Организация и техника проведения игры «запрос» — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Организация и техника проведения игры «запрос»

2022-09-11 36
Организация и техника проведения игры «запрос» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для проведения игры «ЗАПРОС» необходимо подготовить просторное помещение с подвижной мебелью, доской, стендами. Организация «игровой поляны» предполагает наличие шести небольших столиков, из них два журнальных - для экспертов и руководителя игры. Четыре стола расположить трапецией и вокруг каждого из них поставить необходимое количество стульев, но не более, чем по девять за каждый стол.

Руководитель игры должен обязательно располагать часами с минутной стрелкой, песочными часами (на 3 или 10 минут) и гонгом или колокольчиком для фиксации окончания работы. Желательно, чтобы аудитория была с микрофоном, так как во время дискуссии управлять участниками игры довольно сложно.

Необходимо заранее подготовить таблички с названиями команд, которые можно поставить на столы играющих и которые переносятся с одного стола на другой. Всего шесть табличек: новаторы, оптимисты, пессимисты, реалисты, эксперты, игротехник.

Бланки для работы группы экспертов необходимо отпечатать для каждого члена группы (от 3 до 5 человек). Количество бланков для оценивания групповой работы должно соответствовать количеству участников игры, то же относительно бланков индивидуального генерирования.

Группа экспертов может пользоваться доской или специальными щитами-стендами для визуального отражения количественных показателей каждой игровой команды по всем видам деятельности. Это позволит поддерживать дух соревнования и будет дополнительно стимулировать активность.

По окончании игры руководитель-игротехник собирает все наработанные материалы для их анализа, обобщения и дальнейшего использования.

Материалы по методам внутригрупповой работы, генерирования идей и техники аргументации могут быть заранее отпечатаны в виде «Памятки» для группы в целом или для каждого участника игры.

 

 


Приложение 12.4

 

Алгоритм решения управленческих проблем [70]

 

Цели: разработка алгоритма решения управленческих задач, приобретение практики коллективной выработки решений.

Задача перестройки мышления хозяйственных руководителей побуждает к поиску методического инструментария, который бы обеспечивал блокирование особенностей мышления, мешающих решению современных проблем, и способствовал бы ускорению мышления руководителей.

Другими словами, необходимо создание своего рода алгоритма решения управленческих проблем (АРУП), то есть последовательности умственных действий руководителя, приводящих к решению проблем организационно-управленческой деятельности. Создание АРУП облегчит руководителям нахождение решения проблем, сократит поле поиска решений.

Предлагаемая деловая игра позволит ее участникам определить логически обоснованную последовательность действий хозяйственных руководителей при выявлении, анализе и решении управленческих проблем, освоить технологию групповой работы, выделить ситуационного лидера, убедиться, как хорошая самоорганизация группы повышает эффективность ее деятельности. Исходная информация

Как известно, искусство руководителя состоит в том, чтобы вовремя оценивать проблемы и намечать пути их решения. Недаром говорится: «Кто не предвидит проблем, тот не управляет».

В своей практической деятельности вы постоянно решаете проблемы организационно-управленческой деятельности. Сейчас вам предлагается то, что вы делаете на практике при решении проблем, представить в виде алгоритма, то есть в определенной последовательности умственных действий, приводящих к решению хозяйственных проблем. Ваша задача состоит в том, чтобы определить последовательность выполнения руководителем действий, представленных в бланке участника игры.

На бланке участника игры в гр. 3 «Индивидуальная оценка» обозначьте очередность действий при решении проблем, начиная с № 1 и до № 18. При групповой работе то же обозначение проставьте в гр. 4 «Групповая оценка». После объявления руководителем игры эталонной последовательности действий и заполнения гр. 5 «Эталон» рассчитайте и заполните гр. 6-8.

 


Бланк участника игры

№ п/п Наименование действий (этапов) принятия управленческого решения Индив. оценка Групповая оценка Эталон Инд. ошибка Групповая ошибка Отклонение инд. ош. от групповых Время работы
1 Построение проблемы              
2 Документальное оформление задач              
3 Определение разрешимости проблемы              
4 Определение отклонения фактического состояния системы от желаемого              
5 Оценка степени полноты и достоверности информации о проблеме              
6 Оформление решения              
7 Разработка вариантов решения проблемы              
8 Определение существования проблемы              
9 Оценка новизны проблемы              
10 Контроль за выполнением решения              
11 Выбор решения              
12 Оценка вариантов решения              
13 Организация выполнения решения              
14 Постановка задачи исполнителя              
15 Выбор критериев оценки вариантов решения              
16 Установление взаимосвязи с другими проблемами              
17 Формулирование проблемы              
18 Определение причин возникновения проблемы              

 


Методические рекомендации и порядок проведения деловой игры Преподаватель (организатор игры) ставит задачу на игру, объясняет исходные условия игры и задачи ее участников.

