Каунтеры для игры по продвинутым правилам. — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Каунтеры для игры по продвинутым правилам.

2022-12-30 26
Каунтеры для игры по продвинутым правилам. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Стандартные правила

Вступление

Пролог

A long time ago, in the galaxy far, far away…

…флоты Альянса Повстанцев связаны по всем фронтам в отчаянных схватках с войсками Галактической Империи. Массивные силы TIE истребителей и TIE перехватчиков почти на подступах к скрытым базам повстанцев встречают сопротивление в виде небольшого количества превосходящих технически истребителей повстанцев – быстрых и маневренных А-wing, крепких и надежных Y и B-wings и визитной карточки боевой мощи флота повстанцев – Т-65 X-wing. Но не так важны сами истребители, как те, кто их пилотирует: выпускники Имперских летных Академий и закаленные в суровых условиях выживания на дальнем фронтире отчаянные пилоты Альянса. В маленьких, уязвимых кораблях эти храбрые люди бросают вызов холодной пустоте космоса выжимая из своих истребителей все возможное и невозможное, ибо от их умений и их бесстрашия зависит дальнейшая судьба галактики. И имя этим героям Star Warriors

1.2 Star Warriors это симулятор боев между истребителями во вселенной Star Wars. В игре присутствуют практически все истребители из оригинальной трилогии. Сценарии в игре достаточно разнообразные - догфайт, наземные атаки, миссии сопровождения и даже атаки на Звезду Смерти. Каждый сценарий имеет потенциал к вариативности присутствующих сил, а система дизайна сценариев придаст еще большое разнообразие отыгрываемым партиям.

Общий процесс игры.

После выбора сценария и кораблей игроки должны записать данные выбранных кораблей из таблицы в специальные планшеты и расставить фишки на игровом поле. Броском кубика игроки определяют, чей истребитель ходит первым. Далее, игроки в тайне друг от друга планируют действия своих пилотов, выкладывая голубые фишки Action на соответствующие ячейки на планшетах. Затем игроки проводят проверку летных навыков пилотов на предмет возможности выполнения ими задуманных игроком маневров. Наконец корабли осуществляют движение в порядке очередности между игроками. Первым осуществляет действие игрок выбросивший больше на кубах в начале.

Что в коробке

Компоненты.

В игре два типа компонентов: (для удобства деления) каунтеры - корабли и информационные фишки, которые выкладываются на планшеты кораблей или прямо на поле игры на каунтеры для отображения информации о текущем состоянии.

2.11 Каунтеры кораблей. Один каунтер = один корабль.

Голубая полоса на обратной стороне каждого каунтера означает, что корабль уже совершил движение. Когда корабль заканчивает движение, игрок должен перевернуть его на эту сторону.

ID number – идентификационный номер необходим для того, чтобы различать несколько кораблей одного типа на поле.

Типы кораблей в игре:

 

 

 

 

Расстановка

3.1 Сценарии и наборы кораблей. При расстановке игры игроки в первую очередь должны выбрать сценарий и набрать соответствующие сценарию наборы кораблей. Для первого сражения рекомендуется сценарий Догфайт (см 28). В каждом сценарии имеется список из нескольких альтернативных наборов кораблей, в сценарии Догфайт их четыре. Наборы кораблей определяют какие корабли достаются игрокам и так же качество (опыт) их пилотов. Вы можете так же собрать свои наборы (см 35).

Например: в Догфайте игроку за Альянс достался набор из 3 Х-wing с 1 пилотом ветераном (veteran) и 2 среднестатистических пилотов (average), а Имперцу 2 TIE interceptors с пилотами ветеранами и 2 TIE fighter с необстрелянными (poor) пилотами.

Планшет кораблей. Общий вид с примером заполнения.

3.2 Игровое поле и каунтеры. Положите игровое поле и расставьте ваши истребители из набора кораблей, что вам достались, согласно условиям сценария.

3.3 Планшеты кораблей. Необходимо взять отдельный планшет под каждый тип кораблей под вашим началом. Например, если у вас 3 Х-wing и один Y-wing, то вам понадобится 2 планшета. Один для трех иксов и один для одного Y. Один планшет может отображать информацию от 1 до 3 кораблей одного типа. Например, если у вас 6 TIE fighter, то вам понадобится 2 планшета, по одному на каждые 3 истребителя.

Выше на картинке пример заполнения планшета для 2 TIE interceptor c с пилотами ветеранами.

