Ячейки действий ( Action boxes ) — КиберПедия 

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Ячейки действий ( Action boxes )

2022-12-30 29
Ячейки действий ( Action boxes ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Action name - название действия. Тип действия в данных ячейках (в данном примере действие BANK – уклон виража).

Difficulty circle – круг сложности выполняемого действия, сюда вписывается в начале игры числовое значение трудности выполнения данного действия (см 3.63)

Ship box #1,2,3 – ячейки выполнения действия для кораблей 1,2,3 (вспоминаем, что на планшете можно отображать информацию одновременно о трех истребителях одной модели)

Hazard code – буквенный код уровня угрозы возможной поломки на корабле при выполнении данного действия, их всего 7- A,B,C,D,E,F,G (см 7.3).

Turn number modifiers – модификатор изменяющий число поворота при совершении данного действия (число поворота – сколько гексов обязан пролететь истребитель перед совершением поворота при текущей скорости) в сторону увеличения или уменьшения, как в примере на рисунке выше. Число поворота в верхнем окошке (-1) добавляется при однократном выполнении данного действия, число поворота в нижнем окошке (-2) добавляется, когда данное действие совершается дважды.

2.4 Карта с таблицами и диаграммами. На данной карте все необходимые таблицы и диаграммы для игры. В оригинале она выполнена в виде двусторонней ширмы с одинаковой информацией на обеих сторонах, чтобы во время фазы планирования действий результаты на планшетах были недоступны сопернику.

2.5 Правила имеют четыре раздела: базовые, продвинутые, дополнительные и сценарии.

Расстановка

3.1 Сценарии и наборы кораблей. При расстановке игры игроки в первую очередь должны выбрать сценарий и набрать соответствующие сценарию наборы кораблей. Для первого сражения рекомендуется сценарий Догфайт (см 28). В каждом сценарии имеется список из нескольких альтернативных наборов кораблей, в сценарии Догфайт их четыре. Наборы кораблей определяют какие корабли достаются игрокам и так же качество (опыт) их пилотов. Вы можете так же собрать свои наборы (см 35).

Например: в Догфайте игроку за Альянс достался набор из 3 Х-wing с 1 пилотом ветераном (veteran) и 2 среднестатистических пилотов (average), а Имперцу 2 TIE interceptors с пилотами ветеранами и 2 TIE fighter с необстрелянными (poor) пилотами.

Планшет кораблей. Общий вид с примером заполнения.

3.2 Игровое поле и каунтеры. Положите игровое поле и расставьте ваши истребители из набора кораблей, что вам достались, согласно условиям сценария.

3.3 Планшеты кораблей. Необходимо взять отдельный планшет под каждый тип кораблей под вашим началом. Например, если у вас 3 Х-wing и один Y-wing, то вам понадобится 2 планшета. Один для трех иксов и один для одного Y. Один планшет может отображать информацию от 1 до 3 кораблей одного типа. Например, если у вас 6 TIE fighter, то вам понадобится 2 планшета, по одному на каждые 3 истребителя.

Выше на картинке пример заполнения планшета для 2 TIE interceptor c с пилотами ветеранами.

3.4 Информация о кораблях/заполнение планшета. Заполнения начинается с ячеек информационного сектора – Ship information section, в ней три колонки для трех кораблей одного типа. В строке Ship type/ID (тип корабля/идентификационный номер) записываете тип корабля и номер каунтера который ему соответствует (см 2.11).

Пример для заполнения для двух истребителей – в одной колонке TIE interceptor/1, во второй TIE interceptor/2

3.41 Навык пилотирования. Следующим шагом определите летные навыки ваших пилотов (piloting skills) используя карту с таблицами и качественный уровень каждого пилота определенные в наборе кораблей вашего сценария. Всего 5 градаций качественного уровня пилотов

Качество пилота определяет, сколько D6 вы бросаете при определении летных навыков по таблице навыка пилотирования (Pilot skill table).

