Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
Топ:
Характеристика АТП и сварочно-жестяницкого участка: Транспорт в настоящее время является одной из важнейших отраслей народного хозяйства...
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Техника безопасности при работе на пароконвектомате: К обслуживанию пароконвектомата допускаются лица, прошедшие технический минимум по эксплуатации оборудования...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Инженерная защита территорий, зданий и сооружений от опасных геологических процессов: Изучение оползневых явлений, оценка устойчивости склонов и проектирование противооползневых сооружений — актуальнейшие задачи, стоящие перед отечественными...
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Дисциплины:
2017-09-27 | 368 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Вы ранее изучили что такое jump (jump lox….) так вот, а что нам делать если нам нужно временно перейти в 1 локацию после чего вернуться назад и продолжить текст? Тем способом что вы писали jump будет не очень красиво выглядеть(более 100 jump’ов из которых половина это возврат назад после прыжка и это только в короткой новелле). Для простоты и красоты написания существует команда call имя_метки. Что оно делает?
Допустим вам нужно продолжить 1 общую историю(допустим что будет одинаковой для всех 3 выборов без изменений, например Анжи сбежал, подрался а наследующее утро после произошедшего его эта банда подкараулила)
Сделав вызов call, после завершения метка нас сама назад отправит в сценарий откуда во был сделан вызов.
Применений много у этой команды. Допустим вызов инвентаря, мини игры и т.д.
Учимся создавать текст на экране и научимся определять координаты ее
Давайте начнем мы с создания самого простого календаря
Для этого давайте создадим сценарий knopki.rpy где пропишем следующее
(не забывайте про отступы)
Screen kalendar: ###наш календарь и в нем прописываем все, без отступов
….add "service/calendar.png": ###картинка календаря с путем к ней
……..zoom 1.5
……..align (.26,.025) ### Ее координата
….text "[day]": ### текст переменной day которая будет меняться в течении все игры
……..color "#000000" ### цвет кнопки
……..if day < 10: ###условие при меньше 10 day
………….align (.27,.07)### Ее координата
……..else:###не прошла проверку там больше 10 day
…………align (.265,.07) ### Ее координата
Картинка вот
Если вы сделали все правильно, то у вас в игре появился примитивный календарь(обратите где у вас картинка календаря прописана =) проверим вашу самостоятельность как вы наблюдательны к путям файла)
|
Так же можно и деньги прописать персонажам(отступы не забывайте)
screen cash:
add "service/money.png":
Align (.08,.05)
text ": [money]":
Align (.17,.07)
картинка монет а в игре дописываем
label start:
$ day = 1
$ money = 1
Show screen kalendar
Show screen cash
$ udacha = 0 и т.д.
Кнопки
Что бы отобразить кнопку в игре, ее требуется отобразить сначала в screen, а потом вызывать ее в игру.
Есть 2 вида кнопок imagebutton (изображение, пример в игре найти надо картинку девушки и через него кнопка-девушка прописывается) и textbutton (сухой текст, нажав на которую мы перейдем куда то)
Imagebutton
Граф кнопка имеет примерно такую структуру
Screen vasja: ###ссылка кнопки
….imagebutton: ###Кнопка
……….align (0.5, 0.5)### ее координата
………..idle "bin.png"### изображение 1 в покое
…………hover "bin.png"### изображение 2 при наведении
…………action Hide ("gruppa_tatu") ### кнопка должна что-то делать, иначе она не будет закрывать собой кнопки на заднем плане, и их можно будет нажать "через" картинку. В кавычках мы прыгаем в метку(gruppa_tatu)
…………focus_mask True ### только непрозрачная часть кнопки будет активна - т.е. мы сможем взаимодействовать с задним планом в том месте, где картинка прозрачна
И в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
Textbutton
Все аналогично предыдущей кнопки
Screen vasja:
textbutton "X" action [Hide("binoculars"), Hide("back_view") ] yalign 0.0 xalign 0.5
или
textbutton "X" action Hide("gruppa_tatu") yalign 0.0 xalign 0.5
в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки
Координаты изображения
Ранее мы умели прописывать координаты спрайтов(at center и т.д) Но допустим нам требуются именно точные координаты(как например кнопкам) тогда (at center и другие) не подойдут нам.
Для этого у нас есть короткие команды
xpos 500 ypos 500 – точные координаты
pos=(475, 50)
xalign 0.5 yalign 0.5 -% положение координаты на экране(0.5 половина на изображении)
Теперь что значит х и у
Геометрию все помнят?
|
У – верх низ
Х – право лево
Если у или х отрицательное значение значит за границей полей изображения
Как их прописывать эти координаты?
1) Как анимацию алт
image pos = "target1.png"
потом в
label start:
show pos:
xanchor 0.5 yanchor 0.5 xpos 0.5 ypos 0.5 ### (ровно посередине экрана)
2) Обычным способом
textbutton "X" xpos 100 ypos 200 action Hide("gruppa_tatu ")
А как быть если нужно на изображении сделать якорь, как тут?
Делается это командой anchor
image anchor = "target2.png"
image logo blue = "logosolid.png"
в метке старт прописывается
show logo blue: ###”Эйлин
Xpos 300 ypos 100
Show anchor: ###Крестик
Xanchor 0.5 yanchor 0.5
Xpos 300 ypos 100
With dissolve
|
|
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...
Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...
Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!