Блок 2. Взаимодействие с игроками. — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Блок 2. Взаимодействие с игроками.

2017-12-13 196
Блок 2. Взаимодействие с игроками. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Цель мастера – надо чтоб игра шла.

9 принципов мастера:

1. Пользуйтесь правилами как окончательным судьей в спорах

2. Споры с собой пресекайте, даже если решили что-то «против правил»

3. Никогда не отменяйте и не обсуждайте решения другого мастера

4. Отвечайте только на игротехнические вопросы, опасайтесь подкупа

5. Если игроки спорят, но оба не нарушили правила, решать спор в пользу того кто хочет красивой игры, а не личной крутости

6. Давая плюшку, навесьте на нее «минушку»

7. Если что-то обещали – сделайте это, если это не во вред игре

8. Мастер должен всегда быть готов ответить на вопросы и бежать куда надо

9. То, чего игрок не знает, ему не повредит.

Мастер, выбалтывающий лишнюю инфу – это очень плохо.

Время мастера. Взять кол-во игроков, делим на кол-во мастеров, делим еще на кол-во часов игры за вычетом сна, движений между лагерями, и еды. Выходит 10-15 минут на человека. Время никому не отдавать лишнее.

1. Если вопрос можно решить без мастера – пусть решают.

2. Никто не имеет права заставлять вас ждать

3. Ходите между лагерями с игроком и параллельно грузите его чем-нибудь

4. Не бегите на вопль «срочно мастера в другой конец полигона» пока не выяснили зачем там мастера

5. Надо быть резким и грубоватым – вы несете ответственность за общее дело

6. Себе вы на игре почти не принадлежите

7. Не пить и на хуй не посылать.

Блок 3. Материально – технический.

Цель мастера – делать свою работу быстро и эффективно

Мастер может быть костюмированным и не костюмированным.

Смысл правильного расположения материальных ценностей – не просто все были у мастера, а были на одних и тех же местах. Желательно мастеру иметь жилет – разгрузку.

Что должно быть у мастера с собой:

1. Правила (2 экземпляра)

2. Вспомогательные документы

3. Ручки (разноцветные и много)

4. Маркеры 2-3 цветов

5. Чипы на оружие и магию

6. Игровые деньги

7. Ножницы и скотч

8. Фонарик и запасные батарейки

9. Спички и зажигалка

10. Фляжка с бодрящим

11. Таблетки от головы и желудка

12. Бинт, вата, йод

13. Игла и нитки

14. Белая бумага и бланки для сертификатов

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Мастерская этика

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0

Тезис – вопросы мастерской этики не лежат и не могут лежать в плоскости межличностных отношений. Они могут регулировать исключительно формальную сторону взаимодействия «мастер – игрок».

Пациент доверяет психологу, дает залезть в свою душу.

Два человека манипулируют психотехниками интуитивно. При попытке докопаться до сокровенного и манипулировать – могут разозлиться.

Во время словески – мастер обязуется развлечь игроков, надеясь развлечься сам. Игрок отождествляет персонажа с собой. В жизни не позволяет манипулировать собой – на игре позволяет, так как верит, что происходит все не с ним. Если игрок заигрывается – граница между поведением и мотивациями персонажа и игрока размывается.

Мастер ВСЕГДА помнит, что перед ним не персонаж, а игрок в роли персонажа. Может заметить что вылезшие психологические черты тоже принадлежат не персу, а игроку.

Если игрок заигрался и полностью слил себя с персонажем – возвращать на землю, а то опасно. Опытный психолог в игре вытащит такое, что и в жизни можно использовать.

Вопросы мастерской этики не лежат и не могут лежать в плоскости межличностных отношений, исключительно формальная сторона «мастер – игрок». Все добровольно.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Медицина на карточках

 

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B0%D1%85

Игротехническая статья по моделированию состояний.

Карточка – заламинированный и заклеенный изолентой кусок бумаги. Игрок по очереди отрывает полосочки изоленты и узнает, что происходит с персонажем или окружением.

Плюсы:

1. Автономность.

2. Игрок не имеет инфы о том что будет дальше по болезни, но знает как отыграть. Лечение интересно и не простое, врачи – каста людей с ценными знаниями.

3. Легко моделировать накопление факторов, от агентов, радиации, ран и так далее.

4. Препарат – не средство от болезни, а источник воздействия на организм. Выбирать можно как лечить болезнь, когда давать лекарство, как снимать побочные эффекты

5. Можно моделировать медицину экстренного типа (быстрое принятие решений), медицину дефицита, медицину диагностики когда лечение простое, но надо поставить правильный диагноз.

Карточка может быть на любом предмете, под едой или напитком.

Можно моделировать: болезни; постепенное воздействие неблагоприятной среды на организм; последствия ранений; препараты и наркотики; галлюцинации, идеи и сны; псионические воздействия, магия; странные и необычные места; износ оборудования.

Важно чтоб симптомы можно было легко смоделировать или отыграть.

Не переборщить – слишком долго бегать с карточками не нужно.

Система медицины должна быть очевидна мастерам до игры, желательна сыгровка.

Много работы – карточки надо составить, нарезать, поклеить.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Метамоделирование

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Мастера фотографы и мастера художники.

 

Художник – конструирует игру на основе некой реальности, где перспективы искажаются так как нужно им, а предметы занимают красивые, но не положенные им места. Фотограф – находит точку зрения, позволяющую получить максимально необычное и художественное воплощение мира игры при сохранении его реалистичности.

Художник создает кабак, а потом мир вокруг кабака, кабак идеален но мир – нет. Фотограф – создает мир, и внутри него кабак, мир связный, но кабак не идеален.

Находясь в мире, который больше мира одной локальной игры, можно действовать логичнее и конструктивнее.

1. Если нужна инфа внешняя, то черпать легче из основного конструкта, чем придумать с нуля. Так при новой инфе мир игрока не перевернется.

2. Внешний мир позволяет получить более глубокий отыгрыш – намного лучше, если степняки не вымышлены, а материальны.

3. Глубокое моделирование мира дает глубокие сюжетные мотивации.

4. Игра может продолжаться и за пределами игрового мира. Не надо погибать красиво.

При более глубоком мире можно начать думать, по каким принципам в нем все происходит. Основная задача – чтоб игрок получил возможность оперировать данными мира на уровне основного восприятия.

Для облегчения процесса восприятия игровой реальности нужно несколько вещей:

1. Исключить виртуальную часть по возможности. Чем меньше ты выходишь из мира игры – тем лучше.

2. Обеспечить максимум соответствия миру. Не обязательна максимальная реконструкция, достаточно несколько ключевых точек в каждой плоскости, для понимания атмосферы.

3. Создать сюжет так, чтоб основное место занимал мир, в котором по разным причинам появились данные люди, а не сам факт наличия игроков превалировал. Любая сюжетная ветка должна быть доказана и обоснована с точки зрения мира.

4. Обеспечить максимум конкретики до игры. Игрок должен чувствовать глубину пласта, в котором находится.

5. Мир – игра – игроки. Сначала мир, живущий своей жизнью. Потом участок в котором что-то происходит или произойдет. Потом ставим по нему игру, принося в кадр только имеющиеся линии и не принося ничего от себя. Это фотографический подход.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

 

Моделирование ночных зон

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD_-_2

 

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.