Соотношение алгоритмов и стимулов — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Соотношение алгоритмов и стимулов

2017-12-13 183
Соотношение алгоритмов и стимулов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Статья о связи алгоритмов и моделирования явлений, мыслей. Подбор алгоритмов в зависимости от особенностей игроков.

Связь моделирования и алгоритмов (влияние алгоритмов на включенность в моделируемые явления).

Игра успешна для мастера если мысли и явления, моделируемые мастером, осознались игроком.

1. Игрок может быть включен в 2 рода игродеятельности: моделируемые явления и мысли - М; фоновая деятельность - Ф.

2. К концу игры возможны 4 варианта включенности: низкая М низкая Ф, низкая М высокая Ф, высокая М низкая Ф, высокая М высокая Ф.

3. М тянет за собой определенную Ф. При высокой М не может быть Ф=0.

4. Двух высоких М и Ф не может быть, не хватит времени. Соотношение.

Цель: сделать переход от 0 включенности к высокой достаточно быстро. Тезис: за динамичный переход к этому состоянию отвечает алгоритм.

Алгоритм – последовательность стандартных стимулов, приводящих к созданию проблемной ситуации стандартного типа и заставляющих игроков действовать. Один алгоритм может идти на разном моделировании, может строиться сознательно или интуитивно, может включать игрока в Ф или в М. Задача мастера – обеспечить включение алгоритмом в М.

 

Пример набора факторов и ход алгоритма «Равновесие»:

1. Механизмы стабильности и беды при нарушении табу – фактор описания равновесной ситуации и действий для ее разрушения, начальная ситуация алгоритма.

2. Фактор соблазна в разных формах.

3. Фактор наглядного ухудшения.

4. Фактор обратной связи для мастера (узнать о нарушении).

5. Баланс.

6. Фактор рефлексии (он придумал, хватай его).

Ход алгоритма «равновесие»:

1. Проигрывание культуры и табу как равновесного состояния

2. Соблазн

3. Нарушение табу, фактор обратной связи

4. Баланс

5. Ухудшение ситуации в лагере нарушителей

6. Рефлексия

7. Новая попытка реформ или возврат к прошлому

Между любым стимулом Sи реакцией Rесть черный ящик – обработка информации на основании опыта и других факторов, с уже последующей реакцией. Стимул – черный ящик – реакция. Черный ящик – поначалу пуст (его нет), игрок реагирует естественным для себя образом. Потом, после переживания событий, появляется рефлексия, новый взгляд на ситуацию – черный ящик перестраивается. Новый взгляд на стимул, вертикальная игра.

Алгоритм – набор и последовательность стимулов через Черный Ящик к реакции.

Пример на алгоритме «равновесие»:

1. Равновесие в жизни игрока – ход 1

2. Набор стимулов – фактор 2 – ход 2

3. Реакция игрока как нарушение табу – ход 3

4. Ухудшение ситуации, новые стимулы – S2 – ход 4

5. Рефлексия – действия черного ящика – ход 5

6. Новая попытка или возврат – реакция R2 – ход 6

Обобщенное о чёрном ящике:

1. На реакцию игроков сильно влияет черный ящик – их сознание

2. Для достижения повторной проблемной ситуации S2 должно быть достаточно много предыдущих стимулов, повышает вероятность «прохождения» черного ящика.

3. Не все стимулы «проходят» черный ящик, зависит от особенностей игрока.

4. Если какое-то из звеньев S – R не выполняется, то алгоритм виснет. Нужна уверенность что кто-то из игроков «клюнет» на стимул и даст реакцию. Для этого мастер должен знать особенности Черного Ящика игроков (стимулы); стандартные типы реакций игроков на определенные ситуации, дабы завязать игру на эти реакции.

Замечания автора: алгоритм – не единственное средство включения, но полезны как страховка для мастера, хороши для включения новичков, опасны стандартностью.


 

Реальное и нереальное

 

Один нереальный мир вызывает доверие, другой кажется искусственным. Дело в чувстве реальности – сложившееся ощущение того, что может и что не может произойти в данном конкретном мире.

Чувство реальности формируют 2 группы факторов: зависящие от свойств мира заложенных автором; зависящие от игроков. От второй группы факторов один мир в глазах разных людей выглядит по разному.

То, что человек не видит – человек домысливает. Домысленное в начале может не сходиться с открывшимся в конце.

Неожиданности сами по себе – не так уж хороши. Увлекателен мир, в котором при повороте событий человек понимает, что мог бы до этого догадаться, но почему-то не догадался.

Чтоб исключить возможность разночтений – специально описать только то что отличается от обобщенного образа вымышленного мира, мира по умолчанию.

Мир по умолчанию – наша реальность. От него отсчитывается реалистичность. Если что-то новое – и обоснованно – все в порядке. Если новое не обосновано – возникает чувство неправильности.

Для разных людей разные понятия о мире по умолчанию. Кто-то видит зеленые луга, другие – вечные войны и теракты.

Не забывать о том что разные люди увидят мир по разному. Окидывай игру разными взглядами и думай где чувство реальности даст сбой.


 


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.