3.4 Информация о кораблях/заполнение планшета. Заполнения начинается с ячеек информационного сектора – Ship information section, в ней три колонки для трех кораблей одного типа. В строке Ship type/ID (тип корабля/идентификационный номер) записываете тип корабля и номер каунтера который ему соответствует (см 2.11).

Пример для заполнения для двух истребителей – в одной колонке TIE interceptor/1, во второй TIE interceptor/2

3.41 Навык пилотирования. Следующим шагом определите летные навыки ваших пилотов (piloting skills) используя карту с таблицами и качественный уровень каждого пилота определенные в наборе кораблей вашего сценария. Всего 5 градаций качественного уровня пилотов

Качество пилота определяет, сколько D6 вы бросаете при определении летных навыков по таблице навыка пилотирования (Pilot skill table).

Например: TIE interceptor пилотирует ветеран (Veteran pilot), качественный навык уровня ветеран позволяет бросить 5D6 для определения навыка пилотирования согласно значению таблицы. Соответственно пилот с качественным уровнем Poor (ниже среднего) бросает 2D6.

Таким образом игроки бросают количество кубов соответствующее качественному уровню пилота, суммируют результат и соотносят по таблице навыков пилотирования. Результат слева вписывается в планшет кораблей в графу Piloting Skill. На представленном выше примере заполнения у пилота первого перехватчика навык пилотирования 7D+1, что соответствует суммарному броску 17, у второго 6D, что соответствует сумме на выброшенных кубах в 13.

3.42 Навык ведения огня. Просто повторите процедуру второй раз по той же таблице. Бросайте снова количество кубов соответствующее качественному уровню пилота и соотносите по той же таблице. Результат внесите в ячейку Pilot gunnery skill (к слову, может запросто случится, что за штурвалом пилот просто бог, но со стрельбой могут быть реальные проблемы и наоборот).

Например: ваш ветеран бросил 4D6 на навык пилотирования c суммарным результатом 17 (7D+1), следующий бросок 4D6 он осуществил на навык стрельбы с результатом 12, что соответствует в таблице значению 5D+2.

Часть таблицы для примера

 

3.43 Целостность корпуса (Body rating). На карте с таблицами найдите значение Body/Body damage для вашего корабля, там будет два числа через дробь — впишите первое значение в планшет корабля. Второе число используется при игре по продвинутым правилам.

Например: в строке TIE interceptor указано значение 5 /3, запишите 5 в планшет в ячейку Body.

3.44 Навык стрелка/Повреждение орудия/ (Gunner Skill / Gun Damage). СтрокаGunner Skill используется только в игре по продвинутым правилам, строка Gun Damage заполняется в процессе игры при повреждении орудий. На начало игры строка должна быть пустой.

3.5 Информация об орудиях. Ячейки для заполнения информации о вооружении находятся в правой части планшета.

3.51 Тип орудия (Gun Type). В сводной таблице данных по кораблям в верхней части слева найдите строку Pilot ” s Guns, далее найдите ваш корабль, на перекрестье таблицы найдете трех - буквенное обозначение. Впишите этот код в планшет в сектор оружия #1 (Gun Box #1) в ячейку типа оружия (Type).

Например: тип орудия для TIE interceptor имеет трех - буквенное обозначение QLF, впишите это обозначение в ячейку типа оружия. Для расшифровки обозначений типов орудий обратитесь к таблице кодировки орудий (Gun Codes). Для примера QLF означает ”quad-light-fixed” - четыре легких бластера на фиксированном креплении.

3.52 Числа на попадание (To Hit Numbers). Продолжаем заполнение. Далее находите таблицу Gunnery Values Chart (таблица стоимости стрельбы в зависимости от расстояния)


В таблице находите первую и последнюю букву аббревиатуры вашего типа орудия. Например в TIE interceptor тип орудия QLF, первая и последняя буквы – Q и F. Находите в таблице строку QF, в ней 6 чисел значения стоимости стрельбы, вы выписываете 5 первых чисел в сектор оружия (gun box #1) в правой верхней части планшета в строку To Hit. Если корабль имеет более чем один тип орудия, повторите данную процедуру для других типов и внесите записи в соответствующие гунбоксы #2 и #3 соответственно.