Каждый участник игры принимает самостоятельное решение по разработке АРУП, вырабатывает собственное мнение на основе практического опыта решения проблем. Каждая играющая команда путем взаимных консультаций составляет общее мнение по разработке АРУП. Один из членов играющей команды (ситуативный лидер) докладывает и отстаивает мнение своей команды.

Правила и процедура игры

•Из 18 действий, обозначенных в бланке играющего, надо последовательно составить алгоритм решения управленческих проблем, для чего необходимо пронумеровать действия порядковыми номерами, начиная с 1 и до 18.

• Сначала каждый игрок принимает решение самостоятельно, без каких-либо консультаций с остальными игроками. На все неясные вопросы отвечает только руководитель игры. Окончание работы игроки обозначают поднятой рукой.

• Затем все игроки разбиваются на команды по 5-7 человек в зависимости от общего количества играющих и в свободном обмене мнениями вырабатывают общее коллективное мнение относительно АРУП. Команды между собой мнениями не обмениваются. Решение задачи обозначается поднятием руки.

• Представитель команды, докладывая групповое решение, имеет право защищать его логическими доводами.

• Руководитель игры фиксирует время принятия решений как индивидуальных, так групповых.

Модель игры. Руководитель объясняет исходную ситуацию и правила игры. На аудиторной доске можно воспроизвести несложный рисунок. Игрокам раздаются бланки участника игры. Устно даются необходимые пояснения к ним. Участники игры принимают решения по поставленной задаче индивидуально, а затем коллективно по группам. Представитель каждой группы докладывает о принятии решения и его логическом обосновании. Руководитель на основании личных наблюдений анализирует работу играющих, объявляет.результаты, поощряет победителей.

Регламент игры. Игра проводится в один цикл. Ориентировочное время этапов игры: введение в игру (объяснение руководителя)- 15 мин.; индивидуальные решения участников - 30 мин.; коллективные решения участников- 30 мин.; подведение итогов и объявление результатов - 15 мин.

Эталонный алгоритм решения управленческих проблем

1. Отклонение фактического состояния системы управления от желаемого.

2. Определение существования проблемы.

3. Формулирование проблемы

4. Построение проблемы.

5. Оценка новизны проблемы.

6. Определение причин возникновения проблемы.

7. Установление взаимосвязи с другими проблемами.

8. Оценка степени полноты и достоверности информации о проблеме.

9. Определение разрешимости проблемы.

10. Разработка вариантов решения проблемы.

11. Выбор критериев оценки вариантов решения.

12. Оценка вариантов решения.

13. Выбор решения.

14. Оформление решения.

15. Постановка задач исполнителям.

16. Документальное оформление задач.

17. Организация выполнения решения.

18. Контроль за выполнением решения. Подведение итогов деловой игры.

Руководитель игры сравнивает индивидуальные и коллективные решения по разработке АРУП с эталоном, объявляет результаты игры, анализирует групповую деятельность ее участников, соотнося ее с результатами.

Критерии оценки:

• время решения задачи;

• правильность решения задачи - суммарная ошибка в решении задачи при индивидуальной и групповой работе.

• за правильное решение принять эталонный алгоритм решения управленческих проблем.

Каждая конкретная ошибка вычисляется как разница номеров действий (этапов) принятия управленческого решения. Например, по эталону «Выбор решения- № 13», а мнение играющего «Выбор решения - № 9», следовательно ошибка равна 4 единицам (без учета знака).

Единым критерием является сумма очков. Время работы эквивалентно очкам из расчета: 1 мин. - 3 очка. Одна ошибка в решении задачи дает 1 очко. В индивидуальном и коллективном зачетах побеждает тот, кто набирает наименьшее количество очков. Например, при сравнении результатов двух играющих получаем, что первый затратил 15 мин. и допустил суммарную ошибку в 18 очков, а второй затратил 10 мин. и допустил суммарную ошибку в 22 очка. За основу расчета принимаем 10 мин.

