Учимся грамотно вызывать прыжки к меткам. — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Учимся грамотно вызывать прыжки к меткам.

2017-09-27 325
Учимся грамотно вызывать прыжки к меткам. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Вы ранее изучили что такое jump (jump lox….) так вот, а что нам делать если нам нужно временно перейти в 1 локацию после чего вернуться назад и продолжить текст? Тем способом что вы писали jump будет не очень красиво выглядеть(более 100 jump’ов из которых половина это возврат назад после прыжка и это только в короткой новелле). Для простоты и красоты написания существует команда call имя_метки. Что оно делает?
Допустим вам нужно продолжить 1 общую историю(допустим что будет одинаковой для всех 3 выборов без изменений, например Анжи сбежал, подрался а наследующее утро после произошедшего его эта банда подкараулила)

 

Сделав вызов call, после завершения метка нас сама назад отправит в сценарий откуда во был сделан вызов.
Применений много у этой команды. Допустим вызов инвентаря, мини игры и т.д.

Учимся создавать текст на экране и научимся определять координаты ее

Давайте начнем мы с создания самого простого календаря
Для этого давайте создадим сценарий knopki.rpy где пропишем следующее
(не забывайте про отступы)

 

 

Screen kalendar: ###наш календарь и в нем прописываем все, без отступов

….add "service/calendar.png": ###картинка календаря с путем к ней

……..zoom 1.5

……..align (.26,.025) ### Ее координата

….text "[day]": ### текст переменной day которая будет меняться в течении все игры

……..color "#000000" ### цвет кнопки

……..if day < 10: ###условие при меньше 10 day

………….align (.27,.07)### Ее координата

……..else:###не прошла проверку там больше 10 day

…………align (.265,.07) ### Ее координата

Картинка вот

Если вы сделали все правильно, то у вас в игре появился примитивный календарь(обратите где у вас картинка календаря прописана =) проверим вашу самостоятельность как вы наблюдательны к путям файла)


Так же можно и деньги прописать персонажам(отступы не забывайте)
screen cash:

add "service/money.png":

Align (.08,.05)

text ": [money]":

Align (.17,.07)

картинка монет а в игре дописываем

 

label start:

$ day = 1

$ money = 1

Show screen kalendar

Show screen cash

$ udacha = 0 и т.д.

 

Кнопки


Что бы отобразить кнопку в игре, ее требуется отобразить сначала в screen, а потом вызывать ее в игру.

Есть 2 вида кнопок imagebutton (изображение, пример в игре найти надо картинку девушки и через него кнопка-девушка прописывается) и textbutton (сухой текст, нажав на которую мы перейдем куда то)


Imagebutton

 

Граф кнопка имеет примерно такую структуру

Screen vasja: ###ссылка кнопки
….imagebutton: ###Кнопка

……….align (0.5, 0.5)### ее координата

………..idle "bin.png"### изображение 1 в покое

…………hover "bin.png"### изображение 2 при наведении

…………action Hide ("gruppa_tatu") ### кнопка должна что-то делать, иначе она не будет закрывать собой кнопки на заднем плане, и их можно будет нажать "через" картинку. В кавычках мы прыгаем в метку(gruppa_tatu)

…………focus_mask True ### только непрозрачная часть кнопки будет активна - т.е. мы сможем взаимодействовать с задним планом в том месте, где картинка прозрачна

И в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки

 

 

Textbutton

Все аналогично предыдущей кнопки

Screen vasja:

textbutton "X" action [Hide("binoculars"), Hide("back_view") ] yalign 0.0 xalign 0.5

или

textbutton "X" action Hide("gruppa_tatu") yalign 0.0 xalign 0.5
в метке старт вызываем call screen vasja или show screen vasja в зависимости от того что вам нужно от этой кнопки

 

Координаты изображения

Ранее мы умели прописывать координаты спрайтов(at center и т.д) Но допустим нам требуются именно точные координаты(как например кнопкам) тогда (at center и другие) не подойдут нам.


Для этого у нас есть короткие команды
xpos 500 ypos 500 – точные координаты

pos=(475, 50)

xalign 0.5 yalign 0.5 -% положение координаты на экране(0.5 половина на изображении)

 

Теперь что значит х и у
Геометрию все помнят?

У – верх низ

Х – право лево

Если у или х отрицательное значение значит за границей полей изображения

Как их прописывать эти координаты?

1) Как анимацию алт

image pos = "target1.png"

потом в

label start:

show pos:

xanchor 0.5 yanchor 0.5 xpos 0.5 ypos 0.5 ### (ровно посередине экрана)

 

 

2) Обычным способом

textbutton "X" xpos 100 ypos 200 action Hide("gruppa_tatu ")

А как быть если нужно на изображении сделать якорь, как тут?

Делается это командой anchor

image anchor = "target2.png"
image logo blue = "logosolid.png"

в метке старт прописывается
show logo blue: ###”Эйлин

Xpos 300 ypos 100

Show anchor: ###Крестик

Xanchor 0.5 yanchor 0.5

Xpos 300 ypos 100

With dissolve


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.