А что вообще значат эти все действия? (What Do All Those Actions Mean Anyway?). — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

А что вообще значат эти все действия? (What Do All Those Actions Mean Anyway?).

2022-12-30 19
А что вообще значат эти все действия? (What Do All Those Actions Mean Anyway?). 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1/2 Loop (Полупетля): маневр позволяющий развернуться в прямо противоположном направлении (см 10.3 и 11.23).

Slip (c кольжение, боковое движение): маневр похожий на рысканье, позволяет кораблю двигаться кораблю боком не меняя направления носа используя боковые ускорители (см 10.13 и 10.3).

Roll (вращение): вращение плоскости вокруг своей оси крена, используется для ухода от огня (см 10.13 и 11.23).

Jink (уворот, стряхнуть): еще один маневр уклонения подразумевающий резкие “скачки” вверх, вниз, или боковые используя боковые ускорители, чтобы выйти из прицела врага (см 10.13 и 11.23). К сведению современные реактивные истребители тоже выполняют маневр стряхивания с хвоста, называемый “Jinking”, но реальный маневр и маневр в игре различаются.

Bank (резкий поворот): корабль совершает резкий поворот с креном в сторону поворота (см 10.13).

Overturn (очень резкий поворот): совершение еще более интенсивного по резкости поворота с максимально возможным углом и креном в сторону поворота (см 10.13).

Overspeed (движение выше максимальной скорости - форсаж): это действие позволяет кораблю двигаться со скоростью превышающую максимальную на одно деление, один ход (см 8.1).

Accelerate and Overaccelerate (ускорение и сверхускорение): действия повышающие текущую скорость корабля (см 8.1).

Deccelerate and Overdeccelerate (снижение скорости и резкое снижение скорости): действия по снижению текущей скорости корабля (см 8.1).

Pinpoint Fire (точечный огонь): действие позволяющее повысить шансы на попадание при стрельбе из орудий (см 11.24).

Snap Fire (огонь навскидку): действие позволяющее вести огонь во время своего движения (между маневрами движения), вместо огня в конце движения (см 11.1).

Targeting (прицеливание): корабль может прицелиться по врагу только “сев ему на хвост”. Данное действие позволит поразить врага заметно легче, но так же и делает прицеливающегося более легкой мишенью (см 8.4, 11.25 и 11.26).

Angle Deflector (изменение положения дефлектора): действие позволяет менять положение фишек щита в ячейках с носа на корму и наоборот (см 8.2).

Угрозы (Hazard).

Во время фазы угрозы игроки должны пройти проверки – все ли их корабли смогут выполнить запланированные действия. Если же нет, корабль сталкивается с угрозой (неполадки, нарушения, снижения эффективности).

Расчет сложности (Calculating The Difficulty).

Для проверки угрозы сложите коэффициенты сложности для всех запланированных действий данного корабля. Вы можете проверять свои корабли в любом порядке.

7.11 Посмотрите в сектор действий на планшете кораблей – число сложности выполнения действия находится в круглой ячейка напротив названия действия (см 3.63).

7.12 Если вы планировали только одно действие, то общее число сложности будет равно сложности конкретного маневра, если несколько – складываете все числа сложности маневров, которые запланировали.

Например: TIE Interceptor запланировал 1/2 Loop (сложность 4), Overturn (сложность 6) и Snap Fire (сложность 3), всего сложность выполнения запланированных действий будет 13.

7.13 Если действие “удвоено” (вы выложили фишку х2 в бокс действия), сложность данного действия удваивается.

Например: TIE Interceptor планирует двойной Slip, двойной Roll и Snap Fire (обычный), то сложность будет выглядеть так – Slip 3х2=6, Roll 3х2=6, Snap Fire = 3. Всего – 15.

7.14 Общая сложность выполнения увеличивается, если на корабле имеются повреждения стабилизатора (stabilizer damage) или отрицательный модификатор действия (action penalty).

Если в секторе повреждений находятся фишки в строках Stabilizer Damage и Action Penalty, то добавьте число находящееся в круге сложности (см. рис., выше и 3.63) к сложности выполнения. Если в одном из боксов находится фишка “х2”, то умножьте число в кругу в соответствующем секторе на 2. Например: если в строке Action Penalty находится фишка “х2” то отрицательный модификатор 3 умножается на 2. Конечное число отрицательного модификатора 6 прибавляется к сумме сложности за маневры и на конечный результат проходит проверка сложности выполнения.


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.