Зацепки, найденные в квартире — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Зацепки, найденные в квартире

2022-07-03 37
Зацепки, найденные в квартире 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Единственная важная зацепка находится в кабинете. Папку прислал Роджер Моран. На фотографиях - адвокат Райяна Ховарта, который пытается заключить сделку со Старкером.

Теперь у персонажей достаточно зацепок, чтобы начать действовать. Возможно, они захотят получить от Роджера Морана дополнительную информацию. Есть и другие способы разузнать имя Ховарта. Любой коллекционер или высокопоставленный сотрудник музея сможет опознать человека на фотографии как адвоката Ховарта.

Персонажи могут отправиться на поиски мисс Шиллер, но поскольку она – воплощение Тиферет и не хочет, чтобы её нашли, поиски окончатся провалом. Некоторые персонажи, возможно, начнут строить догадки, что Карита Шиллер стала одной из жертв бойни в студии.

 

КЕЙРАТ

Теперь у персонажей достаточно зацепок, чтобы догадаться о причинах происходящего - и похититель Старкера знает об этом. Ховарт собирается избавиться от вас и снова призывает кейрата.

Нападение происходит, когда вы находитесь в квартире мисс Шиллер. Кейрат пробивает пол подвала и устремляется вверх по лестнице, волоча за собой след нечистот. В это же самое время Ховарт сплетает другое заклинание, которое погружает здание в темноту. Вы слышите шум дождя и раскаты грома. Электричество вырубается. Единственными источниками света являются свечи, самодельные факелы и фонарики (если они есть у персонажей). Отсутствие электричества означает, что лифт тоже не работает.

Здание обесточено на несколько минут. Кейрату требуется меньше минуты, чтобы заползти по лестнице. Если вы будете вести себя тихо, то сможете расслышать скрежет металла о камень и глухой стон замученных душ. Вскоре ваших ноздрей достигает зловоние канализации, а в сознание проникает странный шёпот, похожий на многоголосый шелест ветра в листве. Игрокам с пониженной Стабильностью придётся сделать бросок, чтобы противостоят Зову Кейрата.

 

◊ Зов Кейрата

Когда персонаж испытывает Критический Стресс (Беспокойный* или ниже) и находится рядом с кейратом, сделайте бросок + Сила воли:

(15+) Навязчивый шёпот в твоей голове заставляет тебя принести жертву, отрезая куски плоти и скармливая их кейрату. Плоть может быть не только твоя собственная, но чья-то ещё. Однако ты быстро осознаёшь, что эти мысли принадлежат не тебе – и борешься с позывами.

(10-14) Навязчивый шёпот в твоей голове заставляет тебя принести жертву, отрезая куски плоти и скармливая их кейрату. Плоть может быть не только твоя собственная, но чья-то ещё.  Ты осознаёшь, что в этом есть что-то неправильное, и борешься с позывами. Но как же это трудно! Ведь тебя зовёт твой друг, а может, и твой родитель. (Персонаж получает -1 ко всем атакующим броскам против кейрата. Персонажу не нужно бросать Держать себя в руках, когда он видит кейрата, так как существо не вызывает у него ужаса).

(-9) Навязчивый шёпот в твоей голове заставляет тебя принести жертву, и ты осознаёшь эту глубинную мудрость. Существо, которое приближается к тебе - это божество. Ему необходима твоя преданность и любовь. Персонаж может выбрать: либо отрезать кусок плоти от своего тела (Серьёзное Ранение) и скормить её кейрату, либо напасть на кого-то из своих соратников. Персонаж не способен причинить вред кейрату, но может убежать от него. Персонажу не нужно бросать Держать себя в руках, когда он видит кейрата, так как существо не вызывает у него ужаса.

*Anxious (ориг.)

 

КЕЙРАТ АТАКУЕТ

Когда вы впервые видите кейрата, сделайте бросок Держать себя в руках, если вы ещё не находитесь под влиянием существа.

Когда кейрат доберётся до квартиры (или встретится вам на лестнице), он попытается убить как можно больше персонажей. Если у кого-то из вас есть источник света, кейрат немедленно постарается его погасить. Любой персонаж, у которого есть источник света (фонарик, факел или лампа), имеет +2 к броску Избежать Вреда против кейрата.

