Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...
Топ:
Устройство и оснащение процедурного кабинета: Решающая роль в обеспечении правильного лечения пациентов отводится процедурной медсестре...
Процедура выполнения команд. Рабочий цикл процессора: Функционирование процессора в основном состоит из повторяющихся рабочих циклов, каждый из которых соответствует...
Интересное:
Отражение на счетах бухгалтерского учета процесса приобретения: Процесс заготовления представляет систему экономических событий, включающих приобретение организацией у поставщиков сырья...
Наиболее распространенные виды рака: Раковая опухоль — это самостоятельное новообразование, которое может возникнуть и от повышенного давления...
Национальное богатство страны и его составляющие: для оценки элементов национального богатства используются...
Дисциплины:
2021-11-25 | 31 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Проблема первая, локальная: «Недогруз» как одна из болезней РИ
Первая мысль, натолкнувшая меня на написание данной статьи, была о прискорбно-однообразных вводных, популярных на так называемых «информационных» играх неопытных мастеров. Эти вводные звучат примерно так: «Ваша команда — эльфийский город Тарам-Тирит. Ваши соседи — гномы Керамзита, которых вы не любите и враждуете с ними с древних времен. Сто лет назад вы воевали с людским королевством Автодор, но потом заключили с ним союз, чтобы обороняться от злобных Кракозябров, угрожавших вам с севера, и победили их, однако к людям до сих пор испытываете недоверие. Недавно на юге появился страшный колдун Бармаглот, которого вы боитесь и презираете, а вчера великий прорицатель Дубодур напророчествовал, что для победы над ним нужно найти Артефакт, а вот какой — он не сказал…» и т. д., и т. п.
Подобные вводные от игры к игре проваливались: игроки элементарно забывали о них. Более того, уже на второй раз они начинали раздражать игроков.
Почему?
Первая половина вводной содержит историю города-команды, а вернее сказать — суррогат истории, поскольку не приводятся причины конфликтов, неприязни, недоверия и т. п. В результате нельзя даже сказать, что это имиджевая (ролевая) вводная. Отсылки на историю влияют на ход игры только при наличии действительно мощного информационного пласта, когда для получения необходимой информации требуется искать и собирать по крупицам данные, сопоставляя даты, факты и имена. К политической же игре они не имеют ни малейшего отношения: если эльфам из Тарам-Тирита и гномам из Керамзита окажется выгоден союз, они его заключат.
Рассмотрим вторую часть гипотетической вводной, касающуюся колдуна Бармаглота. Не обсуждая логическую непротиворечивость словосочетания «боитесь и презираете», отмечу лишь, что мастер обычно имеет в виду один из двух вариантов: либо Бармаглот на самом деле не такой уж злой, просто вид у него страшный, либо же он есть Воплощение Мирового Зла. В первом случае через несколько часов игры все перестанут рассматривать Бармаглота как угрозу. Во втором… Второй случай работает только если игрок-Бармаглот идеально играет Мирового Злодея, что в свою очередь практически невозможно. В лучшем случае начинается политическая игра эльфов с Бармаглотом. А несчастный мастер планировал что-то совсем иное…
|
Подводя итог, можно сказать, что причина неудачи — немотивированность вводных. Вытекает вопрос: как же сделать работающие вводные? И его обобщение: какие мотивы поведения действуют на играх?
Проблема вторая, глобальная: моделирование жизни
Вторая мысль, второй вопрос, на который мне хочется ответить: сколь глубоко игра может моделировать жизнь? Пресловутый вопрос экономики, моделирования производственного процесса, чипов и «снупиков» (бревенчатых коров).
Игроки не хотят заниматься экономикой! Чаще всего игроки это объясняют тем, что «и по жизни экономики хватает», но это объяснение ложно. Ведь редко можно услышать, скажем, что и по жизни хватает конфликтов, поэтому игра должна быть бесконфликтной. Недовольство вызывает не экономика как таковая (роли купцов, например, пользуются огромной популярностью), а именно моделирование производственного процесса: копание ямок-шахт или выпасание бревен.
Почему?
Ответ «Потому что дураки-игроки не желают играть в наши умные игры» отметаем как несостоятельный и неконструктивный.
Это скучно, не за этим едут на игры. Едут ради приятного и интересного времяпрепровождения или эстетического удовольствия, а что приятного, или эстетичного, или интересного в ямке-шахте или бревне-корове? В лучшем случае, с ними (как и с чипами) мирятся: «Ну ладно уж, раз мастера навязывают, выкопаем эту шахту побыстрее и пойдем делами заниматься, а корову пасти поставим Васю, который вчера глупой выходкой чуть не испортил нам отношения с союзниками.»
|
Снова встает вопрос мотивов поведения: почему война, или праздник, или любое иное действие — что угодно важнее урожая? Можно ли исправить ситуацию, и как? Какие мотивы поведения действуют на играх?
Тот же самый вопрос!
Для ответа на этот вопрос рассмотрим одну из теории мотиваций в реальной жизни, а именно «Иерархию потребностей» Маслоу, и попробуем применить ее к игре.
|
|
Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...
История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...
Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!