Концепция смерти и посмертия — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Концепция смерти и посмертия

2017-12-13 184
Концепция смерти и посмертия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Смерть – мастерский игротех, бродит по миру. От одного до множества, от кол-ва игроков. Не обязательно костюм – достаточно Маски смерти, надев которую, превращается в Смерть.

От чего бы персонаж не умер – он не мертв сразу полностью, он Умерший, а входит в пограничное состояние – еще не мертвый, но уже не живой. Мертвым станет, только когда Смерть окажется рядом и коснется его рукой. Игрок ищет Смерть а не Смерть игрока. При встрече – разговор, Смерть решает, коснуться или отпустить жить дальше.

При касании – Умерший становится Мертвым. Уходит куда хочет, и действует либо сам либо выполняет приказы Смерти. Сам никого не убивает, и его убить нельзя – уже мертв. Последствия встреч с живыми есть.

У Мертвого полностью остаются все прошлое, навыки, и память живого. Просто у мертвых теперь иные цели и задачи, чем у живых. Данное состояние – мистерия прохождения через смерть и возрождение, личная мистерия играющего.

Возрождение. Игрок узнает от Смерти или иначе, что есть шанс снова стать живым если – неизвестное обстоятельство. Смерть или другие могут знать что надо сделать для оживления – но Мертвому не рассказывать.

Что надо сделать для оживления – не модельное, а зависит от личности и памяти конкретного персонажа, если почувствует, если поймет.

Живыми могут стать не все Мертвые. Есть роли тех, кто знает. Не получится «ничего не делать, все равно все будет». Захотеть ожить – мало, надо хотеть, надеяться и действовать.

Кто умер сам (от ран, болезни, старости) – действует то же. «смерть приближается» станет реальностью, Смерть может прийти к ним сама. Для этого игротех должен иметь возможность узнать где кто лежит и умирает. Если у Смерти есть другая ипостась – может узнать от живых. Или от других Мертвых, они уже знают кто здесь смерть. Умерший может сам принять состояние Умершего и пойти искать смерть.

Поиск смерти может продлиться долго – умерший не знает где смерть и как выглядит. Пока ищет смерть – не может говорить с живыми, молчит или говорит тихо сам с собой. Его можно потрогать, можно кричать на него, но он не должен реагировать. Ходить медленно.

Разговор с собой – человек уже не с живыми, но уже не с Мертвыми, он наедине с собой, ищет смерть. Спросить кто и где Смерть – нельзя ни у кого.

Поиск смерти - игроку может быть известно что смерть в белой маске, но игротех может быть в роли другого персонажа (Перс). Умерший может пройти мимо Перса и не узнать в нем Смерть.

Но Перс заметит Умершего – он ведет себя не как живой. Может тут же стать Смертью, а может и не стать.

Игрок может понять, что Смерть прошла мимо, и он все еще обречен скитаться. Смерть найдет Умершего – не сейчас, немного позже.

В упрощенном варианте – при встрече с умершим Перс всегда надевает Маску.

Границы применимости системы – на маленькой игре достаточно одного игротеха. Где массовые гибели – несколько игротехов, действующих независимо, но по одной программе. Мертвые, которых уже коснулись, должны будут приводить к смерти новых Умирающих.

Когда набирается слишком много Мертвых и Умерших – начинают существовать иначе, чем когда их мало. Живые знают, что мертвые хоть и выглядят как живые, но они не живы. Говорить с мертвыми опасно. Присутствие мертвых не безобидно, будут последстия для живых – свои в каждой игре (ЧЕМ БОЛЬШЕ ЦВЕТА ТЕМ ТОНЬШЕ ПРОМЕЖУТОК).

Постепенно мертвые могут заменить всех живых на полигоне – вырастет давление мертвых на живых. Все может стать землей мертвых. И это сделают сами живые.

Хорошо, если понимание количества убитых придет к людям как можно раньше, пока еще не весь полигон мертв.

В малой игре можно более тщательно проработать личную игру каждого мертвеца. В большой – сделать упор на риск земель мертвых.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


 

Культурный контекст игры

 

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D1%83%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B

показать культуру можно любым ее элементов, даже грязным, главное чтоб была его связь с другими элементами.