Существо продолжает атаковать до тех пор, пока в здании царит темнота. Когда заклинание Ховарта перестаёт действовать, кейрат издаёт кошмарный рёв и устремляется обратно в подвал, чтобы вернуться в канализацию. Если вы посетили квартиру в дневное время суток, кейрат будет вести себя иначе. Прямой солнечный свет губителен для него. Тело кейрата покрывается огромными пузырями, которые лопаются, источая гной и сукровицу. Его плоть начинает тлеть. Если кейрат долго пробудет на свету, то превратится в кровавую лужу, перемешанную с телесными выделениями своих жертв.

В ночное время, когда в здании снова включается электричество, кейрат паникует и пытается сбежать в канализацию; если загнать его в угол, существо постарается прорваться сквозь персонажей.

Персонажи могут преследовать кейрата даже в канализации, прежде чем он спустится в Подземелье. Но если отрезать ему путь к бегству, кейрат вернётся к Ховарту.

 

БЕГСТВО

Если вы распахнёте окно, чтобы попытаться сбежать, сильный порыв ветра с дождём отбросит вас назад. Любая попытка спуститься вниз с внешней стороны здания – как минимум безрассудна. Но если вы упорствуете, сделайте бросок Действовать Рискованно со штрафом -4. При падении с высоты вы автоматически получаете Критическое Ранение и должны бросить Превозмогать Урон (Урон 3).

 

РОДЖЕР МОРАН

Персонажи, возможно, решат встретиться с Роджером Мораном. Но никто не ответит на телефонный звонок. Его квартира, совмещённая с офисом, находится в центре Лос-Анджелеса, в одном из самых бедных районов. Моран живёт на третьем этаже десятиэтажного здания. На двери написано «Роджер Моран. Частный детектив».

Дверь в квартиру заперта, и никто её не откроет, сколько бы вы ни стучались. Только пожилая дама высунет голову из соседней квартиры. Если вы объясните ей цель вашего визита, она направит вас в захудалый бар неподалёку и с грустью поведает, что Моран снова начал пить.

Если персонажам удаётся проникнуть в квартиру детектива, они застанут грязную бедственную обстановку, типичную для всего этого района.

 

КВАРТИРА МОРАНА

Холл

Холл маленький и забит сваленной одеждой. Здесь вы найдете всё - от рабочей спецовки до полицейской униформы.

Офис

Здесь Моран ведёт дела. На письменном столе - пишущая машинка. Стол завален бумагами, а вдоль стен стоят несколько стеллажей с папками. В архивных папках нет никакой информации о Старкере – ничего такого, что было бы связано с его делом. В одном из выдвижных ящиков стола персонажи найдут небольшую коробку патронов 45-го калибра. В этой же коробке находятся средства для чистки пистолета.

Ванная комната

В ванной грязно; в раковине валяются несколько бритвенных лезвий, запачканных кровью. Здесь слишком много крови – это не может быть типичным признаком неосторожного обращения с бритвенным станком.

 

Спальня

В этой комнате только кровать с тумбочкой. Здесь тот же беспорядок, что и в других помещениях.

Кухня

В раковине гора немытой посуды. Приготовленный завтрак так и стоит на столе. На кухне нет ни одного ножа – ни на кухне, ни где-либо ещё в квартире.

 

БАР

Морана нет в квартире. Персонажи должны отправиться в бар, упомянутый соседкой.

Вы легко найдёте детектива, побродив по бару или спросив у бармена. Моран одет в пальто, снятая шляпа покоится рядом на столе. Он носит наплечную кобуру с большим автоматическим пистолетом. Моран уставился в пустой стакан из-под виски.

Если персонажи обратятся к нему, Моран сперва прикинется дурачком: «Роджер Моран? Да кто это вообще такой?». Но если персонажи упомянут Старкера или Ховарта, Моран попросит их присесть. Затем Моран поинтересуется, кто их послал. Если они притворятся людьми Ховарта, он попросит передать Ховарту сообщение. Смысл предельно прост: детектив клянётся никогда больше не вмешиваться в дела Ховарта. Затем он просит персонажей уйти. Если они останутся, Моран станет агрессивным.