3.53 Мощность выстрела (Power) находится в таблицемощности стрельбы (Gunnery Power Chart). После определения типа орудия по таблице данных кораблей, берете первые две буквы аббревиатуры типа орудия, находите эти две буквы в таблице Gunnery Power Chart — там будет строка чисел. Выписываете в гунбокс в строку To Hit. Например: TIE interceptor имеет тип орудия QLF, первые две буквы — QL. Ищете в таблице Gunnery Power Chart строку QL, в ней числа 3,3,2,1,0.. Записываете по порядку эти числа слева направо в гунбокс в ячейки строки Power.

3.54 Ионные пушки (Ion Cannons). По умолчанию почти все типы орудий являются бластерами, но если орудие иное, это отмечается буквенным обозначением в скобках (i). Например Y-wing и B-wing имеют на борту ионные орудия. Например В-wing имеет три типа орудий. Их аббревиатуры по таблице характеристик выглядят так: SHF/DLF/TMF(I). Только орудие TMF является ионным, остальные — обычные орудия. Triple Medium Fixed Ion Cannon - строенное среднее неподвижное ионное орудие.

Если орудие ионнное (i), то определите число попадания (To Hit) по таблице как обычно, но вычтите 3 из каждого числа. Далее определите мощность орудия - найдите в таблице мощности по первым двум буквам аббревиатуры типа орудия строку. Все как обычно, но вместо переноса первых пяти чисел в гунбокс во все ячейки строки мощности вы запишете одно числовое значение из последней шестой колонки, озаглавленной Ion Guns at all ranges, во все пять ячеек строки мощности. Например: мощность TM ионного орудия для B-wing (-4), записываем это значение -4 во все ячейки мощности гунбокса данного орудия.

Таблица параметров кораблей (Ship data chart).

Вся остальная информация в планшет кораблей переносится из таблицы данных. В базовой игре используются только значения напечатанные жирным шрифтом, значения набранные обычным шрифтом используются только в продвинутой игре.

3.61 Максимальная скорость (Maximum Speed). Значение максимальной скорости находится в одной из строк на таблице данных. Найдите в таблице максимальную скорость своего корабля. Например: для Tie-interceptor максимальная скорость равна 8. Найдите это число в планшете кораблей на треке скорости/поворота (Speed/Turning Track). Там три идентичных строки с параметрами скорости для возможности отслеживания повреждения двигателя и изменений скорости для трех кораблей. Обведите все три значения скорости для всех кораблей, то есть весь столбец (см. пример заполнения планшета).

3.62 Число поворота (Turn Numbers). Под строками максимальной скорости находится строка с ячейками значений поворота “Turn#”. Найдите свой корабль в таблице данных, строку “Turn no.s”. Запишите числа из этой строки подряд в каждую ячейку на треке поворота на планшете. Обратите внимание, что числа разделены слэшем. Второе число через слэш применяется при игре по продвинутым правилам. Некоторые числа заключены в круглые скобки, их нужно записывать с ними. После заполнения в строке трека поворота могут остаться пустые ячейки.

Пример чисел для TIE-interceptor в таблице выглядит так.

Просто переносите числовые значения в горизонтальную строку трека поворота одно за другим.

 

 

3.63 Число сложности выполнения действия/Индекс сложности (Difficulty Numbers). В секторе повреждений и действий на планшете есть круглые пустые секции. В них вы заносите числа сложности выполнения маневра из таблицы данных. Один круг – action Penalty уже имеет предустановленное значение. Просто перенесите значения для трудности выполнения данных маневров для вашего корабля в круглые ячейки, за исключением ячейки контроля повреждения “ Damage Control ”, она используется при игре по продвинутым правилам и в таблице число имеет обычный шрифт. Естественно, если на корабле нет щита, то соответственно менять положение щита он не может, оставляете круг сложности маневра для “Angle Deflectors” пустым.

3.7 Фишки контроля кораблей. Единственное, что осталось для заполнения планшета корабля – положить фишки контроля в соответствующие ячейки.

3.71 Фишки тяги двигателя (Throttle Markers). Возьмите по одной фишке тяги двигателя для каждого корабля учтенного в планшете. Номер фишки должен совпадать с номером каунтера корабля.Затем положите в сектор скорости/поворота (Speed/Turning Track) в строку установки скорости/повреждения двигателя (Throttle Setting/Engine Damage) все фишки кораблей в ячейки с номером 6, но если максимальная скорость корабля менее 6, тогда положите фишку в графу максимальной скорости этого корабля. 6 считается крейсерской скоростью и даже если у корабля скорость выше 6 (например TIE-INTERCEPTOR максимальная скорость — 8), вы все равно выкладываете фишки на 6 (если иного не обговорено в сценарии).