Тогда первый игрок набрал 18 + (15 - 10 х 3) = 33 очка, а второй - 22. Выиграл второй. Аналогично сравнивается групповая работа. Каждое нарушение правил и процедуры игры штрафуется двумя очками.


Приложение 12.5

 

Видеотренинг [71]

 

Словом «видеотренинг» обозначают тренинг, основанный на использовании видеозаписи. В практике обучения руководителей и специалистов встречаются два основных способа применения видеозаписи в учебных целях: показ готовых видеоматериалов (видеопросмотр) и использование записи по ходу выполнения игровых заданий, ее просмотр и анализ (видеообратная связь).

Просмотр готовых видеофильмов служит различным учебным задачам: информированию, постановке проблемы, развитию умений и навыков. Информационный видеопросмотр используется как средство компактного изложения большого количества сведений, например, о свойствах новой образовательной услуги, об истории создания организации, о презентации и т.д. Видеопросмотр для развития умений и навыков - это также компактный способ постановки проблемы, обсуждения конструктивных и эффективных действий, демонстрации желательных вариантов поведения, образцов.

СПТ на занятиях с руководителями и специалистами зачастую сопровождается видеозаписью.

Психологический видеотренинг представляет собой интерактивное игровое занятие. Как и в ранее описанных методах, слушатели разыгрывают между собой (по сценарию или спонтанно) небольшие ситуации, возникающие при деловом или межличностном общении. Все это снимается видеокамерой, а затем под руководством психолога, преподавателя записанный материал просматривается (видеообратная связь) с разбором и анализом поведения, вербальной и невербальной продукции участников.

Учебная цель занятий - развитие навыков конструктивного поведения и общения, выработка необходимой психологической установки.

Видеообратная связь помогает руководителям и специалистам совершить переход от непосредственно пережитого опыта к его осмыслению, рефлексии. Она же позволяет слушателю напрямую обратиться к собственному опыту, использовать его как материал, который анализируется, пересматривается и перестраивается в ходе тренинга.

Специалисты считают, что видеообратную связь не рекомендуется использовать в начале обучения, так как у некоторых участпиков тренинга, особенно у руководителей, она вызывает настороженность, а порой и сопротивление, которое проявляется в следующем:

• неконструктивной критике высказываний преподавателя;

• скептицизме;

• неуместном теоретизировании;

• отключении от происходящего;

• неестественно напряженной позе;

• изменениях в голосе и т.д.

Опытный преподаватель-игротехник всегда определит проявления сопротивления по вербальным и невербальным сигналам и своевременно предпримет соответствующие действия. Для профилактики негативных тенденций целесообразно камеру включать лишь на второй или третий день занятий, когда слушатели адаптировались, раскрепостились и перестают на нее реагировать.

Планируя работу с видеозаписью, необходимо помнить о том, что она обычно вызывает сбой привычных представлений о себе, своих действиях, озадачивает, или, как говорят игротехники, про-блематизирует участников.

В связи со сказанным лучше всего предоставить первое слово действующему лицу (в случае нескольких действующих лиц — поочередно всем, кто находится в кадре). Это позволяет участнику высказать на основе самооценки те наблюдения и критические замечания, которые ему удобнее сделать самому, чем услышать от окружающих.

Если группа с самого начала не мотивирована на обучение, то иногда целесообразно сразу же использовать видеозапись. В этом случае видеообратная связь создает «эффект взрыва», а проблема-тизация используется преподавателем для повышения мотивации и восприимчивости руководителей и специалистов к новой информации, «работающей» в конечном итоге на их конкурентоспособность и успех.

Вместе с тем следует помнить, что после осуществления про-блематизации обязательно позитивное завершение тренинга. Один из психологических феноменов взаимодействия заключается в том, что люди больше всего реагируют на начало и конец информации, при этом начало создает первое впечатление, влияющее на интерес и мотивацию, а конец, как правило, остается в памяти. Следовательно, прежде чем начинать видеозапись, всегда нужно иметь конструктивную домашнюю заготовку, оптимизирующую процесс научения, работающую как позитивная психологическая установка.