Например: TIE interceptor пилотирует ветеран (Veteran pilot), качественный навык уровня ветеран позволяет бросить 5D6 для определения навыка пилотирования согласно значению таблицы. Соответственно пилот с качественным уровнем Poor (ниже среднего) бросает 2D6.

Таким образом игроки бросают количество кубов соответствующее качественному уровню пилота, суммируют результат и соотносят по таблице навыков пилотирования. Результат слева вписывается в планшет кораблей в графу Piloting Skill. На представленном выше примере заполнения у пилота первого перехватчика навык пилотирования 7D+1, что соответствует суммарному броску 17, у второго 6D, что соответствует сумме на выброшенных кубах в 13.

3.42 Навык ведения огня. Просто повторите процедуру второй раз по той же таблице. Бросайте снова количество кубов соответствующее качественному уровню пилота и соотносите по той же таблице. Результат внесите в ячейку Pilot gunnery skill (к слову, может запросто случится, что за штурвалом пилот просто бог, но со стрельбой могут быть реальные проблемы и наоборот).

Например: ваш ветеран бросил 4D6 на навык пилотирования c суммарным результатом 17 (7D+1), следующий бросок 4D6 он осуществил на навык стрельбы с результатом 12, что соответствует в таблице значению 5D+2.

Часть таблицы для примера

 

3.43 Целостность корпуса (Body rating). На карте с таблицами найдите значение Body/Body damage для вашего корабля, там будет два числа через дробь — впишите первое значение в планшет корабля. Второе число используется при игре по продвинутым правилам.

Например: в строке TIE interceptor указано значение 5 /3, запишите 5 в планшет в ячейку Body.

3.44 Навык стрелка/Повреждение орудия/ (Gunner Skill / Gun Damage). СтрокаGunner Skill используется только в игре по продвинутым правилам, строка Gun Damage заполняется в процессе игры при повреждении орудий. На начало игры строка должна быть пустой.

3.5 Информация об орудиях. Ячейки для заполнения информации о вооружении находятся в правой части планшета.

3.51 Тип орудия (Gun Type). В сводной таблице данных по кораблям в верхней части слева найдите строку Pilot ” s Guns, далее найдите ваш корабль, на перекрестье таблицы найдете трех - буквенное обозначение. Впишите этот код в планшет в сектор оружия #1 (Gun Box #1) в ячейку типа оружия (Type).

Например: тип орудия для TIE interceptor имеет трех - буквенное обозначение QLF, впишите это обозначение в ячейку типа оружия. Для расшифровки обозначений типов орудий обратитесь к таблице кодировки орудий (Gun Codes). Для примера QLF означает ”quad-light-fixed” - четыре легких бластера на фиксированном креплении.

3.52 Числа на попадание (To Hit Numbers). Продолжаем заполнение. Далее находите таблицу Gunnery Values Chart (таблица стоимости стрельбы в зависимости от расстояния)


В таблице находите первую и последнюю букву аббревиатуры вашего типа орудия. Например в TIE interceptor тип орудия QLF, первая и последняя буквы – Q и F. Находите в таблице строку QF, в ней 6 чисел значения стоимости стрельбы, вы выписываете 5 первых чисел в сектор оружия (gun box #1) в правой верхней части планшета в строку To Hit. Если корабль имеет более чем один тип орудия, повторите данную процедуру для других типов и внесите записи в соответствующие гунбоксы #2 и #3 соответственно.

3.53 Мощность выстрела (Power) находится в таблицемощности стрельбы (Gunnery Power Chart). После определения типа орудия по таблице данных кораблей, берете первые две буквы аббревиатуры типа орудия, находите эти две буквы в таблице Gunnery Power Chart — там будет строка чисел. Выписываете в гунбокс в строку To Hit. Например: TIE interceptor имеет тип орудия QLF, первые две буквы — QL. Ищете в таблице Gunnery Power Chart строку QL, в ней числа 3,3,2,1,0.. Записываете по порядку эти числа слева направо в гунбокс в ячейки строки Power.