3.72 Щиты (Shields). Найдите ваш корабль в таблице параметров кораблей в строке ” No. of Shields ”, число соответствует количеству щитов на вашем корабле, если числа нет — корабль не имеет щитов. Возьмите одну фишку щитов за каждый щит, что предусмотрен на корабле, если на корабле 2 или более щитов, то для удобства можете перевернуть фишку щитов на сторону x2, или на оборот можете вместо 1 фишки х2 положить 2 одинарные фишки щита. Фишки щитов вы выкладываете в секторе ” Deflector Shields ” боксы передних или задних щитов распределив перед боем по своему усмотрению.

Сектор планшета ” Deflector Shields ”

Порядок игры.

Игра идет по ходам, каждый ход разбит на фазы. Фазы идут по порядку. Закончились фазы, - переходите к следующему игровому ходу.

4.1 Фаза инициативы. Каждый игрок берет своего лучшего пилота и бросает кубики на навык пилотирования (Piloting Skill) (см 5.2). Игрок, чей пилот бросил больше, имеет инициативу на весь данный ход (см 9).

4.2 Фаза планирования. Игроки в тайне друг от друга раскладывают Фишки Действия на планшете кораблей планируя свои действия (см 6) (можете поставить на эту фазу между вами ширму). После планирования действий планшеты лежат в открытую.

4.3 Фаза угрозы (Hazard Phase). Каждый игрок проводит проверку на навык пилотирования своего каждого корабля (см 5.1). Если корабль проваливает проверку, он сверяется с таблицей угроз (Hazard Table) для определения полученных отрицательных эффектов (см 7).

4.4 Фаза изменения текущих установок согласно запланированным действиям, или попросту – фаза фишек (Markers Phase).  

1. Каждый игрок передвигает фишки ускорения (Throttle Marker) по треку скорости на увеличение скорости, снижения или форсажа согласно установленным в фазу планирования фишкам.

2. Каждый игрок может поменять угол щита согласно запланированным действиям поместив фишку щита в сектор Angle Deflectors (см 8.2)

Если какой то корабль планирует прицелиться “Targeting”, положите фишку прицеливания и отслеживания цели (см 8.4).

4.5 Первая фаза кораблей (First Ship Phase). Игрок с инициативой выбирает любой корабль на игровом поле, это может быть как свой, так и вражеский. Игрок, чей корабль был выбран выполняет следующие действия:

· Сегмент числа поворота (Turn Number Segment). Определяет число поворота (см 10.1).

· Сегмент движения (Movement Segment). Передвигает корабль по полю. Если игрок планировал выстрел навскидку (Snap Shot), он может прервать свое движение для выстрела из орудий (см 11.12).

· Сегмент ведения огня (Fire Segment). Если игрок не предпринимал выстрела навскидку или удвоенного выстрела навскидку, он может вести полноценный огонь (см 11.1).

· Сегмент завершения действий данным кораблем (End Segment). Игрок переворачивает каунтер корабля синей полосой вверх, что говорит о том, что этот корабль в этом ходу больше не предпринимает действий.

4.6 Вторая фаза кораблей (Second Ship Phase). Далее игрок без инициативы выбирает любой корабль – свой или чужой, кроме перевёрнутых на синюю сторону (см 9). Игрок, чей корабль выбран выполняет ту же последовательность, что описана в первой фазе кораблей

4.7 Дополнительные фазы кораблей (Additional Ship Phases). Далее в том же порядке – сначала игрок с инициативой, а далее второй игрок выбирают корабли для действия пока все корабли не будут перевернуты на синюю сторону.

4.8 Фаза обновления (Bookkeeping Phase). Когда все корабли походили, начинается фаза обновления. Все каунтеры переворачиваются на обычную сторону. Удалите голубые фишки с планшета корабля, за исключением тех, что находятся в ячейках контроля повреждения бокового наклона (Lateral Control Damage) и повреждения стабилизатора (Stabilizer Damage) (см 13) и замените красные фишки действия синими. Удалите фишки прицеливания и отслеживания цели с игрового поля.

Планирование (Planning).

