Гуманитарный аспект ролевых игр — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Гуманитарный аспект ролевых игр

2017-12-13 195
Гуманитарный аспект ролевых игр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Ролевые игры – для слабаков. Не можешь добиться успеха в реальном мире – беги в мир в котором сможешь добиться. Не можешь достичь эмоций и чего угодно в реальности – туда же.

Практически любая деятельность имеет принимаемые обществом культурные основания.

Необходима рефлексия ролевых игр. Рефлексия – описание ролевой деятельности на языке одной из традиций, существующих в культуре. Благодаря этому: рационализируется деятельность по созданию игр – понятно что есть цель, появляются возможности вытраивать систему задач и средств решения; можно почувствовать себя носителем великой культурной традиции; благодаря рефлексии есть коммуникация с обществом. Если РИ становятся социально значимым явлением от которого социум приобретает, то и РИ получают от социума, можно использовать все доступные ресурсы.

Задача: рефлексия РИ в таком виде, чтоб соответствовать эмоциональной и смысловой полноте, и провести рефлексию в рамках принимаемой обществом культурной традиции. Важно не упрощать излишне смыслы в ролевых играх. Говорить «хобби» «досуг» это можно, чтоб отвадить неинтересующихся, но чем чаще так делать, тем меньше шансов у РИ завоевать в культуре место.

Половина статьи не законспектирована, я слишком туп и ленив чтоб выделить главное.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%93%D1%83%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Динамика ролевой игры

В статье обсуждаются почти примитивные игры, направленные на «порубиться». Но прочесть можнааа.

Однодневная игра

РИ – эмоциональное восприятие игроком событий происходящих и в которые его вовлекают. Чем больше эмоций – тем лучше игра. Нужна сюжетная основа и событийный план.

Простое чаепитие с разговорами на игровую тему – это редко кому нравится. Нужно приключение.

Просто начинать игру со слов «игра пошла» нежелательно. Нужно загрузочное событие, или сигнал.

Сигнал, загрузочное событие – то что происходит в начале, независимо от игроков, сразу дает завязки на конфликты. Игроки принявшие сигнал начинают период накопления..

Период накопления – время от начала игры в течение которого игрок собирает ресурсы и инфу для решения игровых задач и победы в игровых конфликтах.

Проба сил = попытка добиться окончательных игровых целей на базе имеющихся ресурсов.

Промежуточная рефлексия – не получилось победить сразу, думают что было не так, поиск ошибок, новые союзы и открытие новых правил мира. Опасно провисом.

Провис – состояние когда в игре ничего не происходит, у игроков нет желания что-либо предпринимать. Рефлексии нет.

Пока нет боев, люди должны думать, переживать, плакать над убитыми и планировать победы. Изучать, резать трупы, исполнять ритуалы, что угодно.

Повод для рефлексии – народное собрание, вече, и так далее. Темы конфликтов должны быть затронуты.

Генеральное сражение – финальные события игры, когда игроки по большей части выполнили свои цели.

Развязка – заключительный этап, определяет судьбу персонажей после конца игры. Все персонажи должны понять, как закончилась их история.

Постыгровая рефлексия – обсуждение событий после игры с точек зрения персонажа и игрока.

На однодневной РИ как минимум 2 пика событий.

Многодневная игра

День – запуск игры

Запустить игру сложнее, так как если до этого 3 часа строился и бегал к команде, то уже немного устал. Нужно не одно, а несколько запускающих событий. Парад, театралка.

Театралка - заранее оговоренное действо с известным итогом и исполнителями. Суд, коронация, свадьба, катастрофа, убийство.

Часто игроки опаздывают и пропускают загрузочное событие. Поэтому загрузочных событий желательно опять же несколько.

Чтоб возник пик, сделать возвращающее событие – гонцы с известием о войне, землетрясении, так далее.

К ужину кульминационный пик спадает, чтоб не провисло – надо дать возможности для рефлексии.

Весь первый день – период накопления.

Полный игровой день

Утром пока все жрут и моются – подхлестывающая деятельность нежелательна. Фоновая деятельность – хорошо.

Дальше – активность и проба сил.

В обед – промежуточная рефлексия.

Снова всплеск активности. К вечеру раскладка сил ясна, осталось спланировать тактику на утро. Если кто-то пытается закончить все тем же вечером – опасно. Направить деятельность в небоевое, но нужное для игры русло.

Последний день игры

После утра запускающие сигналы, ведущие к финальной битве. Генеральное сражение, доигрывание, финальный аккорд.

Финальный аккорд – действо, мотивированно собирающее в одно место всех игроков. Завершение этапа доигрывания, само действо ставит точку на ходе игры.

ИДЕЯ – ОСВЕЩЕНИЕ ДЛЯ ПОКАЗА ПЕРЕХОДА В ИНОЙ МИР.

Статья видимо писалась архидавно, почти не пригодна.

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%94%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Драки в умывалке

Игротехническая статья про модель боевки.

Задача – боевка оторванная от пожизневки, красивая, побеждает самый наблюдательный.

Рукошашка и боевые правила

У нас на игре были хиты, у здорового персонажа их обычно 2, положительные хиты - никаких ограничений, 0 хитов - сильно ограничена подвижность и способность к активным действиям,

-1 - персонаж в полуобмороке ждет смерти, меньше -1 хита - это смерть. Можно ли потерять хиты в рукошашке?

Да.

Основа рукошашки - драка.

Драка - это процесс, когда два пероснажа выясняют отношения с помощью грубой силой. У нас на игре дракипроисходили по определенным правилам, обусловленным логикой мира и соображними безопасности.

§ Драка всегда происходит один на один.

§ К вооруженным персонажам драка неприменима.

§ Драться можно только в положительном количестве хитов.

Драка имеет четкое начало. Она инициируется четким актом агрессии и прикосновением, после чего противники встают в боевые стойки.

Акт агрессии - это самое сложное и интуитивно непонятное. Не каждый ролевик, особенно ролевик женского пола, умеет правильно докапываться до окружающих.

Банальная ситуация:Дарья Микоян (СН) чистит зубы у умывальника.К ней подходит Ольга Горбовски (КД) и грубо толкает.Горбовски: Грязееды - с дороги!Микоян: Кто тут грязеед?Микоян толкает Горбовски в плечо, тем самым обозначая начало драки,и оба кадета встают в боевые стойки.

Драка происходит, пока один из участников не окажется в ситуации, когда он не может принимать участие в драке (в 0 хитов, или кто-то из двоих достал оружие), или пока оба не решат разойтись:

§ Ну все, хватит, хватит. Вопросов больше нет.

§ Ок, у меня тоже нет вопросов.

Суть драки в том, что оппоненты пытаются нанести друг по другу удар.


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.