Предложение, от которого нельзя отказаться — КиберПедия 

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Предложение, от которого нельзя отказаться

2022-07-03 37
Предложение, от которого нельзя отказаться 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ГАЛЕРЕЯ ДУШ

Я был сумасшедшим, поехавшим, я жаждал той силы, которой человек никогда не должен был обладать. Но ведь все ей обладали! Пикассо, Вакелин, Миро, Дали, Мунк. У них было это, у них был дар! И я так отчаянно желал этого, что закричал во тьме ночной. Я бросился в море, чтобы утопить свои мечты. Но что-то ответило мне, и я встретил Её. Она показала мне истину. Чтобы я написал портрет, который отрицает границы плоти. Портрет Человеческой Души. И вот тогда все мои мечты воплотились. Как и кошмары…

 

ВСТУПЛЕНИЕ

Галерея душ - это сценарий для ролевой игры в жанре хоррор KULT: Divinity Lost. Персонажи отправляются на поиски художника по имени Кристиан Старкер, чтобы сопроводить его к своему работодателю, но вместо этого оказываются меж двух огней – Магом Смерти и Ликтором.

 

СЕТТИНГ

Действие этой истории происходит в основном в Лос-Анджелесе, в январе 1951 года. Промозглый город, пронизанный туманом и сыростью из-за постоянной мороси.

В 1950-х годах Лос-Анджелес стремительно растёт, как ребёнок-акселерат. Он состоит из оживлённого даунтауна, окружённого огромными кварталами, каждый со своей субкультурой. Шоу-бизнес процветает. В ночное время вертикальные огни пронизывают небо, сигнализируя о премьере фильма где-то на Голливудском бульваре. Богатые и знаменитые живут в роскошных особняках на холмах. Лица Джона Уэйна, Кэтрин Хепберн, Бетти Грейбл и Спенсер Трейси пестрят на рекламных щитах, плакатах и первых полосах газет. Знак Голливуда на горе Ли демонстрирует всем уникальность этого места.

Люди стекаются в город в огромных количествах. Почти все, кого вы встречаете здесь, - пришлые. Тем не менее, в городе разразился «беби-бум», и соседние районы наводнены детьми. Лос-Анджелес даёт понять, что здесь возможности открыты для всех, и обширные неосвоенные пространства ждут, чтобы их застроили новыми домами.

Однако есть и тёмная сторона в этом Городе Грёз. Люди растворяются в безымянной толпе. Жизнь не стоит и цента, а преступность и коррупция растут как на дрожжах. Это город плоти и скрытой похоти, а за его фасадами таятся всевозможные извращения. Убийства случаются так часто, что у полиции не хватает ресурсов, чтобы расследовать их. Вернувшиеся домой ветераны Второй мировой изо всех сил пытаются обуздать свои душевные травмы и громят собственные дома. По городу разносятся Красные и Лавандовые страхи, люди обвиняют других в гомосексуализме или причастности к коммунизму. На окраинах города голые холмы покрываются россыпью старых деревянных лачуг, все ещё населённых людьми - они помнят кровь и страдания, на которых построен город.

 

ТЕМА

Во власти Наваждения: Ничто не является тем, чем кажется. Лос-Анджелес претендует на звание города надежды и мечты (его полное название, Сьюдад-де-Лос-Анджелес, буквально означает «Город Ангелов»), но под внешним его очарованием скрывается уродливое лицо. Картины Кристиана Старкера показывают, что скрывается за внешней личиной влиятельных жителей города. В стильном здании на холме совершаются жуткие обряды. Этот сценарий исследует скрытое и отвратительное – и делает их явными.

 

СОВЕТЫ ДЛЯ ГМ

Фильм в стиле Нуар: Пусть этот сценарий дышит духом нуар-кинолент. Город угнетает. Всё окутано атмосферой беспокойства, а гламурный блеск – просто тонкий слой краски поверх гнилой сердцевины. Это мир тускло освещённых баров, игорных притонов, дешёвых студий, дождливых ночей и мокрого тротуара с островками света от уличных фонарей. Мужчины носят костюмы, шляпы и галстуки; женщины - платья и длинные перчатки. Курение – обычные дело для представителей обоих полов. Большинство людей здесь – циничные эгоцентристы. Искупление – всего лишь недостижимая блажь. Если ты хочешь создать настроение с помощью музыки, используй саундтреки к нуар-фильмам или тёмный джаз от таких групп, как: Bohren & Der Club Of Gore, The Mount Fuji Doomjazz Corporation и The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble.