6.1 Выкладывание фишек действия (Placing Action Markers). Во время фазы планирования вы назначаете действия для своих кораблей во время игрового хода, выкладывая фишки действия на планшет корабля. Фишки выкладываются в ячейки запланированных действий. Всего напротив каждого действия строка из трех ячеек – для каждого корабля. Например: вы хотите чтобы корабль #2 выполнил поворот с креном (Bank), положите фишку действия напротив этого маневра в ячейку второго корабля Ship #2

6.2 Двойные действия (Double Actions). Вы можете положить фишку действия стороной “х2”, что может означать не только банальное удвоение действия, но и удвоенную интенсивность действия, зависит от самого действия, но в целом это значит, что преимущества от действия увеличиваются, но и сложность его растет. Нельзя выполнить действие больше, чем с удвоенной интенсивностью.

6.3 Принцип секретности (Secrecy). Нельзя подсматривать за этапом планирования соперника. Весь жЫр процесса в том, что до этапа начала хода планирование происходит в тайне друг от друга. Делайте что хотите – ставьте ширму, прикрывайтесь книгой, уходите в другую комнату, но не подсматривайте, ибо это - а) не спортивно, б) просто запорет дух игры.

6.4 Сколько действий может выполнить корабль? В теории корабль может выполнить любое (или почти любое) количество действий, но в практике, чем больше действий вы планируете для корабля, тем больше шансов, что случится что-то хреновое (см 7).

6.5 Выполнение запланированных действий (Completing Planned Actions). Если вы запланировали какие либо действия для корабля, то в фазу кораблей он должен их выполнить. Вы не можете прервать действие позже, даже если ваши действия потеряли актуальность в связи с изменением на поле боя и более мудрыми решениями противника. Это вам стимул более вдумчиво планировать действия. Вы можете двигать и переставлять ваши фишки действий в фазу планирования выбирая наиболее предпочтительные варианты, но как только вы заявили, что готовы, вы вскрываетесь и теперь связаны своими запланированными действиями.

Угрозы (Hazard).

Во время фазы угрозы игроки должны пройти проверки – все ли их корабли смогут выполнить запланированные действия. Если же нет, корабль сталкивается с угрозой (неполадки, нарушения, снижения эффективности).

Таблица угроз (The Hazard Table).

Каждый раз получая угрозу или малую угрозу, вы должны сделать бросок и сверить результат по таблице угрозы (находится на отдельном листе с таблицами).

Например: корабль получил одну 2 угрозы и 1 малую угрозу, следовательно, необходимо сделать три броска по таблице угрозы.

7.31 Каждая строка таблицы начинается с буквенного заглавного обозначение от A до G.

7.32 Каждое действие в планшете кораблей имеет круг сложности и в нижней части круга небольшой квадрат, в котором имеется буква (см. картинку) – это так называемый код угрозы (Hazard Code)

7.33 Когда корабль испытывает угрозу, взгляните на фишки действий на планшете корабля, если фишка корабля лежит рядом с кругом угрозы имеющим код угрозы “А” – используйте строку “А” в таблице угроз. Если рядом с кругом имеющим код “А” фишки нет (т.е данное действие не запланировано в этот ход), но если есть возле круга с кодом “В” - используйте строку “В” в таблице угроз. Иными словами вы осуществляете броски на угрозу в алфавитном порядке кодов угрозы, возле которых находятся фишки действия. Например: корабль запланировал 1/2 Loop (Полупетля) (код С), Overaccelerate (форсаж) (код Е) и изменение положения щита (Angle Deflectors) (код G). В этом случае бросок на угрозу будет осуществлен по строке “С” таблицы угроз. Имейте в виду, что код “А” имеет только действие - контроль повреждений (Damage Control), которое используется в игре по продвинутым правилам (см 17). В игре по базовым правилам строка “А” не используется никогда.

7.34 Таблица используется следующим образом - определив букву кода угрозы бросаете 2D6, ищете в строке с кодом угрозы ваш результат броска. В ячейке таблицы будет два результата. Это так называемые коды повреждений (см. картинку).

7.35 Когда корабль получает малую угрозу (Minor Hazard), вы должны использовать только верхний код повреждений из двух в ячейке, если же корабль имеет просто угрозу – используются оба кода повреждений.

7.36 Расшифровка кодировки находится справа от таблицы угроз в листе таблиц (данные коды повреждений так же используются в таблице стрельбы, например BODY только в таблице стрельбы). А+ = положить красную фишку действия в сектор Action Penalty. Body = потеря очков корпуса. Е = повреждение двигателя.   G = повреждение орудия.            L = повреждение контроля боковых ускорителей.

LOSE =потеря одного действия. P = потеря мощности.            R = принудительное вращение.

