Глава I . Особенности современных компьютерных игр — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Глава I . Особенности современных компьютерных игр

2021-06-01 26
Глава I . Особенности современных компьютерных игр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Введение. 3

Глава I. Особенности современных компьютерных игр. 8

1.1 Игра - общее понятие, определение, особенности. 8

1.2 История компьютерных игр. 12

1.3 Групповая игровая деятельность в Интернете. 18

1.3.1 Наблюдаемые феномены игровой деятельности в Интернете. 26

1.4 Психология компьютерных игр. 43

Глава II. Кибераддикция. Этапы и механизмы формирования киберзависимости. 577

2.1 Специфика ролевых компьютерных игр. Психологическая классификация компьютерных игр. 577

2.2. Понятие аддикции. 645

2.3 Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр. 792

2.4 Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр. 903

Глава III. Экспериментальное исследование психологических факторов формирования зависимости от компьютерных игр. 1047

3.1 Цели и задачи. 1047

3.2. Методы и методики. 1047

3.3 Испытуемые. 1115

3.4 Гипотезы исследования. 1126

3.5 План эксперимента. 1126

3.6 Основные результаты эксперимента и их интерпретация. 11318

Выводы.. 1318

Заключение. 13440

Библиография. 1417

Первичные данные обследований. 14550

Приложение 2

Данные корреляционного анализа. 1533

Приложение 3

Использованный тестовый материал. 1609

 


ВВЕДЕНИЕ

 

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. Головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, доходящим до эффекта полного погружения в виртуальную атмосферу игры. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В свою очередь медики и психологи [7, 11, 33] уже давно дали термин такого рода поведению – кибераддикция, а людей, страдающих зависимостью от компьютерных игр называют кибераддиктами.

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Более того, подобное пагубное пристрастие иной раз превознемогает даже биологические потребности организма, что ведет в свою очередь к неминуемой смерти игрока. К сожалению, в последнее время такие случаи участились, причем они имеют место и в нашей стране.

Ученные из разных стран склонны выделять различные причины формирования кибераддикции, среди них и низкая самооценка (которую можно поднять в виртуальном мире, проводя достаточно времени для совершенствования своего персонажа), неудовлетворенность своим социальным положением, небольшой круг общения, отсутствие альтернативных видов деятельности и пр. В нашей работе мы постараемся систематизировать причины, приводящие к формированию такого рода зависимости, а так же рассмотреть основные из них.

Так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем – а значит и повышается риск все большего количества смертей, - этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки. Необходимо заметить, что если в Китае и ряде других азиатских стран вводятся меры по профилактике игромании, а в Европе открываются клиники реабилитации для гэймеров, попавших в зависимость, то Россия же, ограничилась несколькими публикациями о подобных случая смерти [29] (мол, мы не отстаем от технически развитых стран), да единичными теоретическими работами по данной проблематике, где в основном констатировался факт наличия подобной аддикции, но отсутствовали какие либо практические разработки, а так же рекомендации по профилактике подобной зависимости.

Таким образом, наше исследование будет посвящено феномену кибераддикции. Мы рассмотрим как причины и стадии формирования такой зависимости, так и личностные особенности присущие игрокам. На основании полученных данных станут видны причины и механизм формирования кибераддикции, так же мы дадим некоторые рекомендации, направленные на уменьшение пристрастия к компьютеру как средству, заменяющему реальное общение, и виртуальным играм в частности (в особенности т.н. MMORPG[1]).

Актуальность данной работы связана, во-первых, с пагубным влиянием феномена кибераддикции как на личность человека, ограничивая его социальную активность и «уводя» его из реального мира, так и на его здоровье, заканчивающееся в некоторых случаях смертью от истощения игрока. Во-вторых, в России проблема такого рода зависимости является совершенно неразработанной, не имея под собой практически никакой теоретико-практической базы. В-третьих, о негативном влиянии кибераддикции на граждан можно говорить в масштабах страны, так в своем докладе в июне 2006г. на заседании комиссии Общественной палаты по вопросам развития культуры Наталья Маркова, директор центра коммуникативных исследований Российской академии наук, эксперт Совета Федерации представила такие данные: «В настоящее время в России около 600 тысяч человек, зависимых от компьютерных игр, которые проводят за ними от 20 до 50 часов в неделю. Это означает, что эти люди практически потеряны для общества. У них портится здоровье, они не способны создать семью, в конце концов, они выпадают из демографической ситуации». Таким образом, из всего вышесказанного мы можем заключить, что имеем дело с новой, неизвестной до сих пор и очень слабо разработанной проблемой, которая оказывает негативное влияние в масштабах целого общества, исключая из него людей, а иногда и приводя к их гибели, и требует тщательной теоретико-практической разработки со стороны науки, в первую очередь психологической.