 

Психологическая установка - это устойчивое предрасположение к определенной форме реагирования. Такая предрасположенность побуждает человека ориентировать свою деятельность и поведение в соответствии с вполне определенными формами. В результате существенно уменьшается степень неопределенности при выборе тех или иных форм поведения.

Например, в психотерапии используется такой прием формирования психологической установки: пациента, страдающего неким заболеванием, знакомят со среднестатистическими данными лечения такого недуга, наглядно раскрывают динамику процесса лечения, показывают фотографии или видеозаписи уже выздоровевших, сопоставляя их с тем, как они выглядели перед началом лечения. Так формируется положительная психологическая установка на излечение.

Опыт свидетельствует о том, что успех лечения тем явственнее, чем сильнее установка. Установка позволяет взрослому слушателю, увидевшему себя на экране, осуществлять самокоррекцию. Кроме того, видеотренинг дает возможность руководителям и специалистам проанализировать свой имидж, взгляд, мимику, жесты, реакции, позы и все то, что поддается наблюдению при взаимодействии, а это 55% информации о человеке.

Таким образом, конструктивная направленность видеотренинга очень важна, несмотря на то что в российской культуре. все еще принято обращать внимание в первую очередь на ошибки и недостатки человека. В связи со сказанным при обучении руководителей и специалистов, то есть в работе со взрослыми, целесообразнее использовать технологию конструктивной (щадящей) критики.

 


СЛОВАРЬ

Агрегат – любая выделенная совокупность: от неструктурированной (множество, конгломерат) до высокоорганизованной системы.

Адаптивность - способность к приспособлению.

Алгоритм – система операций, применяемых по строго определенным правилам, последовательное выполнение которых приводит к решению задачи.

Альтернатива - необходимость выбора между взаимоисключающими возможностями, вариантами решений. Выбор - наименее формализованный этап формирования решений, и здесь большую роль играют творческие способности участников игры. Выбор по типу: из двух зол - меньшее.

Анализ SWOT – анализ сильных и слабых сторон организации, оценка ее возможностей и потенциальных угроз (возможности определяются как нечто, дающее организации возможность делать что-то новое; угроза – это то, что может нанести ущерб организации, лишить ее существующих преимуществ).

Антитеза – стилистическая фигура, состоящая в противопоставлении резко отличных слов или словесных групп.

Ассертивность (англ, assertive - уверенность в себе, своих притязаниях) -это способность личности открыто и свободно заявлять о своих желаниях, требованиях и добиваться их воплощения. Это умение оптимально реагировать на замечания, справедливую и несправедливую критику и решительно говорить себе и окружающим «нет», когда этого требуют обстоятельства.

Аттракция (лат. attraho - притягиваю к себе) - умение нравиться другим, способность привлекать к себе, вызывать симпатию.

Барьер психологический - психическое состояние, возникающее как реакция на неожиданно резкое изменение среды. В игровых занятиях Б.П. характеризуется переживанием чувства неудовлетворенности работой, партнерами игрового процесса, самим собой. Для предупреждения Б.П. необходимо проводить перед началом игрового взаимодействия психологическую подготовку отдельных участников и группы в целом.

Бюрократия – специфическая форма управленческих структур и отношений, характеризуемая безличной системой управления.

Вербальный (от лат. verbalis - словесный) - термин, применяемый для обозначения форм знакового материала, а также процессов оперирования с этим материалом. В зависимости от используемого материала различаются В. (словесное) и невербальное (язык мимики и жестов) общение.

Взаимодействия межличностные - объективные связи и отношения, существующие между людьми в социальных группах. В интерактивных технологиях используются для описания причинной зависимости и взаимных влияний, оказываемых людьми друг на друга в ходе совместной деятельности.

Видение – идеальная картина будущего предприятия, которая вдохновляет, стимулирует, мобилизует.

Граф – 1) символическая диаграмма, состоящая из множества вершин и ребер (дуг), соединяющих некоторые из них (или все); 2) графическая модель структуры.

Групповая динамика – совокупность тех динамических процессов, которые одновременно происходят в группе в какую-то единицу времени и знаменуют движение группы от стадии к стадии, т.е. ее развитие.

Декомпозиция – 1) операция разделения целого на части с сохранением признака подчиненности, принадлежности; 2) повторное или многократное такое разделение, в результате чего получаются разветвленные древовидные иерархические структуры.

Деловые игры - метод имитации управленческих и производственных ситуаций путем игры по заданным правилам группы людей или человека и ЭВМ.