SPD? = Случайное изменение скорости.                          

Sk – 1 = Снижение навыка пилотирования/стрельбы.

Stb = повреждение стабилизатора.

T+ = увеличение числа поворота.

См. таблицу Damage Code Summary для более подробной расшифровки.

7.37 При получении более одной угрозы, в вы получаете штрафы в алфавитном порядке кода угрозы. То есть если у вас на разного вида действиях расположены фишки действий, начинаете с применения угрозы более ранней буквы кода угрозы, следующий бросок идет на следующий за предыдущей буквой код угрозы и.т.д. Вы переходите к следующей букве кода даже не смотря на то, что, что у вас может быть заявлено несколько действий с кодом угрозы более ранней буквы. Если количество угроз превышает количество разных букв кода угрозы вы сначала бросаете на одну букву кода угрозы более раннюю по алфавиту, затем следующий бросок на другую, если количество угроз превышает количество кодов, то дойдя до последнего кода в алфавитном порядке возвращаетесь к началу и повторяете. Например - если имеются несколько действий “С” и несколько “B” и одна “D” а у пилота 5(!) угроз), вы производите сначала один бросок на “С”, далее один бросок на “D”, затем один бросок на “B” и возвращаетесь снова к “С”, потом бросок на “D”. Всего 5 угроз.

7.38 При броске по таблице угроз — если выпала семерка — вам повезло, данная угроза вас миновала, пилоту повезло, корабль выдержал ваш зверский неумелый маневр!

Разберем на примере.

Максим на своем X-wing запланировал двойной Slip (код угрозы “С”) и двойной Roll (код угрозы тоже “С”). Корабль имеет повреждение стабилизатора (код угрозы “В”). Конечное значение числа сложности запланированных маневров 17. Навык пилотирования 3D. Максим самоуверенно совершает бросок 3D6 и получает крайне неприятный результат — 5! 17 - 5 = 12. Максим схватившись за голову начинает подсчитывать количество угроз (за 5 разницы — 1 угроза, помните?). И его X-wing получает 2 угрозы за две полные пятерки и одну малую за оставшуюся двойку разницы. Максим смотрит на планшет корабля и видит, что первым в алфавитном порядке идет код угрозы “В”. Он находит в таблице угроз строку “В” и бросает 2D6 с результатом 10. Код повреждения будет “T+1” и “L”. Далее Максим сверяется по табличке расшифровки кодов повреждения и видит, что “T+1” увеличивает число поворота на 1 — переворачивает фишку ускорения на треке ускорения на сторону “Turn+1”. “L” означает, что к
 

орабль получил повреждение контроля боковых ускорителей (бокового движения) — он выкладывает фишку действия на планшет корабля в сектор повреждений в ячейку Lateral Control Damage.

Это он разобрался только с одной угрозой, дальше еще две. Следующий код угрозы в алфавитном порядке после “В” будет “С”. Бросает 2D6 с результатом 8 и получает коды повреждений “А+3” и “LOSE”. “А+3” означает, что он получает отрицательный модификатор к действиям и должен выложить красную фишку действия в сектор повреждений в ячейку Action Penalty, сложность выполнения действий увеличится на 3. “LOSE” означает потерю одного своего действия и Максим должен заменить свой двойной Slip на обычный Slip, или заменить двойной Roll на обычный Roll. Максим выбрал уменьшить двойной Roll.

Поскольку действий с иными кодами угрозы кроме как с “В” и “С” не было заявлено, Максим возвращается к начальному коду угрозы в алфавитном порядке “В”, находит строку “В” бросает 2D6 с результатом 12 на малую угрозу. Поскольку эта угроза малая, то из двух кодов в ячейке используется только верхний, в данном случае это “SPD?”. “SPD?” это случайное изменение скорости. Максим бросает 1D6 с результатом 3 и передвигает фишку ускорения на один влево по трек скорости. При результате 1-3 игрок должен снизить скорость на 1 c результатом 4-6 увеличить на 1 (см. таблицу Damage Code Summary).

8. Фаза изменения текущих установок согласно запланированным действиям, или - фаза фишек (Markers Phase).

В эту фазу игроки передвигает фишки тяги двигателя (Throttle Marker) по треку скорости согласно установленным в фазу планирования фишкам, меняют положение щита, размещают фишки прицеливания и отслеживания цели на игровое поле.