Объект исследования – лица, продолжительное время проводящие за компьютерными играми.

Предмет исследования - психологические особенности кибераддиктов и психологические механизмы формирования кибераддикции.

Цель исследования: Изучить феномен кибераддикции и психологические механизмы её формирования.

Задачи исследования:

1. Теоретически обосновать существование кибераддикции.

2. Разработать батарею психодиагностических методик для выявления кибераддикции и личностных особенностей кибераддиктов.

3. Экспериментально подтвердить существование кибераддикции.

4. Выявить личностные особенности кибераддиктов в сравнении с лицами, не страдающими психологической зависимостью от компьютерных игр.

5. Провести анализ и описать психологические механизмы формирования кибераддикции

Гипотезы исследования.

Общая гипотеза

1. У лиц проводящих много времени за компьютерными играми формируется кибераддикция – особая форма психологической зависимости от компьютерных игр.

Частные гипотезы

1. Кибераддикция проявляется и развивается скорее у лиц замкнутых, тревожных, неуверенных в себе, с низкой самооценкой.

2. Кибераддикты используют интерактивные компьютерные игры как средство квази-совершенствования «реального Я» в «виртуальном мире» - в форме «виртуального Я» в направлении к «идеальному Я».

Рассматривая обозначенные вопросы, в процессе работы мы будем опираться на работы отечественных и зарубежных исследователей, таких как Ш. Таркл, К. Янг, Дж. Салер, Й. Хейзинга, С.А. Шапкин, В.В. Гудимов, А.В Котляров и других.

Теоретическая значимость данной работы заключается, во-первых, в постановке самой проблемы существования кибераддикции и её рассмотрении, во-вторых, в описании причин и последствий формирования зависимости от компьютерных игр, и, в-третьих, в исследовании и описании личностных особенностей киберзависимых личностей.

Практическая значимость состоит, во-первых, в том, что её результаты дают материал для дальнейшей разработки данной проблемы, во-вторых, раскрывая психологические и личностные особенности кибераддиктов, наша работа помогает при консультативной и диагностической работе с людьми у которых наблюдается подобный вид зависимости, и, в-третьих, даются рекомендации по профилактике и предупреждению кибераддикции.

 


История компьютерных игр

 

Ограниченность философского или социально-психологического анализа становится очевидной при обращении к вопросу о возникновении и становлении электронных игр, поэтому здесь не обойтись без исторических и историко-культурных изысканий чисто эмпирического свойства.

Можно сказать, что компьютерные игры появились случайно. Произошло это в 1958 году в Брукхэвенской Национальной Лаборатории (США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам, представил первый в истории электронный пинг-понг посетителям этой известной научной организации. Вот как эту историю описывают на одном тематическом российском сайте[3]: «В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам (William A. Higinbotham, один из соавторов американской атомной бомбы) решил доказать своим друзьям (и, разумеется, подругам), что настоящая наука – это не только интересно, но и весело. Потратив три недели времени и списав из фондов родной лаборатории изрядное количество радиодеталей, он собрал некое устройство и подключил его к обычному осциллографу. На экране прибора не замедлили появиться стилизованные ракетка и мячик. Создатель окрестил свое детище Tennis for Two и немедленно ограничил доступ к нему: слишком много было желающих тратить рабочее время на невиданное развлечение. Как и следовало ожидать, широкого распространения Tennis for Two не получил. «Осциллограф – это не рояль, его не найдешь под каждым кустом» [9].

Позднее физик признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает в будущем его незатейливое новшество. Он ведь просто поиграл с технологией, а результатом этой свободной деятельности стало рождение новой культурной формы. Спустя четыре года – в 1961-м – программисты знаменитого Массачусетского Технологического Института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно) создали еще одну игру. Она называлась «Звездные войны» и разрабатывалась как способ компьютерного моделирования военных действий. В разные версии этой игры и сегодня можно поиграть в некоторых моделях сотовых телефонов.

В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал Atari). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока (или игрок и компьютер) могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле. Так что не зря этот вид игр называли и называют «электронные игры» или «видеоигры», поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов.

Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр, как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В результате, еще до появления персональных компьютеров, электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда, пока только в США, Японии и Европе. Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х годов, когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.

Примечателен тот факт, что видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х годах компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ею весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Именно электронные игры – и здесь во многом прав М. Маклюэн[4] – сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру [8].

Психология компьютерных игр

 

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 8 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый «квак». Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. «Уход» ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру «Армия США» с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры «Турок», а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.

Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель «компьютерная игра – компьютерный игрок». Пока же КИ рассматриваются как нечто само по себе «плохое» или «хорошее». «Плохое» - это зависимость, игромания, когда состояние игрока на 50-100% определяется результатами игры. «Хорошее» - это когда игрок отреагировал агрессию, сбросил плохое настроение, успокоился и повеселел. Происходит некое «одушевление» КИ, приписывание им свойств, которые сами по себе «плохие» или «хорошие». Благодаря этим качествам КИ, якобы и производят «плохое»\«хорошее» воздействие на игрока. Такая установка создает иллюзию контроля событий и определяет дальнейшие действия: «плохие» КИ нужно ограничить, «хорошие» – разрешить. За «бортом» рассуждений подобного плана остается психика игрока и главный объект потенциальных исследований: взаимодействие, человека с игрой.

 

Топология фантазии

Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?

Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать «не-материальностью» с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает «не материальное» функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.

Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное «Я», а эмоционально-интуитивный вариант другого «я». Речь идет о фантазии, в поле которой другое «Я» обретает право на существование.

В чем ценность фантазий? В ее свойствах:

· цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;

· вариативность – мечту можно «модернизировать», перефантазировать, переиграть;

· энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;

· ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;

· событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества («Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем»).

· Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.

 

Предварительный вывод

Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер «проигрывает» свою фантазию, проверяет ее на «жизнеспособность» в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ «Я», который обладает сублимированной энергией материального «Я».

В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального «Я»:


Таблица №

Параметры Материальное «Я» Виртуальное «Я»
Каналы репрезентации Визуально-аудиально-кинестетический Визуально-аудиальный
Свойства я-субстанции Природная амбивалентность, многозначность Однозначность
Качественное отличие Наличие соматической области «я»-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.). «Я» определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено позитивно и понятно.
Система ценностей Этическая (что делать с переживанием) Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)
Скорость процессов Медленная Быстрая
Область референции Отношения с окружающей средой Отношение с фантазией
Управляемость Не всегда Почти всегда

 

Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью «субстанцию»: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.

Такое совпадение оказывается палкой о двух концах. Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и «волшебной» топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера «квака» играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.

Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?

В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит «отец». Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по «фрагам» он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.

 

О киберзависимости

Отношение к игре – прекрасный тест на психическое здоровье. Если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным «включением» в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.

На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играю роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет «чистых» игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homogames настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.

Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.


Понятие аддикции

 

Зависимости или аддикции - это особый род проблем современного человека. В отличие от большинства других неприятностей, человек первоначально воспринимает эти проблемы как удовольствие и наслаждается их наличием. Однако через какое-то время наслаждение начинает требовать всё больше сил, времени, быстро поглощает всю жизнь человека. Это неизбежно заставляет страдать как его самого, так и окружающих его людей. И, когда человек начинает испытывать желание избавиться от того, что вместо удовольствий начало приносить страдания, он обнаруживает, что это сделать намного сложнее, чем в любых других жизненных ситуациях. Эти проблемы называются зависимостями. Зависимость - состояние, которое «вырастает» из жизни человека, из его реальности. Она превращает жизнь в иллюзию. Итак, попробуем разобраться...

Всё, что составляет жизнь человека, образует его мир, его реальность. Часть жизни человека - его мысли, чувства, воспоминания, представления, фантазии. Это всё, что расположено в психике, душе человека, не имеет материальной природы. Данная область реальности человека составляет его внутренний мир или внутреннюю реальность. Она индивидуальна и неповторима у каждого, составляет собственное творение человека, остаётся с ним навсегда.