Диагностика – установление и изучение признаков, характеризующих состояние исследуемого объекта, для представления возможных отклонений объекта и предотвращения нарушения нормального режима его работы.

Дисфункция – нарушение, расстройство функций какого-либо органа, системы, преимущественно качественного характера.

Дифференциация – разделение целого на части.

Задача (проблема) - цель деятельности, данная в определенных условиях и требующая для своего достижения использования адекватных этим условиям средств. Поиск, мобилизация и применение этих средств (операций, способов) составляет процесс решения задачи.

Игра- форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.

Идеология – система идей, выражающая интересы, идеалы кого-либо.

Иерархия – способ построения, организации сложных систем, при котором части расположены по уровням и вся система становится многоуровневой, обладая при этом свойством целостности.

Инверсия – изменение обычного порядка слов в предложении с целью усилить выразительность речи.

Инсайт (англ, insight - понимание, постижение, озарение) - внезапное и не выводимое из прошлого опыта понимание существенных отношений ситуации в целом, посредством которого достигается осмысленное решение проблемы.

Интеграция – объединение в целое каких-либо частей, элементов.

Интервью – целенаправленная беседа, цель которой – получить ответы на вопросы, предусмотренные программой исследования.

Интерпретация – многоступенчатая процедура истолкования, разъяснения чего-либо.

Клиент – лицо, пользующееся услугами консультанта.

Клика – группа людей, стремящаяся любыми средствами достигнуть каких-либо корыстных, неблаговидных целей.

Коуч (англ. - coach) - высококвалифицированный специалист в какой-либо области, занимающийся передачей другим людям своих знаний и опыта, инструктор.

Консультант – специалист в какой-либо области, дающий советы по вопросам своей специальности.

Корпоративная культура - ценности, шаблоны, стереотипы, традиции, нормы, разделяемые сотрудниками корпорации.

Критерий – 1) средство для вынесения суждения; стандарт для сравнения; правило для оценки; 2) мера степени близости к цели; в этом смысле – модель цели.

Лидер – авторитетный член организации или малой группы, личное влияние которого позволяет ему играть роль в социальных процессах, ситуациях.

Медиатор (лат. mediator) - профессиональный посредник в дискуссии.

Мероприятие – организованное действие или совокупность действий, имеющих целью осуществление чего-либо.

Метод – способ познания, исследования явлений природы и общественной жизни.

Методология – совокупность методов, применяемых в какой либо науке.

Минимакс — стратегия в теории игр, ставящая своей целью достижение максимально возможного выигрыша при минимальных затратах (потерях) или при благоприятных действиях противника.

Миссия – предназначение, смысл существования предприятия (формирует взгляды менеджмента, выражает цели, служит стимулом, помогает формированию задач).

Моделирование - исследование явлений процессов путем создания их моделей, один из основных методов теории познания; в теории управления особую роль играют методы экономико-математического моделирования, которые позволяют провести многовариантный анализ ситуации или процесса и разработать для реализации оптимальный план или проект действий.

Модель – отображение: целевое; абстрактное или реальное, статическое или динамическое; конечное, упрощенное, приближенное; имеющее наряду с безусловно истинным, условно-истинное, предположительно-истинное и ложное содержание; реализующееся и развивающееся в процессе его практического использования.

Модератор (лат. moderator - умеряющий) - специалист, ведущий тренинг, методический посредник в групповой работе, оказывающий активное влияние на содержание работы.

Мотивация – стремление человека к достижению предельно возможных целей.

Наблюдение – метод сбора первичной социологической информации путем непосредственной или косвенной регистрации исследователем событий и условий, в которых они имеют место.

Номинальный – являющийся каким-либо только по названию, но не выполняющий своего назначения.

Озарение и вдохновение - знание, возникающее при частичном и периодическом соприкосновении с истиной.

Организация – форма объединения людей для их совместной деятельности в рамках определенной структуры.

Ориентация – 1) направленность действий экономического субъекта и выбор им такой направленности; 2) побуждение, предписание действовать определенным образом.

Парадигма – теория или модель постановки проблемы, принятая за образец или предлагаемая вновь.

Патернализм – 1) покровительственное отношение государства к своим гражданам, фирмы к своим работникам; 2) убеждение в том, что государство обязано принимать на себя все заботы о благоденствии граждан.