Висцеральный Хоррор: В этом сценарии много кровавых сцен. Не торопись описывать запах крови, скользкие полы и чудовищность происходящего. Когда игроки покинут сцену, опиши, как всё вокруг оплывает, размазывается и тускнеет, как будто сам город упорно хочет скрыть своё нутро. Истинная Реальность просачивается сквозь поры Иллюзии и делает всё эфемерным и похожим на сон.

Расследование или Экшен: Этот сценарий может быть динамичным экшеном или более медленной историей расследования. Дополнительные разделы сценария дадут больше информации, как сделать историю тягучей и неторопливой. В этом случае будет уместно, если мистер Пикетт даст игровым персонажам некоторое время (скажем, неделю) для выполнения их задачи. Он может также попросить их ежедневно отчитываться перед ним. Найди нужный тебе стиль игры и поговори с игроками. Множество драматических эпизодов может развернуться между персонажами, если предоставить им для этого время.

 

КРАТКИЙ ОБЗОР

Здесь приведён перечень главных сцен.

Предложение, от которого нельзя отказаться: В пустыне за пределами Лас-Вегаса мистер Пикетт поручает персонажам деликатное задание: они должны найти художника Кристиана Старкера и доставить его в Лас-Вегас.

Встреча в парке: Они направляются в парк, чтобы встретиться с Кристианом Старкером, но вместо этого сталкиваются с проклятым легионером, посланным соперником Пикетта, мистером Ховартом.

Студия Старкера: В студии они находят мёртвые тела. А ещё – улики. Они также могут столкнуться с одним или несколькими приспешниками Ховарта.

Квартира Старкера: В квартире персонажи находят дополнительные улики, которые указывают на частного детектива и Райяна Ховарта. Пока они находятся в квартире, из канализации выползает кейрат и нападает на них.

Роджер Моран: Персонажи могут начать поиски Роджера Морана, частного детектива, которого нанял Старкер. Оказывается, Моран обнаружил веские доказательства, что за Старкером охотится именно мистер Ховарт.

Райян Ховарт: Райян Ховарт собирается принести Старкера в жертву клирику Тогарини. Ритуальный зал находится под его особняком в Беверли-Хиллз.

Конец: В зависимости от исхода, персонажи могут вернуться к мистеру Пикетту с пустыми руками – или привезти Старкера с собой. Что ждёт их после этого?

 

РАНЯЯ РЕДАКЦИЯ СЦЕНАРИЯ

Этот сценарий был написан Магнусом Сетером для второго (шведского) издания KULT и выпущен на Gamemaster Screen в 1994 году. Он назывался «Själarnas Galleri (Галерея Душ)». Насколько нам известно, он никогда не был опубликован на английском языке. Оригинальный сценарий был создан в 1990-х годах и не имел ни готовых персонажей, ни конкретного сеттинга. Для версии KULT: Divinity Lost мы решили вдохнуть в него атмосферу классических нуар-фильмов, воссоздать обстановку Лос-Анджелеса 1950-х годов, подготовить подробные описания для локаций и ввести готовых персонажей. Мы также расширили сюжет, добавив мистера Пикетта в качестве работодателя персонажей.

 

ПРОЛОГ

Кристиан Старкер переехал в Лос-Анджелес ещё в молодости. Блеск большого города, сулящий успех, привлёк сюда талантливого художника, как мотылька. Старкер хотел запечатлеть красоту города и его жителей, сделать себе имя и создать произведения искусства, которые будут жить веками. Однако он потерпел неудачу, и красота, которую он пытался передать, оказалась пресной и бездушной. Он стал одержим идеей отыскать ключ, позволивший бы ему узреть истинную душу своих моделей и перенести её на холст. Отыскать истину за гранью плоти. Он изучал работы классических мастеров, брал уроки психологии и углублялся в оккультизм, но не нашёл ничего. У него почти не осталось денег, он подрабатывал на бессмысленной работе, жил в сараях и ветхих квартирах. Его моделями были бродяги, отбросы общества и проститутки.

Пьяный и отчаявшийся, он бросился со скалы бухты Абалон. Он хотел умереть в Тихом океане вместе со своими мечтами. Но в миг последнего акта жертвоприношения, когда его душа кричала в тоске, что-то отозвалось на его зов. Прилив выбросил его на берег, покрытого водорослями, измождённого и окоченевшего. Он с трудом поднялся на ноги и оказался лицом к лицу с красивой женщиной. Каритой Шиллер, существом, впоследствии ставшей его Музой. Карита была воплощением Архонта Тиферет, пленительной сутью Города Ангелов. Карита даровала ему вдохновение и наделила незаурядной способностью - изображать обнажённую человеческую душу.