Персонажи могут угомонить детектива или выдать себя за друзей Старкера. Тогда Моран пойдёт на диалог. А если купить бедолаге выпивку, он станет особенно общительным. Моран расскажет, что художник нанял его для слежки. Старкер был уверен – кто-то следит за ним день и ночь. А вот кто именно – это детективу и было поручено выяснить. Вскоре Моран выходит на след. Он продолжает копать всё больше и больше и даже делает несколько фотографий. В середине своего рассказа Моран внезапно замолкает, давая понять, что не намерен продолжать. Если персонажи проявят настойчивость, купят ещё выпивки или внушат детективу доверие, он вернётся к рассказу. Судя по всему, детектив до усрачки напуган чем-то необъяснимым.

 

Рассказ Морана о Райяне Ховарте:

◊ Райян Ховарт преследует Старкера.

◊ Он живёт в Беверли-Хиллз. Его особняк хорошо охраняется.

◊ Был участником боевых действий на Второй мировой войне.

◊ Ховарт – потомственный коллекционер предметов искусства. Его предки были богаты до неприличия.

◊ Ховарт известен своей страстью к Древнему Риму и собирает редкий антиквариат.

◊ Он приказал своим людям следить за художником и не спускать с него глаз.

◊ Люди, которые имеют дела с Ховартом, пропадают без вести.

После изрядной дозы алкоголя, Моран начинает бессвязно бредить о тёмных силах, вечных проклятиях и тому подобной чертовщине.

 

РАЙЯН ХОВАРТ

Наконец-то персонажи решаются связаться с человеком, чьё имя так часто всплывает в череде последних событий, которые они расследуют. Конечно же, стоит обратиться к телефонной книге, где можно найти адрес проживания Ховарта. Это Беверли-Хиллз. Если они позвонят Ховарту и попытаются договориться с ним о встрече, их ждёт довольно грубый приём. Ховарт не хочет принимать их у себя дома и даст понять, чтобы они катились к чёрту. Однако, если персонажи проявят настойчивость или хитрость, он согласится встретиться. Но в другом месте. На самом деле это ловушка. Маг призовёт кейрата (если персонажи не разделались с ним в прошлый раз). В крайнем случае, он отправит на встречу пятерых боевиков, вооружённых автоматами.

Что обнаружат персонажи, если покопаются в прошлом Райяна Ховарта: он участвовал в боевых операциях на тихоокеанском фронте во время Второй мировой войны; он вернулся домой пять лет назад и приобрёл известность в кругах ведущих мировых экспертов по артефактам Римской империи; он увлёкся паранормальными явлениями и купил произведения живописи для своей личной коллекции. Очень трудно узнать что-либо ещё о Ховарте. Большая часть информации засекречена, пищей для расследования служат в основном слухи и домыслы. Персонажи могут раздобыть газетную статью о прошедшем аукционе, где мистер Ховарт признаётся, что его интерес к антиквариату связан с его наследием, которое восходит к императорам Древнего Рима.

 

ОСОБНЯК ХОВАРТА

Беверли-Хиллз – престижный район Лос-Анджелеса. Все дома здесь большие и роскошные. Особняк Ховарта не является исключением. Он окружён высокой стеной: с улицы можно увидеть только его верхний этаж и несколько верхушек деревьев. В течение дня персонажи могут побродить вокруг стены и разведать обстановку. У ворот всегда дежурят двое охранников. За воротами можно мельком заметить чёрный «Додж», который был припаркован у студии Старкера.

 

ОСОБНЯК СНАРУЖИ

Стена

Трёхметровая стена, окружающая особняк Ховарта, увенчана битым стеклом. В стене есть только один проход, он защищён воротами и двумя охранниками. Каждый охранник вооружён боевым дробовиком и пистолетом в качестве запасного оружия.

Гараж

В гараже стоят три машины. Одна из них – личный автомобиль Ховарта, «Роллс-Ройс Silver Dawn». Две другие уже знакомы персонажам: это -  чёрный «Додж» и серый «Крайслер».

Веранда

Ещё один из охранников дежурит на крыльце. Он вооружён автоматом (смотри ПП Tommy Gun).