Вторая часть реальности человека, отражающая его жизнь - внешняя, материальная. Она начинается с его тела и продолжается внешним миром - живой и неживой природой во всём её многообразии. Это другие люди, взаимоотношения с людьми, различные предметы вокруг. Это всё, что находится постоянно перед нашими глазами, ушами, дано нам в ощущениях. Т.е. это то, что расположено «вне души человека». Данная часть реальности называется внешней. Если во внутренней реальности человек проявляет себя мыслями, чувствами и прочими «движениями души», то во внешней реальности он проявляет себя при помощи поступков, взаимодействий с другими людьми

Жизнь человека - это постоянное освоение, расширение и преображение реальности - и внутренней и внешней. Таким путём человек становится больше, совершеннее. Чтобы это происходило, необходимо действовать в определённой последовательности, попеременно помещая цель своих действий, направление своих усилий то во внешнюю, то во внутреннюю реальность. Этот процесс протекает в определённой последовательности. На первом этапе человек помещает внимание во внутреннюю реальность. Он сосредотачивает все усилия на себе, пытается исследовать самого себя, разобраться в себе, в том, что представляет его индивидуальность. Результатом этих действий является обнаружение «частички себя», определение того, «что он есть». Обнаруживая себя, человек переходит ко второму этапу.

На втором этапе он перемещает свои силы, своё внимание во внешнюю реальность, «переносит» себя в мир. Он ищет место в мире, которое испытывает в нём нехватку. Это то место, в котором, с точки зрения человека он должен нечто изменить, «представить себя». Такое место для него выглядит и чувствуется как несовершенное. После этого человек переносит себя, свою частичку в мир. Он вносит во внешнюю реальность свою индивидуальность, делает мир богаче, совершеннее. В первую очередь он делает это для себя, поскольку только так может присвоить мир, сделать его «комфортным местом жизни». Кроме того, во внешней реальности человек вступает во взаимодействия с другими людьми. Это люди, внутренняя реальность которых во многом похожа на его внутреннюю реальность. Вместе с этими людьми он преобразует мир.

Изменяя внешнюю реальность, человек обнаруживает ограниченность познания самого себя. Он обнаруживает, что результаты исследования собственной внутренней реальности не полны. Та частичка себя, которую он нашёл на первом этапе, не полностью характеризует его суть или отражает её ошибочно. Он видит, что внёс в мир недостаточно или, вообще, «не то», заблуждался в познании себя. Чтобы понять это, достаточно ощущать, что внутри осталось нечто нереализованное, а вовне - нет полного представления самого себя. Т.е. человек ощущает, что его внешний и внутренний мир познан и завоёван не до конца. И внутри и снаружи «нет полноты, гармонии». Тогда он снова перемещает свою цель внутрь, чтобы «узнать себя получше, поточнее». Так, в поступательном движении, проходит процесс жизни. При этом человек ищет себя внутри и переносит найденное в мир, делает его доступным для других людей. Т.е. можно сказать, что цель человека расположена внутри него самого, а достижение цели - вне человека.

С каждым шагом на этом пути человек погружается всё глубже себя и, затем, всё больше проникает во внешний мир и всё больше выражает в нём самого себя. В результате и внутренняя и внешняя реальность человека расширяется. В идеале человек полностью осваивает свою внутреннюю реальность и полностью выражает себя во внешней реальности. Так человек выполняет своё предназначение.

Однако на этом пути достаточно часто возникают отклонения. Поиск себя во внутренней реальности и выражение во внешней реальности сопряжены с множеством трудностей и препятствий. Внутренняя реальность далеко не всегда оказывается приятным местом для исследования. Это связано с тем, что в ней собираются и хранятся все переживания человека в течение жизни. И, при исследовании внутренней реальности, в поле внимания человека оказываются травмирующие воспоминания детства, заблуждения, воспринятые ранее от многочисленных воспитателей, погруженные внутрь, «спрятанные» проблемы. Причём, чем глубже человек погружается в себя, тем неприятнее оказываются эти «давно забытые жители» внутреннего мира. Но даже это не самое главное. Исследование внутренне реальности почти всегда приводит к «незапланированным» открытиям. Человек обнаруживает в себе совсем не то, что он ожидает и хочет. Это связано с тем, что его планы основаны на том, что является популярным.

В результате, исследуя внутреннюю реальность, человек наталкивается прежде всего на признаки своего несовершенства и боль - на всё то, от чего он так старательно отворачивался. И только за «забором» из проблем открывается то, что составляет суть человека.

Внешний мир также оказывается не самым простым местом для реализации своих планов. Человек, прежде всего, сталкивается с необходимостью развить в себе способности, необходимые для реализации себя в мире. Он должен вложить в это силы, труд, самого себя. Т.е. от него требуются значительные усилия. Кроме того, его способности становятся желанными для тех, кто хочет его использовать и, за счёт него, добиться своих собственных целей. Т.е. человек сталкивается с внешним противодействием, попытками его обмануть и заставить действовать против его собственных интересов. Как правило, для этого мир вокруг человека украшается привлекательными приманками. Это всё, что обещает достичь цели, не преодолевая препятствий, или вообще заменить собой истинную цель.