К Старкеру быстро пришёл успех, а вместе с ним - признание и деньги. Было в его картинах нечто пророческое и жуткое. Души окружающих людей потрясали и пугали его. Так много было в них тёмного и чудовищного. Он снова отчаялся, и лишь редкие проблески непорочных душ и очарование Кариты поддерживали в нём жизнь.

Его картины выставлялись в главных художественных галереях и демонстрировали детали, которые возмущали и тревожили обычных зрителей. Однако, надзиратели нашей тюрьмы видели, что полотна Старкера открывают слишком много правды. Ликторы, стоявшие у власти, пытались вытеснить художника из высшего общества и позволить ему погубить себя. Они послали своих слуг присматривать за ним. Однако, вот какие вопросы вызывали у них недоумение: почему Тиферет благословила его своим прикосновением? Какую ценность она видела в том, что этот художник делится своими откровениями с другими людьми?

Итак, Старкер впал в расстройство. Критики поносили его работы, галереи отказывались сотрудничать с ним, а новоявленные друзья все до единого отвернулись от него, когда он был занесён в чёрный список. Его горечь росла. Чем он заслужил такое обращение? К тому же, Старкер понимал, что за ним следят. Иногда он мимолётно замечал существ, не сводящих с него взора. И всё же у него оставались благожелатели и поклонники. Маргиналы, плюющие на общественные табу, всё ещё покупали его картины. Карита тоже была рядом, призрачная и неуловимая. Иногда она пропадала на несколько дней и недель, а потом неожиданно появлялась. Он злился на неё, но когда она прикасалась к нему, его любовь вспыхивала вновь.

В канун Рождества 1950 года она ушла и не вернулась. Старкер чувствовал, как незримые враги подбираются всё ближе. И вдруг, без предупреждения, две влиятельные и могущественные персоны решают прибрать его к своим рукам: мистер Ховарт и мистер Пикетт.

 

Мистер Ховарт

Райян Ховарт, Маг Смерти и почитатель Ангела Смерти Тогарини решает преподнести душу Старкера своему хозяину. Ховарт - страстный ценитель искусства, он планирует похитить художника и заставить его написать свой портрет. Потом он принесёт Старкера в жертву клирикуТогарини в обмен на мистические прозрения. Ховарт уверен, что душа Старкера подойдёт как нельзя лучше.

Когда начинается сценарий, слуги Ховарта уже похищают Старкера и увозят художника в особняк на Беверли-Хиллз. Допросив Старкера, Ховарт узнаёт, что другие, например мистер Пикетт, тоже положили глаз на этого человека. Таким образом, Ховарт решает устроить ловушку. Ему не по нраву конкуренты.

 

Мистер Пикетт

Эмануэль Пикетт, ликтор на службе Архонта Йесода, обосновался в недавно построенном игорном городе, Лас-Вегасе. В кратчайшие сроки он сумел укрепить своё влияние на толпу и социальную элиту и планирует расширить свою власть. Он почувствовал присутствие воплощения Тиферет, Кариты Шиллер, и разработал план, чтобы доставить Старкера в Лас-Вегас, надеясь, что Карита последует за ним. Он хочет привязать её к своим новым владениям, где её Сила намного увеличит его влияние. Он знает, что ему нужно быть осторожным: у ликторов, закрепившихся в Лос-Анджелесе, этот план не вызовет восторга, а иметь дело с воплощением всегда рискованно.

Мистер Пикетт ведёт тайную переписку с мистером Старкером, но времени почти нет, Карита Шиллер исчезает, а один из его агентов в Лос-Анджелесе найден мёртвым. К счастью, у него есть группа расходных людей. Он заставит их забрать Кристиана Старкера из Лос-Анджелеса и привезти в Лас-Вегас. Эти несчастные души - персонажи игроков.

 

ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ

В конце сценария есть раздаточные материалы для каждого игрового персонажа. Ты должен прочесть этот раздел вместе со своими игроками, пока они выбирают, кем будут играть.

Январь 1951 года. Вы все работаете на мистера Пикетта, криминального босса в Лас-Вегасе. Как сотрудники казино «Сахара», вы следите за порядком в заведении: денежные операции должны проходить гладко, потребности влиятельных гостей должны быть удовлетворены сполна, а клиенты, решившие надуть казино, обязательно должны получить по заслугам.

Лас-Вегас - город жадности и азарта, лихорадочных мечтаний и желания сорвать куш пожирнее. И однажды вы поняли, что заслуживаете большего, чем уже дала вам жизнь. Вы придумали, как обмануть своего босса и незаметно урвать солидную долю с прибытка. План был надёжным, не подкопаешься. Однако вашу схему всё равно раскрыли. Ночью за вами пришли – и вывезли за город.

От решения мистера Пикетта зависят не только ваши жизни, но и жизни ваших близких. Вы тешите себя надеждой, что он даст вам последний шанс рассчитаться за свои ошибки.