Сад

Сад патрулируют двое охранников с автоматами.

НИЖНИЙ ЭТАЖ

Зал

Просторный зал словно хвастается своей роскошью. На одной стене висит огромное зеркало в позолоченной рамке. Здесь висят несколько тёмных пальто, которые очень напоминают верхнюю одежду легионеров.

Лестница

Винтовая лестница ведёт на верхний этаж. Она изготовлена из металла и покрыта узким мягким ковром.

Гостиная

Видно, что на обстановку гостиной не пожалели денег. Стены украшены живописными полотнами великих мастеров и  фотографиями времён Второй мировой. Также есть фотографии с Ховартом и кинозвёздами той эпохи, такими как Ава Гарднер и Хамфри Богарт. Перед диваном стоит новёхонький телевизор «Zenith».

Галерея

В галерее выставлены шедевры искусства из коллекции хозяина особняка: скульптуры и оружие Римской империи, картины Пикассо, Мунка, Ван Гога, Вакелина, Миро и Климта, и многие другие вещи. Одну стену полностью занимает портрет Райяна Ховарта, подписанный Кристианом Старкером, который раскрывает больную душу коллекционера во всём её кошмарном великолепии. Краска на портрете ещё не высохла.

Столовая

Великолепная столовая, в которой стоит дубовый обеденный стол.

Кухня

Кухня с современной отделкой убрана до блеска. Хозяин, судя по всему, помешан на длинных сверкающих ножах, которые в изобилии висят под потолком.

Задняя Дверь

Чёрный вход для охранников. В помещении развешана их экипировка - наплечные кобуры и дубинки. Дверь заперта на довольно простой замок.

Караулка

Здесь отдыхают охранники особняка в отрыве от дежурства. В настоящее время в помещении находится безоружный человек. Он спит на одной из коек.

Туалет

Здесь размещены унитазы и раковины.

ВЕРХНИЙ ЭТАЖ

Кабинет

В кабинете Райяна Ховарта есть папка с несколькими газетными вырезками, посвящёнными Старкеру. В папку также вложены брошюры с выставок, рассказывающие о творчестве художника. Ещё персонажи находят стопку чёрно-белых фотографий: Старкер на художественной выставке в компании красивой женщины (это Карита Шиллер). Есть и другие фотографии: студия Старкера изнутри, квартира миссис Шиллер и фотографии самого Старкера, сделанные, похоже, втайне от него. В письменный стол встроен сейф. Персонажи найдут в нём, если взломают, 1000$ США (около 10 000 долларов по современным меркам) и несколько маленьких флаконов делизида. Это основа ЛСД. Ховарт использует препарат в экспериментах по управлению разумом, пытаясь даровать себе видения. Если персонаж примет дозу, то спустя две минуты у него начнутся галлюцинации. Эффект продлится около 6 часов. В течение этого времени Сила Воли персонажа уменьшится на -2, а Душа увеличится на +2.

Спальня

В спальне стоит большая кровать. Весь потолок – в зеркалах. В шкафу висят костюмы, сшитые по последней моде. Персонажи могут найти специальный револьвер S&W 38 калибра (пистолет) в одном из ящиков прикроватной тумбочки.

Ванная Комната

Все стены покрыты зеркалами. Помещение занимает огромная до неприличия ванна зелёного цвета, по сравнению с которой туалет и раковина кажутся крохотными. В маленьком шкафчике на стене хранятся различные запрещённые вещества, например, кокаин с героином.

Гостиная

Это помещение, как и весь особняк, обставлено безвкусно, но роскошно. Много антиквариата, на стенах - картины. Один стенд целиком посвящён старинным орудиям пыток. На одном из застеклённых выставочных столов представлена коллекция древнеримских монет.

Антикварный Зал

Здесь хранится коллекция антиквариата эпохи Древнего Рима. Кольца, монеты, статуи, мраморные бюсты, кусочки мозаики, вазы, амфоры, римское знамя с символом орла и многое другое. Бесценная коллекция для любого искушённого покупателя.