Такие приманки составляют материал, из которого человеку предлагают построить новую, искусственную реальность и заменить свою, дискомфортную реальность на новую, привлекательную. Привлекательность и желанность таких реальностей связана с их особенностью. Существование в них избавляет от дискомфорта внутри самого себя. Это достигается за счёт того, что действительность отгораживается при помощи привлекательных иллюзий, образующих стенку между человеком и тем, что существует на самом деле. Образуется имитация, которая может полностью соответствовать представлениям человека о том, какой должна быть жизнь, когда цель достигнута. Причём имитация может касаться как внешней реальности, так и внутренней, в зависимости от того, что человек хочет исказить, что для него имеет большее значение. В итоге созданная искусственная реальность предлагает человеку «уже достигнутую цель». При этом она не требует усилий для её достижения, развития способностей, преодоления препятствий, самокопания. Остаётся только насладиться результатом, полностью соответствующим собственным фантазиям.

Безусловно, подобное «чудо» не бесплатно. Существование искусственной реальности необходимо поддерживать. Любая реальность строится вокруг цели, которая достигается человеком. Собственная реальность создаётся в течение жизни вокруг своей цели, которая отражает предназначение человека. Искусственная реальность строится вокруг искусственной, ложной цели. Поэтому платой за комфорт является необходимость подчинить свою жизнь ложной цели. Итогом такой жизни является не просто существование в новой реальности, которой предлагается заменить собственную внутреннюю реальность. Главный итог - это выбор в пользу чужой, ложной цели и отказ от собственной цели. И, незаметно, оказывается, что единственную цель жизни приходится искать в этой чужой реальности. Соответственно и выражать себя во внешнем мире человек может в соответствии с новой, искусственной реальностью. Т.е. он реализует себя в чужом мире, в соответствии с ложными целями иллюзорной реальности. Только на этих условиях новая, более комфортная реальность продолжает существовать, «обволакивая» человека.

В итоге человек начинает жить искусственной жизнью. Его собственная внутренняя реальность оказывается неисследованной, он не выражает себя в мире. Всё, что он делает, это пребывает в иллюзорной реальности и действует только для того, чтобы её поддерживать. Постепенно его собственный внутренний мир становится всё меньше, уступая главное место иллюзорному. Это происходит потому, что все свои силы, время, все свои действия и помыслы человек кладёт на алтарь искусственной реальности. В итоге собственная реальность уменьшается в размерах, сливается с иллюзорным миром и становится его малой, подавленной частью. Точно также изменяется выражение человека во внешнем мире. Все силы он вкладывает в чужой мир.

Итак, человек имеет возможность следовать цели, которая расположена внутри него самого. Он также может искать цель вне себя. Т.е. у него есть выбор. И получается, что именно от выбора человека зависит его жизнь. Выбор определяет жизнь от начала до конца. Человек выбирает свои действия, свои убеждения, свои чувства, свои взаимодействия и отношения, свои способности. Каждый сделанный выбор - это шаг в достижении цели. Что бы человек ни имел, это результат того, что он выбрал и сделал для этого.

Когда человек выбирает свою собственную, внутреннюю цель, он находится внутри собственной внутренней реальности. Здесь он способен действовать гибко, творчески, развиваться. Это его собственная среда, в которой он является собственником.

Когда человек выбирает цель, расположенную вне себя, чуждую ему цель, он находится в искусственно созданной реальности. Эта реальность сильно отличается. Самое важное её отличие - выбор человека в ней ограничен условиями этой реальности. Она примитивна, проста, однообразна - в соответствии с целью, для которой создана. Чтобы находиться в ней и удерживать иллюзию человек вынужден предпочитать определённое поведение, чувства, мысли. Он ограничивается в выборе.

Состояние отсутствия выбора и называется зависимостью. Т.е. зависимость - следствие ограничения выбора. Выбор ограничивается в соответствие с чуждой человеку целью. Это цель сужает и искажает выбор человека. Зависимость - это действие, чувство, взаимодействие без выбора. Зависимость суживает разнообразие того, как себя вести, что чувствовать, как думать. И, самое главное - зависимость ограничивает возможность человека достигать достойной цели.

Первая стадия.

Характеризует


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.057 с.