Персонажи, которых вы можете выбрать:

Лизабет Беннет: Несостоявшаяся актриса, теперь она выполняет обязанности хостеса* в казино "Сахара". Харизматичная, расчётливая и классическая Femme Fatale.

Фред Хейден: Обаятельный шулер со множеством любовниц и связей. У него всегда припрятан туз в рукаве. Этот щёголь одет с иголочки.

Рэй Астор: Довольно грубый тип, настоящий монстр в костюме. Его задача - держать на мушке всех, кто переходит дорогу мафии. Опытный инфорсер**.

Джордж Стивенсон: Британский иммигрант, прошедший две Мировые войны. Увлекается оккультизмом. Личный бухгалтер криминального босса.

После того, как игроки определятся с персонажами, раздай им готовые бланки. Пусть они прочтут их, а затем представят своих персонажей друг другу.

*Хостес - сотрудница казино, которая встречает гостей и общается с ними лично. Также хостес отвечает за бонусы, предлагаемые со стороны игорного заведения. Прим. Пер.

**У слова Inforcer несколько значений. Это и сотрудник силовых служб (например, Судья Дредд), и человек, о жестокости которого ходят легенды (самый выдающийся пример – Люк Брази из романа «Крёстный отец»), и наёмный убийца (Джон Уик), и головорез, работающий на криминального авторитета, или обычный мордоворот, следящий за порядком в баре. В американском сленге «инфорсером» называют типичного бандита-исполнителя. Прим. Пер.

 

НЕДОСТАТКИ

Трое из этих персонажей должны сделать броски на Недостатки в начале каждой игровой встречи.

◊ Обречённый – Джордж Стивенсон

◊ Чувство Вины – Рэй Астор

◊ Объект Желания – Лизабет Бенетт

ПОТЕРЯ СТАБИЛЬНОСТИ

Каждый из персонажей (за исключением Лизабет Беннет; у неё есть Преимущество Выключи Эмоции) начинает игру с пониженной Стабильностью (-1). Отметьте Беспокойный в своём бланке.

 

ОСВОБОДИТЕСЬ ОТ ПУТ

Вам придётся повозиться с верёвками и кляпами, но складной нож поможет ускорить процес. Все ваши вещи находятся на заднем сиденье машины. Если Рэй Астор задействован в сценарии, то машина - его. Сейчас начало девятого утра, четверг, 18 января 1951 года. Вы находитесь в 13 милях к западу от Лас-Вегаса (21 километр).

 

ПРОЧТИТЕ ПИСЬМО

Вероятнее всего, вы прочтёте письмо, оставленное на песке.

Оно адресовано мистеру Сэмюелю Стоуну, бульвар Лас-Вегас, 2535 S, Лас-Вегас, Невада.

Джордж и Лизабет знают, что Сэмюель Стоун – один из множества псевдонимов мистера Пикетта.

Судя по почтовому штемпелю, письмо было отправлено позавчера из Лос-Анджелеса. Послание небрежно сложено и испачкано красной краской. Почерк неуверенный и нервный. Очевидно, это писал человек в бедственном положении. [ См. Раздатку#1 ]

Мистер Стоун.

Теперь я знаю, что вы понимаете меня.

Я уеду из Лос-Анджелеса, как только продам несколько своих работ.

Мы встретимся, но нам нужно быть начеку. Я уверен, что за мной следят.

Встретимся у лодочного сарая в Сомерсет-парке

в 9 вечера, четверг, 18 января.

Там мы сможем спокойно поговорить.

Вы также можете связаться со мной по указанному ниже номеру.

Но звоните мне только в крайнем случае.

Кристиан Старкер

СТ 78-8738

 

ИЗУЧИТЕ ПИСЬМО

В письме есть несколько подсказок. Красные пятна оставлены краской, однако взбудораженных персонажей могут посетить странные мысли относительно них. Бумага пропитана табачным запахом. Любой обладающий хорошими познаниями о сортах табака, сразу определит, что это очень редкий турецкий табак, который трудно достать в городе.

Если вы позвоните по номеру, указанному в письме, никто не ответит. Если поищете его в телефонной книге Лос-Анджелеса, то обнаружите, что он принадлежит художественной студии в Шерман-Оукс. Однако вы не сможете узнать домашний адрес художника: он не зарегистрирован в телефонной книге.

Текст написан на дешёвой бумаге обычными чёрными чернилами, возможно, шариковой ручкой.

Вступление, описанное выше, открывает для персонажей несколько возможностей. Самый очевидный выбор – пойти на встречу в парке. Но подозрительные персонажи могут догадаться, что это западня. Другой вариант - отправиться прямо в студию художника, надеясь найти его там.