Библиотека

Эта комната - сердце обиталища Ховарта. Настоящая сокровищница эрудита. Один раздел полностью посвящён Древнему Риму. Есть несколько стеллажей с книгами по западному оккультизму: как классические работы, вроде «Магия. Теория и практика» Алистера Кроули, так и малоизвестные, но, тем не менее, ценные труды. Северную стену библиотеки занимают массивные железные врата с тяжёлым замком. Однако створки врат слегка приоткрыты. Створки отворяются с металлическим скрежетом, и стена за ними исчезает. Ветра Подземелья обрушиваются на персонажей, когда они смотрят вниз - на лестницу, уходящую во тьму. Похоже, персонажам придётся спуститься навстречу неизвестности, если они хотят докопаться до Истины.

 

ПО ТУ СТОРОНУ ВРАТ

Пройдя через врата, вы сами того не ведая вступаете в пограничные области Подземелья. Перед вами распахиваются бесконечные подземные тоннели, воздух наполняется странными гулкими звуками. Вы бредёте в темноте -  на слабый свет впереди.

 

ЛЕГИОНЕР

В конце длинного широкого туннеля находится массивный величественный проход, вырезанный в чёрной скале. Проход напоминает врата собора. Оттуда исходит золотистый свет, словно от множества свечей или пламени костра. Когда вы приближаетесь, дорогу вам заступает силуэт. Он одет как римский легионер и носит гладиус. Он приветствует вас и спрашивает на латыни, какое дело у вас к его хозяину (Джордж Стивенсон немного знает латынь). Если вы не ответите или не проявите должного уважения – легионер нападёт. Ни при каких обстоятельствах он не позволит вам пройти, пока ритуал не будет завершён. Как только вы победите легионера, путь будет открыт.

 

ХРАМ

Вы оказываетесь в сооружении, которое напоминает гигантский подземный собор (150 метров от одной стены до другой). Стены вырублены из чёрного базальта, а потолок утопает в густой тени. Исполинские колонны словно возвышаются в бесконечность. Пол покрыт толстым слоем чёрного вулканического песка и гравия. Игроки, возможно, вспомнят, что их персонажи видели этот же песок в студии Старкера. Храм граничит с самим Адом, и влияние Ангела Смерти Тогарини здесь ощущается особенно явно. Источником света в храме служат тысячи чёрных свечей. Они встречаются повсюду, за исключением камер вдоль колонн и клетки кейрата. Стоны боли и страдания эхом отражаются от незримых сводов, смешиваясь с монотонным голосом Ховарта, доносящимся откуда-то издалека.

Вход

Широкая лестница ведёт вниз, к чёрному песчаному полу. Базальтовый песок неоднороден: здесь мелкие песчинки перемешаны с крупными кусками острого гравия. Персонаж, упавший в этот песок, может легко пораниться.

Чёрные Колонны

Шесть пар громадных чёрных колонн, возвышающихся во тьму. Пол рядом с колоннами заставлен сотнями, может быть, тысячами чёрных свечей. Свечи источают тяжёлый дым, который стелется над песком как зимний туман. Стоны многочисленных глоток летят откуда-то с высоты, словно там, наверху, бушует некое море страдания. Персонажи, накрытые прибоем голосов, получают -1 к Стабильности, когда идут по этому месту, не поддающемуся никакой логике.

Покои легионеров

В этих тёмных комнатах живут легионеры, когда Ховарт не посылает их на задания. На стенах висят картины, изображающие Древний Рим. Маг Смерти надеется, что эти картины пробудят воспоминания проклятых солдат, и они поведают ему что-то об ушедшей эпохе. В одной из комнат персонажи обнаружат комплект древнеримских доспехов - они принадлежат легионеру, который устроил нападение на пирсе.

Клетка Кейрата

Здесь холодно, стены скользкие от влаги, а песок пропитан водой. На пьедестале стоит железная шкатулка. Она не заперта. Шкатулка заполнена каменной солью, сверху лежит кусок плоти. Это плоть кейрата, с помощью которой Маг заставил чудовище служить себе. Пока эта плоть находится в шкатулке, кейрат привязан к Ховарту. Если кейрат ещё жив, его плоть будет размеренно пульсировать, как живой орган. Если кейрат мёртв, плоть почернеет и высохнет. С помощью своих оккультных познаний Джордж может понять, что шкатулка является артефактом, который подчиняет существо.