3.54 Ионные пушки (Ion Cannons). По умолчанию почти все типы орудий являются бластерами, но если орудие иное, это отмечается буквенным обозначением в скобках (i). Например Y-wing и B-wing имеют на борту ионные орудия. Например В-wing имеет три типа орудий. Их аббревиатуры по таблице характеристик выглядят так: SHF/DLF/TMF(I). Только орудие TMF является ионным, остальные — обычные орудия. Triple Medium Fixed Ion Cannon - строенное среднее неподвижное ионное орудие.

Если орудие ионнное (i), то определите число попадания (To Hit) по таблице как обычно, но вычтите 3 из каждого числа. Далее определите мощность орудия - найдите в таблице мощности по первым двум буквам аббревиатуры типа орудия строку. Все как обычно, но вместо переноса первых пяти чисел в гунбокс во все ячейки строки мощности вы запишете одно числовое значение из последней шестой колонки, озаглавленной Ion Guns at all ranges, во все пять ячеек строки мощности. Например: мощность TM ионного орудия для B-wing (-4), записываем это значение -4 во все ячейки мощности гунбокса данного орудия.

Таблица параметров кораблей (Ship data chart).

Вся остальная информация в планшет кораблей переносится из таблицы данных. В базовой игре используются только значения напечатанные жирным шрифтом, значения набранные обычным шрифтом используются только в продвинутой игре.

3.61 Максимальная скорость (Maximum Speed). Значение максимальной скорости находится в одной из строк на таблице данных. Найдите в таблице максимальную скорость своего корабля. Например: для Tie-interceptor максимальная скорость равна 8. Найдите это число в планшете кораблей на треке скорости/поворота (Speed/Turning Track). Там три идентичных строки с параметрами скорости для возможности отслеживания повреждения двигателя и изменений скорости для трех кораблей. Обведите все три значения скорости для всех кораблей, то есть весь столбец (см. пример заполнения планшета).

3.62 Число поворота (Turn Numbers). Под строками максимальной скорости находится строка с ячейками значений поворота “Turn#”. Найдите свой корабль в таблице данных, строку “Turn no.s”. Запишите числа из этой строки подряд в каждую ячейку на треке поворота на планшете. Обратите внимание, что числа разделены слэшем. Второе число через слэш применяется при игре по продвинутым правилам. Некоторые числа заключены в круглые скобки, их нужно записывать с ними. После заполнения в строке трека поворота могут остаться пустые ячейки.

Пример чисел для TIE-interceptor в таблице выглядит так.

Просто переносите числовые значения в горизонтальную строку трека поворота одно за другим.

 

 

3.63 Число сложности выполнения действия/Индекс сложности (Difficulty Numbers). В секторе повреждений и действий на планшете есть круглые пустые секции. В них вы заносите числа сложности выполнения маневра из таблицы данных. Один круг – action Penalty уже имеет предустановленное значение. Просто перенесите значения для трудности выполнения данных маневров для вашего корабля в круглые ячейки, за исключением ячейки контроля повреждения “ Damage Control ”, она используется при игре по продвинутым правилам и в таблице число имеет обычный шрифт. Естественно, если на корабле нет щита, то соответственно менять положение щита он не может, оставляете круг сложности маневра для “Angle Deflectors” пустым.

3.7 Фишки контроля кораблей. Единственное, что осталось для заполнения планшета корабля – положить фишки контроля в соответствующие ячейки.

3.71 Фишки тяги двигателя (Throttle Markers). Возьмите по одной фишке тяги двигателя для каждого корабля учтенного в планшете. Номер фишки должен совпадать с номером каунтера корабля.Затем положите в сектор скорости/поворота (Speed/Turning Track) в строку установки скорости/повреждения двигателя (Throttle Setting/Engine Damage) все фишки кораблей в ячейки с номером 6, но если максимальная скорость корабля менее 6, тогда положите фишку в графу максимальной скорости этого корабля. 6 считается крейсерской скоростью и даже если у корабля скорость выше 6 (например TIE-INTERCEPTOR максимальная скорость — 8), вы все равно выкладываете фишки на 6 (если иного не обговорено в сценарии).