 

В ПОИСКАХ СТАРКЕРА

Старкера упоминают многие газеты и журналы. Подшивки выпусков есть в каждой крупной библиотеке Лос-Анджелеса. Владельцы арт-салонов и галерей также располагают информацией о нём.

Печатные статьи рассказывают о  художнике, который долгое время бился над тем, чтобы выработать свой уникальный стиль. Его ранние работы были, в лучшем случае, посредственными, и, казалось, он был обречён кануть в пучину неизвестности.

Но два года назад всё неожиданно переменилось. Старкер словно проснулся знаменитым. Его картины поражали своей ужасающей проницательностью. Публика поговаривала, что его изощрённые портреты в деталях показывают саму душу человека, а не только лицо. Всё это послужило поводом для споров, поскольку художник изображал ведущих политиков и бизнесменов в образе чудовищ. В итоге ему запретили выставляться во всех больших галереях страны, а затем обвинили в причастности к коммунизму.

Однако его стремление выразить своё видение оказалось сильнее страха перед «чёрным списком» и он продолжал писать картины, в основном для частных салонов. Сейчас его работы продаются на аукционах за бешеные деньги.

 

ВСТРЕЧА В ПАРКЕ

Сомерсет-парк закрывается в 8 вечера. Вы можете решить эту проблему разными способами. При должной сноровке, забор можно перелезть, а замок на воротах взломать.

Спорные решения, вроде попытки сбить замок выстрелом из пистолета, могут привлечь внимание охранников, которые в свою очередь вызовут полицию.

 

Ворота

Территория парка окружена двухметровым забором с опасными завитками колючей проволоки наверху. Ворота изготовлены из кованого железа с узорами в идиллическом стиле.

Подсобка

Это небольшая постройка, где живёт сторож: ночью он присматривает за парком. Здесь хранятся садовые инструменты, например, грабли и газонокосилки. Ночью в парке также дежурят два охранника. Они не вооружены, но обязательно свяжутся с полицией, если произойдёт что-то серьёзное.

 

 

Игровая площадка

Занимательный игровой комплекс для маленьких детей. Здесь находятся горка, качели и карусель. В центре детской площадки расположен деревянный з а мок, по которому весело ползать.

Сквер

В парке также есть небольшой палисадник. Но в это время года он закрыт, а все цветы мертвы.

Пруд

Пруд не удивляет своими размерами, но здесь водятся рыбы и черепахи. Вдоль кромки воды тянется пешеходная дорожка. Глубина пруда не превышает одного метра (ради безопасности посетителей), однако в самой середине она составляет около трёх метров.

 

Лодочный сарай

Лодочный сарай чуть больше подсобки. Здесь можно взять лодку напрокат или посидеть в маленьком кафе. В настоящее время в сарае всего три лодки. Рядом с лодками аккуратно сложены стулья для посетителей.

 

Пирс

Пирс пронизывает пруд на треть его длины. Он сделан из дерева и пришвартован к сараю крепкими цепями. Его ширина – один метр.

 

ПРОКЛЯТЫЙ ЛЕГИОНЕР

Когда вы прибываете на место, ночь уже вступает в свои права, а небо затянуто грозовыми тучами. Далёкая молния озаряет парк, и начинает моросить дождик. Вы не сразу замечаете лодочный сарай в темноте. Пирс медленно показывается из тумана, висящего над прудом.

Из тумана вдруг доносится неприятный звук, звяканье металла о металл. Затем звон цепей, когда кто-то выходит на пирс. Вы замечаете силуэт мужчины в длинном пальто и шляпе. Он стоит на дальнем конце пирса и, кажется, смотрит в воду, словно погружённый в собственные раздумья.

Персонажи могут подумать, что перед ними Старкер, но на самом деле это не так. Старкер уже давно похищен, и похитители отправили на встречу с вами кого-то другого. Тот человек на пирсе – один из проклятых легионеров. Он выжидает, пока вы сделаете первый шаг. У него есть приказ искалечить вас или даже убить, и он начнёт действовать, как только вы зайдёте на пирс. Сначала он развернётся, засунув руки в карманы пальто, и медленно пойдёт навстречу персонажам, стараясь подойти как можно ближе. Затем нападёт. Если персонажи будут сомневаться и держаться в стороне от пирса - он ободряюще помашет им рукой. Его задумка – выманить вас на пирс и разделаться с вами поодиночке, столкнув кого-то в воду, где жертва будет наиболее уязвима. Даже если персонажи не станут подходить к легионеру, сомневаясь, что тот является Старкером, он всё равно нападёт и будет сражаться до победного конца. Вполне вероятно, что вы сможете сбежать от легионера. В таком случае он сделает всё, чтобы выследить вас и завершить свою миссию. Пусть его появление по ходу игры всегда будет сюрпризом, это придаст ей динамики. Но если легионер будет повержен, сделай так, чтобы его тело упало в пруд, если для этого будет возможность. Таким образом, ты сможешь отсрочить появление потусторонних сил в истории, ведь иначе персонажи изучат тело и начнут подозревать неладное.