Жертвенная Фреска

Чёрная каменная стена, разделяющая храм на две части, покрыта фреской. Изображение движется, искажается, оплывает, словно кошмар в замедленной съёмке. В потоке образов вы различаете очертания тел, кровавые ручьи, руины построек, причудливые храмы и многое другое. Это похоже на гипнотический сон. При вашем приближении мучительные стоны, заполняющие храм, становятся более исступлёнными. Теперь в стонах угадывается удовольствие - пополам с болью. Перед вами одна из магических преград Ховарта. Гипнотические узоры на фреске принуждают разум совершить кровавое подношение, и этому зову трудно противиться.

◊ Воздействие Фрески

Если персонаж вглядывается в изображение, сделайте бросок + Душа:

(15+) Вглядываясь в причудливые гипнотические узоры, вы чувствуете внезапное желание перерезать себе вены и отдать свою кровь этому проклятому месту. Однако вы осознаёте, что это навязанные мысли, и боретесь с зовом.

(10-14) То же, что и выше. Но вы все ещё чувствуете зов, уменьшите Стабильность (−1).

(-9) Вы предлагаете свою кровь в качестве жертвенного подношения.

Персонаж, попавший под действие чар, схватит ближайший острый предмет (стилет, заострённый камень) и вскроет себе запястья. Или сделает это зубами. Если персонажа остановят его соратники, чары ослабнут, и результат броска будет засчитан как (10-14). В противном случае, жертва испытает прилив незамутнённого удовольствия, когда кровь начнёт покидать его тело. Но кровь струится не на песок. Она поднимается вверх, под невидимые своды, подобно натянутым струнам. Струны неспешно тащат жертву к потолку, как марионетку. Взлетая вверх, кружась по спирали, словно безумная балерина, персонаж раскачивается в приступе чистого экстаза. Затем теряется во мраке. В этот момент соратники слышат звук, похожий на треск разрываемой ткани. Одежда и снаряжение падают сверху на чёрный песок. Персонаж исчезает.

Он либо мёртв... либо с ним произошло что-то более ужасающее.

 

Драпировка

Плотная драпировка закрывает стену. За ней находится вход в логово кейрата. Драпировка воняет гнилью и нечистотами.

Логово Кейрата

Здесь, на зловонных, пропитанных влагой песках, живёт кейрат. Если существо не уничтожили, оно будет поджидать персонажей. Из отверстия в стене сильно сквозит. Там находится длинный проход - как в Подземелье, так и в городскую канализацию.

Врата в Подземелье

Эти железные врата ведут в запутанные лабиринты Подземелья. Они заперты, но ключ есть у Ховарта. Он попытается сбежать этим путём, если почувствует, что терпит поражение.

Комната Подготовки

Здесь хранятся все необходимые вещи для проведения магических ритуалов. В этой комнате Ховарт облачается в церемониальную мантию.

Алтарь

Райян Ховарт стоит у алтаря. Он одет в чёрную тогу, лицо разрисовано сажей и кровью, на голове - лавровый венок из золота. Маг похож то ли на античного императора, то ли на спятившего священнослужителя. В руках он держит архаичный клинок. Перед ним, на алтаре, возлежит Кристиан Старкер. Художник крепко связан верёвками, абсолютно голый, кожа бледная, как у мертвеца. Тело художника покрыто неглубокими надрезами, из которых струится кровь, - Ховарт уже приступил к ритуалу.

Художника и Мага окружают замысловатые оккультные символы, начертанные кровью. Горящие чёрные свечи расходятся концентрическими кругами вокруг алтаря. Свечи источают необычное голубое свечение. Повсюду воняет горелой плотью.

РИТУАЛ

Когда персонажи входят в зал с алтарём, Ховарт уже завершает свой ритуал и призывает нефарита. Маг хочет преподнести художника в дар своим покровителям и получить взамен ещё больше знания и власти. Приближаясь к алтарю, вы слышите пение. Внутри магического круга начинает формироваться тень. Воздух наполняется ароматом благовоний, когда нефарит появляется во плоти.

