Девять принцев Амбера (где угодно, когда угодно) — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Девять принцев Амбера (где угодно, когда угодно)

2021-11-25 28
Девять принцев Амбера (где угодно, когда угодно) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Давно было известно, что Камень Правосудия является не только символом власти над Амбером, но и сильным магическим предметом, поэтому и Принцы-конкуренты пытаются овладеть им. И когда Корвин (Бранд, Блейз или любой другой братец) получает Камень и овладевает его магией, он становится королем среди братьев.

2. Постановка в зависимость других Игроков, или выход из-под такой зависимости.

Иеро-1 (Москва, 1993)

Кочевники-чины имеют монополию на боевых коней — большую боевую силу — но охраняют их спустя рукава. Мастерские купцы разносят слух об этом по всей Игре. Стремясь лишить чинов опасной монополии, кто-то из Игроков (для Мастеров даже неважно — кто) выкрадывает коней, получает возможность вырастить конкурентный табун и (пусть даже в мыслях) освобождается от дамоклова меча зависимости.

3. Решение конфликтных ситуаций.

Практически постоянная ситуация на Играх: Мастера программируют конфликт (Черные и Белые на ХИ, Принцы Амбера, промышленники-конкуренты) и задают веер решений этих конфликтов — интриги, сговоры, договоренности, политическая борьба, война, наконец. И в зависимости от социального статуса или внутренней мотивации Игроки выбирают те или иные из таких решений.

4. Выполнение собственной социальной функции. Некоторые Игроки получают удовольствие просто от выполнения своей роли. Для одних Мастеру достаточно дать нишу для существования (воины-рубаки, крестьяне, кабатчик), другим необходимо задавать возможности специально.

Хоббитские игрища (Москва, 1991)

Отряд Хранителей пробирается по Средиземью к вершине Ородруина, чтобы сбросить в жерло Проклятие Исилдура. Их не интересуют корыстные цели, им не нужно побед и почестей. Вот после Игры они будут рассказывать всем, как они выполняли свой долг, как круто на них напали назгулы на переправе, здорово было там-то и там-то. Э вон, как…

Поле экономических стимулов — контролирует зону экономических взаимоотношений Игроков, их материальные возможности и потребности. Включает в себя экономическую систему (деньги, центры товарного производства, кабаки…), предлагаемые возможности роста (например, неразработанные залежи полезных ископаемых, копи, модели интенсификации сельского хозяйства и производства товаров…) и социально-экономические взаимоотношения персонажей Игры (монополисты, конкуренты, крепостные крестьяне, налогоплательщики…). Экономика всегда является продолжением политики и наоборот. Поэтому экономические стимулы обычно тесно связаны с политической Игрой, а, например, такой распространенный алгоритм, как «Интрига», с завидным упорством прокручивается как в политике, так и в экономике.

Информационное поле — система распределения информации о разных областях, объектах и явлениях на Игре. Информационное поле является вспомогательным по отношению ко всем другим и дает возможность узнать о политической, экономической или познавательной сфере Игры. Оно включает в себя слухи, документы, сведения, данные во вводных, информации мастерских персонажей…

Terra Incognita

Существует еще, как минимум, два типа стимульных полей. Но в раскрытии их нам хотелось бы параллельно раскрыть еще одну тему, практически до сих пор не разрабатываемую.

Типологии игроков

На Игре существует несколько пластов, в которых Игрок может найти себе применение, причем каждый из них характеризуется разным психологическим состоянием Игрока, его ментальностью. Сейчас можно говорить о трех таких типологиях. Мы будем называть их Политик, Ученый и Философ. Это как бы сверхроли, которые Игрок может исполнять на Игре.

Политик (Генератор событий) крутится в сфере социальных отношений. Он — организатор (или дезорганизатор), его интересуют отношения с другими участниками Игры, поэтому все его действия и помыслы лежат в плоскости социологии. Он думает, как организовать людей, или что предпринять в данной ситуации, как разобраться с тем или иным своим противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой… В общем, именно он и ему подобные держат Игру и являются ее двигателем. Политик — основной персонаж РИ, и Мастер просто обязан заниматься больше всего Политиком, который и рождает вокруг себя события, двигающие Игру вперед. Помогают Мастеру в этом политические, экономические и информационные стимулы, именно они дают мотивацию Игроку на политическую ментальность.

Ученый (Генератор возможностей) совсем другой типаж. Область его интересов — познание неизвестного. Он что-то открывает, постоянно изучает процессы и явления. Он получает удовольствие от совершения открытий, изобретений. Выдавая эти изобретения, Ученый усложняет Игру, дополняет ее новыми факторами, а поэтому украшает общую канву и опосредованно может влиять на политику и экономику. Интересно проследить необычно яркие взаимоотношения, которые возникают между Политиком и Ученым.


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.