 

ВМЕШАТЕЛЬСТВО ПОЛИЦИИ

Стрельба из пистолетов наверняка привлечёт внимание охранников, и они не мешкая вызовут полицию. Полиция будет на месте через десять минут. Если они застанут сражающихся участников, то постараются их угомонить, а затем заставят сдаться. Однако легионер не станет идти на поводу у полиции и прыгнет в воду, исчезнув с места происшествия.

Персонажи, не сумевшие уйти от полиции, будут доставлены на допрос. Если у них есть лицензия на ношение оружия (а она есть только у Джорджа), их начнут допрашивать по поводу его незаконного применения. В итоге персонажей попросят оформить подписку о невыезде и отпустят, но конфискуют всё оружие.

 

ЗАЦЕПКИ, НАЙДЕННЫЕ В ПАРКЕ

Если вы одолеете легионера, то сможете изучить его имущество и получить некоторые зацепки.

Прежде всего, клинок. Это короткий римский меч. Он выглядит как точная копия гладиуса, как в исторических фильмах того времени*. Джордж сможет быстро определить это. Если персонажи обратятся в музей, то узнают, что оружие находится в отличном состоянии и, следовательно, является ценным антиквариатом; его, вероятно, можно продать по очень высокой цене. Поиск известных коллекционеров оружия приведёт к списку с сотней имён. Сейчас эта информация совершенно бесполезна, но может пригодиться в дальнейшем.

Одежда легионера соответствует моде 50-х, это пальто, костюм и шляпа от известных брендов. При внимательном осмотре на пальто обнаружатся свежие пятна краски. Та самая краска, следы которой вы обнаружили в письме Старкера. И наконец - сам легионер. Вряд ли персонажи заберут тело с собой, но Джордж может применить Оккультные Исследования. Он припомнит смутные истории о культах, поклоняющихся тёмным силам из иных миров. Иногда слуги этих сил являются в наш мир и живут среди нас. Говорят, что некоторые из них когда-то были солдатами, погибшими на войне, которые не перестают сражаться до сих пор. Рассказ Джорджа должен насторожить персонажей и дать им некоторое представление о природе угрозы.

*Речь идёт о пеплуме - жанре исторического кино, для которого характерны использование античных или библейских сюжетов, большая продолжительность, масштабные батальные сцены и огромное количество массовки. Прим. Пер.

 

СТУДИЯ СТАРКЕРА

Рано или поздно персонажи посетят студию Старкера. Она расположена в районе Шерман-Оукс. Студия состоит из небольшого дома, открытого для публики, интерьер которого был переделан для удовлетворения личных причуд художника. Также в доме есть галерея с частной коллекцией произведений искусства. Сам дом окружён неухоженным цветником.

 

ВОДИТЕЛЬ СЛЕДИТ ЗА ТОБОЙ

Если вы будете начеку, когда приблизитесь к дому и Понаблюдаете за обстановкой, то наверняка заметите припаркованный «Додж Кингсвэй» немного дальше по улице. Если вы проедете мимо «доджа», то увидите внутри салона мужчину в длинном пальто, похожего на того, что напал на вас в парке. Ещё вы заметите, что на машине отсутствуют номерные знаки. Это не чёртов легионер, а один из приспешников Ховарта. Продолжительное наблюдение за машиной приведёт к тому, что рядом с ней остановится серый «Крайслер Виндзор». На этом автомобиле тоже отсутствуют номерные знаки. Мужчина выйдет из «доджа» и пересядет в «крайслер». Оба мужчины носят абсолютно одинаковые пальто и фетровые шляпы. Очевидно, кто-то следит за студией.

Если персонажи последуют за отъезжающей машиной, есть вероятность, что их заметит подозрительный водитель (бросьте Действовать рискованно, чтобы остаться незамеченными). В такое случае, водитель остановится у бара, позвонит Ховарту и сообщит, что за ним хвост. Ховарт отправит четырёх боевиков с автоматами – они устроят засаду, а водитель попытается завезти в неё персонажей. Но если персонажей так и не обнаружат, они смогут проследить за водителем до особняка Ховарта в Беверли-Хиллз.