Когда Ховарт заметит персонажей, он приложит все усилия, чтобы задержать их и успеть призвать нефарита. Если кейрат ещё жив, Ховарт натравит его на незваных гостей.

Убить Ховарта или прервать ритуал: Если персонажи вмешаются в ход ритуала (например: нарушат целостность магических символов) нефарит исчезнет прямо у них на глазах. Маг попытается сбежать, но может появиться в истории позже. Старкер пока что жив, и ему хватит сил, чтобы вместе с персонажами покинуть Подземелье и особняк Ховарта.

Призыв нефарита: Если персонажи тянут резину, мешкают или вступают в бой с кейратом, ты можешь подкинуть им настоящее испытание: пусть Ховарт завершит магическую церемонию. Нефарит принимает физическую форму. Стоны и вопли, несущиеся из-под сводов храма, достигают пика крещендо. Из тьмы наверху зала раздаётся звук разрываемой плоти, и кровавый дождь орошает горящие свечи. Они гаснут одна за другой. Храм погружается во мрак. Лишь двадцать две свечи остаются гореть: они расставлены в нишах и укромных уголках. Если персонажи не принесли с собой никакого источника света, они мало что различат в наступившей тьме.

Нефарит нападёт нас персонажей и отвратит свой взор от Старкера, если они начнут бой. Нефарит затянет Песнь Безумия, чтобы сломать волю персонажей и подчинить их себе. Амарантин особо и не стремится никого убивать. Персонажи, которые падают в обморок, ползают в бессилии, паникуют или спасаются бегством, совершенно не интересуют Амарантин. Только душу одарённого художника – вот что жаждет она заполучить. Если Амарантин прикончит кого-то из персонажей или превратит в воющего мученика, жертва примкнёт к её свите и будет сопровождать в Ад. Будучи побеждённым, нефарит обратится в прах, но возродится в Аду.

В зависимости от того, как сложится ситуация, Ховарт либо попытается помочь жрице своего хозяина, либо сбежит в Элизиум, используя врата в Подземелье. Ниже, в разделе «Появление нефарита», ты можешь найти подсказки, как лучше всего преподнести эту сцену.

 

ПОЯВЛЕНИЕ НЕФАРИТА

Стоны и вопли, несущиеся из-под тёмных сводов подземного собора, достигают оглушительного крещендо. Что-то капает на вас. Кровь. Сначала лёгкая капель. Потом морось. И наконец – дождь. Тысячи свечей вокруг вас начинают с шипением гаснуть. Храм поглощает тьма. На вас накатывает головокружение, словно мир переворачивается набекрень. Словно его вырывают из-под вас. Такое чувство, что вас одолевает тяжёлая болезнь. И снова кружится голова. Вы теряете опору. Острый гравий, омытый кровью, скользит под вашими ногами. Горький дым потухших свечей наполняет воздух. Вы слышите гимн: неугомонное пение, восхваляющее неведомую силу. И сонм страдальческих воплей. Такие звуки издают люди, когда их рвут на куски. Ваша одежда насквозь пропитана кровью, она липнет к коже. Кровавый дождь заливает глаза.

Когда жрица Амарантин просачивается сквозь барьеры нашей реальности, кажется, что сам Ад вторгается в наш мир. Пентаграмма, начертанная на полу, никак не сдерживает её, тем не менее, она не может покинуть храм по своей воле. Амарантин не способна удалиться за пределы мира, с которым связана.

Используй следующие подсказки, чтобы добиться нужного эффекта.

Держите себя в руках: Персонажи не готовы к тому, что им предстоит узреть.

Раздели их: Реальность меняется на глазах вместе с геометрией храма, когда нефарит появляется во плоти. Если персонажи не держатся друг за друга (например, за руки), они могут переместиться в разные части собора. Кто-то окажется рядом с алтарём, кто-то застрянет в нише, а кто-то повиснет на балке под потолком. Прояви воображение.

Тени и кровь: Нефарит - нечеловечески высокое и впечатляющее создание. Но мир вокруг персонажей размыт из-за моросящей крови. Только в нескольких нишах всё ещё горят свечи. Опиши пугающий облик нефарита. Амарантин поёт превосходным контральто, звуки расходятся как круги по воде. Помни, что если персонажи не спешат нападать или не пытаются спасти художника, Амарантин полностью игнорирует их.

