблюдения мастерской этики: фактор обратной связи, фактор проверки
4. факторы реакции – создают стимулы к действию, фактор ускорения реакции, фактор соблазна
Список локальных факторов:
1. Против растекания
2. Ажиотажа
3. Надежды
4. Соблюдения приличий
5. Подготовки участников
6. Слухов
7. Цейтнота
8. Нацела
9. Неприятия действительности
10. Обиды
Стандартные факторы
1. Фактор поддержки целей: письмо, знакомые, события-сценки, теневой мир, угроза убийства или лишения доходов, потеря карьеры, охота за игроком.
2. Фактор рефлексии: митинг, организация сплетен, радиогазета и менестрели, газета и листки, театралка, мир теней, исповедь, письмо исходящее.
3. Фактор соблазна: опасность, ореол тайны, чувство что запрет есть для оправдания несправедливости, улучшение положения игрока, низменные мотивы.
4. Фактор ускорения реакции: демонстрация необходимости, неприятие действительности, действия референтов.
5. Фактор неприятия действительности: высокий антагонизм, очевидность опасности, установка и накачка, заставляют делать не по потребности.
6. Фактор обратной связи: нарушение закона через театралки, нарушение через мастера, наглядный запрет, автоматическое моделирование (нарушение запрета автоматом приводит к последствиям).
7. Фактор баланса сил: нейтральная группа под контролем играющего мастера, приход сильного игрока, наличие техники, наличие специалиста, способность к возрождению.
8. Фактор эффекта: всеобщая болезнь, катаклизм, предсказание в религиозном тексте, резкая смена полярности (плохой-хороший), эффект падения до дна,
9. Фактор влипания: расписки, долги, свидетель, займ ресурсов, осознание выгоды от позиции.
10. Фактор цейтнота: телефон или гонцы, реагирование на несколько динамичных точек, быстра смена событий.
11. Фактор против растекания: места и точки, цель в одном районе, связь, наглядная деятельность группы.
|
|
Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!