В районе Шерман-Оукс не так много людей, поэтому водитель подозрительно отнесётся к любому, кто к нему подойдёт, и будет готов тут же уехать. Если вам удастся приблизиться к нему, он сделает вид, что не понимает по-английски. Если вы будете упорствовать в своих расспросах, мужчина распахнёт дверцу автомобиля, выйдет и выставит перед собой стилет, запальчивым голосом приказывая отвалить. Стоит проигнорировать угрозу, и он без колебаний ударит ножом одного из персонажей, затем вытащит револьвер. В случае потасовки полиция прибудет на место в течение пяти минут и арестует нарушителей. При обыске машины вы найдёте только газеты, старые объедки и пустой блокнот. Нет никаких зацепок, что связывали бы автомобиль с каким-либо адресом или владельцем. Если допросить водителя, он ничего не расскажет. Он клянётся, что понятия не имеет, кто прикончил тех людей.

 

СТУДИЯ СНАРУЖИ

Прибыв в студию, персонажи обнаружат, что главный вход заперт, а шторы задёрнуты. Однако в задней части дома они найдут открытую дверь. Внимательный осмотр покажет, что замок был взломан. Трава и земля рядом с дверью утоптаны так, как будто здесь тащили что-то массивное размером с быка. Большинство следов были смыты дождём, но если вы потратите время на изучение места, по которому что-то тащили, то обнаружите человеческие волосы и пропитанную кровью землю. След проходит сквозь цветник и заканчивается в переулке, где расположен канализационный вход. Подняв решётку, вы увидите остатки человеческой кожи, волос и крови на стенках колодца. Выглядит всё так, словно тела сбросили в сток. Или что-то большое, состоящее из мяса, протискивалось здесь. Это след кейрата, которого Ховарт призвал, чтобы тот поглотил мёртвые тела.

 

ЧТО ПРОИЗОШЛО В СТУДИИ

Райан Ховарт отправляет двух проклятых легионеров на частную выставку Старкера. Его похищают в самый разгар мероприятия. Легионеры вырезают всех гостей до последнего свидетеля. Затем хватают Старкера и увозят в особняк Ховарта на Беверли-Хиллз. Но остаются и мёртвые тела, и Ховарт призывает порабощённого кейрата из Подземелья, чтобы тот подчистил следы бойни. Кейрат пробирается через канализационный сток, поглощает тела и убирается обратно в глубины, вдвое раздутый, чем прежде. После этого Ховарт посылает одного из своих людей следить за домом Старкера и всеми подозрительными посетителями.

 

СТУДИЯ ИЗНУТРИ

Когда персонажи входят в дом, на них обрушивается тошнотворное зловоние, схожее с вонью скотобойни. Имей в виду, что это должно произвести незабываемо неприятное впечатление на персонажей игроков. Куда бы вы ни глянули, повсюду капающий человеческий жир, мухи и кровь. Зловоние смерти и опустошения проникает вам под кожу. Пребывание в этом мёртвом доме потребует броска Держать себя в руках. Если персонажи не проходят проверку, их начинает выворачивать от рвоты, они паникуют и стараются как можно быстрее покинуть дом.

 

НИЖНИЙ ЭТАЖ

Крыльцо

На веранде стоят три складных стула и небольшой столик с бокалом выдохшегося шампанского. При осмотре крыльца персонажи обнаружат следы крови, которая натекла из-под двери. Она свернулась. Сквозь дверную щель снизу просачивается неприятный запах.

Зал

Зал перемазан засохшей кровью и сточными водами. Стоит кошмарная вонь. Тучи мух кружатся над кусками кровавой каши. Несмолкаемое жужжание насекомых оглушает вас, и мухи не угомонятся, пока вы не покинете помещение. На полу лежит некогда роскошное вечернее платье – теперь разодранное и пропитавшееся кровью.

 

Галерея

Галерея не уступает залу в своём упадке. Стены забрызганы кровью и телесными выделениями. Здесь наверняка умерло много народу, но тел нигде не видно. В лужах крови вы находите битое стекло, лоскуты одежды, женскую туфлю, пачку сигарет, бутылку вина, дорогой браслет и куски плоти. Странные следы ведут от задней двери и пересекают галерею, словно огромная улитка или слизняк побывала здесь, размазывая повсюду кровь и нечистоты. В этих скользких разводах вы замечаете крупинки чёрного вулканического шлака. Это следы кейрата. Вулканический шлак он принёс из Храма Ховарта.

На лестнице как дохлый паук лежит отрубленная рука. У неё накрашенные ногти и шикарное кольцо на пальце. Рука искусно отсечена прямо у запястья.