Тяга двигателя (Throttle)

Эта фишка находится на треке скорости и является своеобразным спидометром. Например если фишка тяги находится в ячейке 6/6/6, то скорость корабля равна 6.

8.11 Если вы запланировали действие ускорения (в фазу планирования) положив фишку действия в сектор действий возле ячейки Accelerate и после фазы угрозы фишка осталась на месте, то в фазе фишек вы двигаете фишку тяги двигателя на одно деление вправо по треку скорости увеличивая скорость на 1. Если вы запланировали двойное ускорение (Double Accelerate), (возле ячейки Accelerate находится фишка “х2”), то двигаете фишку тяги двигателя на два деления увеличивая скорость на 2.

8.12 Вместо ускорения вы можете запланировать сверхускорение (Overaccelerate), в этом случае скорость увеличивается на 3. При использовании фишки “х2” в секторе Overaccelerate, скорость увеличивается на 4 (запомните, что в данном случае простого перемножения на два не происходит).

8.13 Снижение скорости и резкое снижение скорости (Deccelerate and Overdeccelerate) происходит аналогично ускорению, но только в обратную сторону трека скорости.

8.14 Ускорение, сверхускорение, снижение скорости и резкое снижение скорости по умолчанию являются взаимоисключающими действиями и в один ход может быть использовано только одно из этих четырех действий для каждого корабля. То есть нельзя в один ход и ускорится и резко тормознуть.

8.15 Каждый корабль имеет свою максимальную скорость. Используя действие форсаж (Overspeed)корабль может пройти на один гекс больше, чем позволяет его максимальная скорость. Фишка “х2” в секторе Overspeed позволит пройти на два гекса больше, чем его максимальная скорость. Корабль не может идти со скоростью превышающей максимальную не используя форсаж (Overspeed).

Например: корабль движется на своей максимальной скорости. Он ускоряется (Accelerate), но не используя форсаж (Overspeed) действие ускорения не будет иметь эффекта, поскольку корабль уже движется с максимальной скоростью. Важно понять, что форсаж (Overspeed) не увеличивает текущую скорость корабля, он только временно увеличивает максимально-разрешенную скорость корабля. Для того, что бы воспользоваться преимуществом форсажа все равно необходимо использовать ускорение. Например: корабль движется на максимальной скорости. Игрок запланировал форсаж (Overspeed), но пренебрег ускорением (Accelerate) в фазе планирования. Скорость корабля не изменится.

8.16 Если вы планируете продолжать движение с набранной скоростью превышающей максимальную, вам необходимо в фазе планирования всегда использовать форсаж (Overspeed). Ускорение (Accelerate) используется однократно, чтобы достичь нужной скорости.

 Если корабль двигался на форсаже (Overspeed) один ход, а на следующий ход форсаж не запланирован, то его скорость автоматически снижается до максимальной, даже если действие по снижению скорости (Deccelerate) не было запланировано. Запланированное снижение скорости (Deccelerate) всегда происходит до автоматического. При запланированном снижении скорости происходит изменение на 1 или 2 (если “х2”). Если изменение произошло до рамок стандартной разрешенной скорости, то снижения за счет отсутствия форсажа не происходит.

8.2 Щиты (Shields). Некоторые корабли имеют щиты и могут перебрасывать энергию с задних дефлекторов на передние и наоборот путем перемещения фишки щита между задней и передней ячейкой дефлектора. Если действие было “х2”, то перебросить можно сразу два щита.

Выбор (Choosing).

В свою очередь игрок должен выбрать корабль который еще не ходил в этот ход, Совсем не обязательно, чтобы это был ваш корабль, это может быть и корабль противника. Корабль который был выбран должен немедленно совершить ход, т.е начинается его первая фаза корабля (движение и ведение огня согласно запланированным действиям).

Передвижение (Movement).

Огонь (Fire).

Повреждения (Damage).

Когда в корабль совершено попадание, необходимо определить какие повреждения он получил.

Сначала найдите гунбокс орудия, из которого совершено попадание, далее в табличке найдите дистанцию, с которой совершено попадание, в колонке дистанции найдите строку – power – это мощность выстрела из данного орудия (см. картинку ниже).

Например: TIE Interceptor выстрелил с дистанции 3 гекса – мощность его выстрела составит 2.

Щиты (Shields).

Если на корабле установлены дефлекторы, то мощность выстрела снижается.