Всю культуру отыграть невозможно, выбор элементов зависит от идей игры.

Первоосновой можно взять идеологию народа, но если идти глубже – обнаружится, что и идеология образована географией и физикой, а все культуры сводятся к прозаическим потребностям. Разработчик сам решает в какой глубине преподнести мысль, главное чтоб доступно и непротиворечиво.

Независимо от набора элементов культуры, они должны существовать не сами по себе, а завязаны в систему, а система – на главную идею игры.

О текстах

Человек за раз воспринимает лишь треть новой информации. Меньше можно, больше нельзя. Остальное должно быть уже известно.

Новое выдавать мелкими порциями.

Обращать внимание на имена, события и названия, они будут якорями для того чтоб вспомнить эпоху.

Чтоб узнать что люди думают о имени – сделать опрос «что вы думаете о?». По результатам либо устранять разногласия, либо разбивать игроков по группам.

 

Об эмоциях

Просто рассказать новое мало, надо чтоб человек воодушевился.

ПРАВИЛО 6Б – бубен, бухло, базар, блядство, беспредел, братство. Это 6 пунктов для характеристики каждой культуры. Это обязательный минимум – кто враг, что и как пьем, кого и как разводим, кто кого ебет (что дозволено и что не дозволено), каков закон (и как нарушать, кто друг. 6Б – для тех кто не может воспринять большое количество информации.

Цель – не только сделать достоверно для тех, кто знает, но и привлечь тех кто не знает, причем разных.

Можно ввести 7Б – бугры, кто главные.

Проще всего писать понемногу, избегая сложных терминов. А то одни любят жаргон, а другие – длинные тексты

Главное – опорные элементы культуры должны быть включены в базовый сюжет, сюжет должен на них основываться. Если конфликт – пусть причиной будет важный культурный момент.

Роли

Чтоб культура сыграла, надо расставить игроков по психологической сетке, доверить роли лидеров тем, кому нравится и по силам задать тон для игры в культуру.

Повседневность культуры

Кроме расстановки на роли, вводить обязательные для всех действия, завязанные на культуру, ритуалы, правила, обычаи. Несоблюдение традиций – наказание от общины, массовое несоблюдение – должно повлечь ощутимые меры.

Следить за нарушением культуры – игротехи в ролях богов, или игроки-блюстители, абсолютно правильные. Или другое, но реакция должна быть.

///////////////////////////////////////////////////////////////


Магия, войны, и Мировое зло – как мы обходимся с этим на играх

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%8F,_%D0%92%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B_%D0%B8_%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%97%D0%BB%D0%BE:_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%81%D1%8F_%D1%81_%D1%8D%D1%82%D0%B8%D0%BC_%D0%BD%D0%B0_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85

ПРОБЛЕМЫ МАГИИ, ПЕРЕТЕКАЮЩИЕ В ФИЛОСОФИЮ.

Проблема: сложилась тенденция того что магия должна заменять использующим её классическую оружейную боевку.

Опасная тенденция

Магия воспринимается просто как боевка для тех, кто не может махать палками. Вместо магии просто добавляется более удобный вид оружия.

Еще минус – если для услышавшего о применении магии все нормально, то если тебя убили простым взмахом и словом – возникает неприятное ощущение «он слабак, не тренировался как я, но убил так просто».

Боевая магия будет иметь дыры, ведь чем больше о дырах думаешь тем больше будет дыр.

В некоторых мирах меча и магии все воспринимается нормально, но в других – человек столкнувшись с несправедливой магией чувствует себя обманутым.

Обманутые

Волшебство – создать мир, в котором есть более приятное, справедливое, наивное и волшебное пространство. А если и в нем можно убить выстрелом из пистолета (один файрбол) – то это простой жестокий мир.

Если долго отбивались от войска Саурона, а оно встало через 15 минут и снова поперло – ощущение обмана.

Магические системы завязанные на войны – заставляют думать что магия это не способ легкого решения бытовых проблем, а способ убить Антагонистов, и восстановить якобы утраченный баланс в мире.


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.