3.72 Щиты (Shields). Найдите ваш корабль в таблице параметров кораблей в строке ” No. of Shields ”, число соответствует количеству щитов на вашем корабле, если числа нет — корабль не имеет щитов. Возьмите одну фишку щитов за каждый щит, что предусмотрен на корабле, если на корабле 2 или более щитов, то для удобства можете перевернуть фишку щитов на сторону x2, или на оборот можете вместо 1 фишки х2 положить 2 одинарные фишки щита. Фишки щитов вы выкладываете в секторе ” Deflector Shields ” боксы передних или задних щитов распределив перед боем по своему усмотрению.

Сектор планшета ” Deflector Shields ”

Порядок игры.

Игра идет по ходам, каждый ход разбит на фазы. Фазы идут по порядку. Закончились фазы, - переходите к следующему игровому ходу.

4.1 Фаза инициативы. Каждый игрок берет своего лучшего пилота и бросает кубики на навык пилотирования (Piloting Skill) (см 5.2). Игрок, чей пилот бросил больше, имеет инициативу на весь данный ход (см 9).

4.2 Фаза планирования. Игроки в тайне друг от друга раскладывают Фишки Действия на планшете кораблей планируя свои действия (см 6) (можете поставить на эту фазу между вами ширму). После планирования действий планшеты лежат в открытую.

4.3 Фаза угрозы (Hazard Phase). Каждый игрок проводит проверку на навык пилотирования своего каждого корабля (см 5.1). Если корабль проваливает проверку, он сверяется с таблицей угроз (Hazard Table) для определения полученных отрицательных эффектов (см 7).

4.4 Фаза изменения текущих установок согласно запланированным действиям, или попросту – фаза фишек (Markers Phase).  

1. Каждый игрок передвигает фишки ускорения (Throttle Marker) по треку скорости на увеличение скорости, снижения или форсажа согласно установленным в фазу планирования фишкам.

2. Каждый игрок может поменять угол щита согласно запланированным действиям поместив фишку щита в сектор Angle Deflectors (см 8.2)

Если какой то корабль планирует прицелиться “Targeting”, положите фишку прицеливания и отслеживания цели (см 8.4).

4.5 Первая фаза кораблей (First Ship Phase). Игрок с инициативой выбирает любой корабль на игровом поле, это может быть как свой, так и вражеский. Игрок, чей корабль был выбран выполняет следующие действия:

· Сегмент числа поворота (Turn Number Segment). Определяет число поворота (см 10.1).

· Сегмент движения (Movement Segment). Передвигает корабль по полю. Если игрок планировал выстрел навскидку (Snap Shot), он может прервать свое движение для выстрела из орудий (см 11.12).

· Сегмент ведения огня (Fire Segment). Если игрок не предпринимал выстрела навскидку или удвоенного выстрела навскидку, он может вести полноценный огонь (см 11.1).

· Сегмент завершения действий данным кораблем (End Segment). Игрок переворачивает каунтер корабля синей полосой вверх, что говорит о том, что этот корабль в этом ходу больше не предпринимает действий.

4.6 Вторая фаза кораблей (Second Ship Phase). Далее игрок без инициативы выбирает любой корабль – свой или чужой, кроме перевёрнутых на синюю сторону (см 9). Игрок, чей корабль выбран выполняет ту же последовательность, что описана в первой фазе кораблей

4.7 Дополнительные фазы кораблей (Additional Ship Phases). Далее в том же порядке – сначала игрок с инициативой, а далее второй игрок выбирают корабли для действия пока все корабли не будут перевернуты на синюю сторону.

4.8 Фаза обновления (Bookkeeping Phase). Когда все корабли походили, начинается фаза обновления. Все каунтеры переворачиваются на обычную сторону. Удалите голубые фишки с планшета корабля, за исключением тех, что находятся в ячейках контроля повреждения бокового наклона (Lateral Control Damage) и повреждения стабилизатора (Stabilizer Damage) (см 13) и замените красные фишки действия синими. Удалите фишки прицеливания и отслеживания цели с игрового поля.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.