12.21 Сверьтесь с положением дефлекторов у цели (оно может быть изменено переброской щитов с задней полусферы на переднюю с целью усиления и наоборот), проверьте положение стрелка и цели относительно передних трех арок и задних трех арок цели. (передние три арки перекрываются передним дефлектором, задние три арки – прикрываются задним дефлектором).

Если в той полусфере, куда ведется огонь находятся дефлекторы – уменьшайте мощность выстрела на 1 за каждую фишку дефлектора и 2 за каждую “x2” фишку дефлектора.

Важно – уровень мощности выстрела может быть модифицирован ниже 0.

Например: стрелок находится непосредственно перед целью в его передней центральной арке. У цели в передней ячейке щитов две фишки щитов – мощность выстрела уменьшается на 2.

12.3 Огневая таблица (Fire Table).

После того как вы попали, модифицировали мощность выстрела в зависимости от наличия щитов у цели – сверяйтесь по огневой таблице.

12.31 Бросаете 2D6, добавляете к броску модифицированную мощность выстрела (отрицательный результат соответственно вычитаете) и находите итоговый результат в огневой таблице в верхней строке.

Если модифицированный бросок 2 и меньше - цель не получила повреждений, Если модифицированный бросок 14 и более – цель автоматически полностью уничтожена, уберите каунтер с поля.

12.32 Если атакующий находится в передней полусфере (трех передних арках (См 8.31)) – сверяйтесь по строке Front Quarter. Если атакующий находится в задней полусфере – сверяйтесь по строке Rear Quarter  (строка Port/Starboard Quarter используется только при игре по продвинутым правилам).

12.33 В пересечении нужной строки и столбца вы увидите один, два или три кода повреждений. Расшифровка кодов находится в Damage Code Summary таблице. Примените все полученные повреждения немедленно.

Примечание переводчика. Структуру правил постарался сохранить оригинальную, несмотря на не очень хорошую структуру все моменты разжеваны достаточно точно, но игрокам владеющим худо бедно английским языком рекомендую при игре под рукой иметь распечатку оригинальных правил.

Карт с таблицами в игре две. Одна отдельная разворотная по типу ширмы цветная, информация с двух сторон одинаковая. Используется как таблицы и как ширма для скрытого размещения фишек игроками.

Другая таблица находится в оригинальном рулбуке в середине, двусторонняя.

Обе таблицы есть в файле ПНП от Миши Кропотова, поэтому не заблудитесь. Если есть вопросы, пишите в ветке VK группы суровых, где будет выложен файл. Переводил без транслятора и распознания текста, поэтому как мог старался подогнать терминологию. Вообще игра охуительная, несмотря на многочисленные метания кучи кубов по любому поводу доставляет зверского азарта при игре 2-3+ человек. Дерзайте. Аналогов такой годноте по ЗВ просто нет.

Стандартные правила

Вступление

Пролог

A long time ago, in the galaxy far, far away…

…флоты Альянса Повстанцев связаны по всем фронтам в отчаянных схватках с войсками Галактической Империи. Массивные силы TIE истребителей и TIE перехватчиков почти на подступах к скрытым базам повстанцев встречают сопротивление в виде небольшого количества превосходящих технически истребителей повстанцев – быстрых и маневренных А-wing, крепких и надежных Y и B-wings и визитной карточки боевой мощи флота повстанцев – Т-65 X-wing. Но не так важны сами истребители, как те, кто их пилотирует: выпускники Имперских летных Академий и закаленные в суровых условиях выживания на дальнем фронтире отчаянные пилоты Альянса. В маленьких, уязвимых кораблях эти храбрые люди бросают вызов холодной пустоте космоса выжимая из своих истребителей все возможное и невозможное, ибо от их умений и их бесстрашия зависит дальнейшая судьба галактики. И имя этим героям Star Warriors

1.2 Star Warriors это симулятор боев между истребителями во вселенной Star Wars. В игре присутствуют практически все истребители из оригинальной трилогии. Сценарии в игре достаточно разнообразные - догфайт, наземные атаки, миссии сопровождения и даже атаки на Звезду Смерти. Каждый сценарий имеет потенциал к вариативности присутствующих сил, а система дизайна сценариев придаст еще большое разнообразие отыгрываемым партиям.

Общий процесс игры.

После выбора сценария и кораблей игроки должны записать данные выбранных кораблей из таблицы в специальные планшеты и расставить фишки на игровом поле. Броском кубика игроки определяют, чей истребитель ходит первым. Далее, игроки в тайне друг от друг


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.