Картины, выставленные здесь, выражают кромешное отчаяние, которое испытывал Старкер с тех пор, как у него случился творческий подъём. Большинство работ принадлежат неизвестным художникам, хотя некоторые написаны самим Старкером. Наибольший интерес представляют именно его картины. Большинство из них повреждены, а те немногие, что остались целы, относятся к раннему периоду его творчества. Искусствовед нашёл бы технику превосходной, но сами образы бездушными. Эти картины, как и все прочие произведения искусства, остались нетронутыми.

Кухня

Кухня относительно невредима. На прилавке следы запёкшейся крови, а на подставке не хватает нескольких ножей. Раковина забита кровью и клочьями волос, как будто кто-то мыл здесь руки после страшной резни.

Ванная комната

В большой ванной комнате стоит огромная ванна на ножках, унитаз и раковина. Пол запачкан кровью и экскрементами. Над ванной склонился мужчина. Он одет как гость вечеринки: свободный галстук-бабочка, белая рубашка в кровавых разводах, и чёрные брюки от смокинга. Его куртка свисает с раковины. Он стоит спиной к персонажам и полностью поглощён содержимым ванны. Он не обращает внимания на персонажей, пока они не появляются в комнате.

Когда они дадут о себе знать, он быстро обернётся и взмахнёт кухонным ножом. Его лицо залито кровавой маской, а в одной глазнице торчит карандаш. Кровь пузырится у него на губах, когда он приближается к персонажам с улыбкой психопата и шепчет: «Я предложу вас великому пожирателю». Он будет биться не на жизнь, а на смерть, не жалея себя.

В ванне лежит тело молодой женщины. Когда её свежевали, возможно, она была ещё жива, так как её лицо застыло в безмолвном крике. Глаза отсутствуют, а зубы неестественно белые, как жемчуг, в контрасте с багровыми оголёнными мышцами. Снятой кожи нигде не видно (мужчина поедал её маленькими кусочками). Унитаз полон мух, облепивших глаза освежёванной женщины.

Мужчина и женщина – супруги. Вместе они пришли на вечеринку и спрятались в ванной комнате, когда началась бойня. Когда кейрат пробрался в студию, то завладел разумом мужчины. Обезумевший муж напал на собственную жену, желая заполучить её кожу и поднести в виде трофея своему новому богу. Обороняясь, она вонзила карандаш ему в глаз, но это его не остановило.

ВЕРХНИЙ ЭТАЖ

Студия

Эта просторная хорошо проветриваемая комната является сердцем творческой мастерской Старкера. Здесь он создавал свои шедевры. Здесь он рыдал ночи напролёт. Здесь он продал свою душу. Студию не затронула бойня, царившая на первом этаже, но и тут можно найти пару отпечатков кровавых следов (здесь побывал один из проклятых легионеров). Интерьер достаточно скудный и мрачный, здесь вы найдёте всего пару табуреток и художественные принадлежности. Кисти и палитра разбросаны на полу. В палитре та самая краска, следы которой вы обнаружили в письме и на одежде легионера. В углу, заваленном подушками, стоит кальян с турецким табаком. Когда-то в студии хранились картины, но все они были сняты. Если персонажи внимательно изучат комнату, то найдут небольшой потайной шкаф. Сюда Старкер прятал незавершённые картины и наброски, которые впоследствии намеревался уничтожить. На картинах – портреты людей. Самых разных. Некоторые из них невообразимо искажены, другие отмечены удивительной чистотой. На нескольких портретах висят именные бирки. На одной картине запечатлена женщина ангельской красоты. Это незаконченный, но всё же - шедевр. Портрет Кариты Шиллер, музы художника.

 

Спальня

Спальня также служит рабочим кабинетом Старкера, здесь находятся кровать и письменный стол. В комнате царит беспорядок, но незваные гости оставили её в покое. Стол завален бумагами и несколькими письмами, рядом стоит стопка дешёвой бумаги для печати. Ещё: авторучка, чернильница и телефон. В шкафу, помимо одежды Старкера, присутствует и женская одежда. Видно, что владельцы гардероба одевались по последнему слову моды.

Туалет

Небольшое помещение с унитазом и раковиной. Здесь чисто и никого нет.

 

ПОКИДАЯ СТУДИЮ

Если персонажи войдут в студию (или покинут её) через главный вход, то заметят, что «Додж» отъезжает от дома, когда они ступают на крыльцо. В машине только водитель. Он следит за домом через зеркало заднего вида.

 

ЗАЦЕПКИ, НАЙДЕННЫЕ В СТУДИИ

В студии Старкера персонажи могут найти множество зацепок.

 

Печатный бланк и чернила

Доказательство того, что Старкер сам написал письмо мистеру Пикетту. Если персонажи сравнят почерк писем на столе (


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.168 с.