Планирование – одна из составных частей управления, заключающаяся в разработке и практическом осуществлении планов, определяющих будущее состояние экономической системы, путей, способов и средств ее достижения.

Позиция - формальное выражение интересов.

Политики функциональные – стратегии отдельных функциональных подразделений, которые вытекают из стратегии предприятия в целом.

Правила - совокупность требований, выполнение которых гарантирует (устанавливает) создание определенных условий участникам деловой игры.

Презентация - торжественное, публичное представление чего-либо нового, недавно появившегося, созданного.

Принятие решений – целевой выбор на множестве альтернатив.

Проблема (греч. problema - задача, задание) - сложный вопрос, требующий разрешения; что-то трудноразрешимое; осознание субъектом невозможности разрешить трудности и противоречия, возникшие в данной ситуации, средствами наличного знания и опыта.

Проблемная ситуация - существующая в реальности или созданная экспериментальная ситуация, восприятие и осмысление которой предполагает уяснение отношений между наличными условиями и требованиями задачи.

Программа – совокупность взаимоувязанных мер, план действий, направленных на достижение единой цели, решение одной проблемы.

Проект – 1) система сформулированных в заданных рамках целей, создаваемых или модулируемых для их реализации физических объектов, технологических процессов; технической и организационной документации для них, материальных, финансовых, трудовых и иных ресурсов, а также управленческих решений и мероприятий по их выполнению; 2) замысел, воплощенный в форму описания, расчетов, раскрывающих сущность замысла и возможность его практической реализации.

Процедура – официально установленный порядок действий при обсуждении, ведении какого-либо дела.

Развитие – процесс перехода из одного состояния в другое, более совершенное, переход от старого качественного состояния к новому качественному состоянию (изменение во времени).

Реактивный – способный отвечать на воздействия извне.

Респондент – тот, кто отвечает на вопросы анкеты и тот, у которого берут интервью.

Ресурсы – совокупность природных, трудовых, капитальных, оборотных, информационных и финансовых средств.

Рефлексия (лат. reflexio - обращение назад) - процесс самопознания субъектом внутренних психических актов и состояний; процесс размышления человека о происходящем в его собственном сознании; склонность к самоанализу.

Семинар – особая форма каких-либо занятий при активном участии учащихся.

Синергия (греч. synergos - совместный, согласованный) - особенность сложной системы, в которой сумма составляющих ее элементов, свойства и возможности целого превышают свойства и возможности ее частей.

Система – средство достижения цели; основные особенности систем: целостность, относительная обособленность от окружающей среды, наличие связей со средой, наличие частей и связей между ними, подчиненность связей всей организации системы некоторой цели.

Социометрия – метод исследования малых групп, коллективов и организаций с помощью описания межличностных отношений между членами.

Стратегия – модель достижения целей путем рационального использования всех возможных ресурсов.

Структура – совокупность связей между частями системы.

Тип – высшее подразделение в систематике животных и растений.

Управление изменениями – процесс прогнозирования и планирования всех потенциальных изменений для детального изучения, оценки последствий, одобрения или отклонения, а также организация мониторинга и координации исполнителей, реализующих изменения.

Упражнение - повторное выполнение действия с целью его усвоения: уяснение содержания действия, его закрепление, обобщение и автоматизация, полное овладение действием и превращение его в умение и навык.

Фасилитатор (англ. - facilitator, букв. «тот, кто облегчает, содействует чему-либо») - специалист, чаще всего психолог, тренер или менеджер, занимающийся сопровождением групповых процессов, проведением конференций, встреч и семинаров. В отличие от лектора фасилитатор не является главным действующим лицом; при помощи специальных навыков он способствует созданию рабочей обстановки, включению максимального числа людей в работу и их активному взаимодействию между собой.

Цель – субъективный образ (абстрактная модель) несуществующего, но желаемого состояния среды, которое решило бы возникшую проблему.

Ценностные ориентации личности – разделяемые личностью социальные ценности, выступающие в качестве целей жизни и основных средств достижения этих целей и в силу этого приобретающие функцию важнейших регуляторов социального поведения индивидов.

Эвристика (нахожу, отыскиваю, открываю) - метод открытия нового; раздел современной психологии мышления как учение о решении задач и продуктивном, творческом мышлении.


 

 

Лапыгин Юрий Николаевич

 

 


Поделиться с друзьями:

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.103 с.