Стрельба из оружия: Темнота и дым тлеющих свечей делают прицельную стрельбу весьма затруднительной. Вот примеры модификаторов, применяемых к возможной дистанции:

  Дистанция      Модификатор

Рука                       нет

Комната                      -2 

  Поле                           -10 (почти невозможно)

Темнота не действует на Амарантин.

Музыка: Эта сцена должна запомниться игрокам надолго. Многое зависит от музыкального сопровождения. Включи что-нибудь мрачное, давящее и пугающее. Например, дорожки из официального саундтрэка KULT Divinity Lost: Vestigal «Anthropic Uncreation», Christopher Young «Hellbound», Atrium Carceri «Blue Moon», Mica Levi «Lonely Void» или Mechanoreceptor «Torture Room».

 

И ВСЁ?

Вы легко можете продолжить историю. Теперь для тебя и твоих игроков открыты все пути. Мир игры KULT: Divinity Lost предлагает гораздо больше, чем можно описать на нескольких страницах. Сценарий можно развить в продолжительную кампанию, а вопросы, оставшиеся без ответов, привязать к самостоятельным сюжетным линиям.

Если ты хочешь продолжить игру, дай игрокам по 5 Очков Опыта за завершение сценария. Так они смогут развить своих персонажей. Более того – позволь персонажам передохнуть, чтобы залечить ранения и восстановить Стабильность. И ещё: пусть игроки выберут по одному новому Недостатку для своих персонажей и придумают свежие драматические крючки (смотри Главу 4 – Персонаж Игрока в книге правил).

 

МИСТЕР ПИКЕТТ

Персонажи оправдали ожидания мистера Пикетта. Да, он оставит их в живых, но уж точно не отпустит. Ему нужны человеческие пешки в грядущих планах. В качестве награды мистер Пикетт позволит персонажам вернуться к близким. Дай всем понять, что за ними следят и не разрешат покинуть Лас-Вегас. Если кто-то из персонажей погиб, создайте новых – пусть они тоже будут людьми мистера Пикетта.

 

КРИСТИАН СТАРКЕР

Что станет с художником? Что поможет раскрыть его искусство в полной мере? Как он отнесётся к вашим персонажам? Какая роль уготована ему в Лас-Вегасе?

 

КАРИТА ШИЛЛЕР

Появится ли она в этой истории? Сработал ли план мистера Пикетта? Приедет ли она в Лас-Вегас, чтобы найти своего возлюбленного?

 

РАЙЯН ХОВАРТ

Если он сбежал, то наверняка вернётся. А если погиб от рук персонажей, может быть, его покровители смогут как-то вернуть его к жизни? Был ли у него запасной план на случай непредвиденных обстоятельств? Отомстит ли он персонажам? Чем он занимается сейчас?

 

АМАРАНТИН

Амарантин запомнила персонажей, пусть их встреча длилась и недолго. Появился ли у неё интерес к ним? Чего она жаждет?

 

РОДЖЕР МОРАН

Что именно его напугало? Он может разыскать персонажей, чтобы попросить о помощи. Или какое-то третье лицо, зная о том, что персонажи разговаривали с детективом, теперь что-то замышляет?

 

ПРОТИВНИКИ

Проклятые легионеры

Ховарт призвал легионеров из Ада. Эти исковерканные души всего лишь тени настоящих римских солдат. У них есть смутные воспоминания о древней эпохе, они свободно разговаривают на латыни, но лишены чувств и порабощены Ховартом. У них отстранённый, апатичный вид. Общаются только простыми фразами. Даже в самых жестоких ситуациях они никак не проявляют эмоции.

Убийца на пирсе: На нём длинное пальто, потасканный костюм, драные ботинки, серая фетровая шляпа и грязный шарф. На горле большая заражённая рана, которая никогда не заживёт. Его подмышки и гениталии покрыты тёмно-синими волдырями. От него разит сыростью и плесенью, как от прогорклого мяса и болотной воды. В руках он сжимает короткий меч, который прячет под пальто.

Страж у храма Ховарта: Высокий и красивый. Бледная кожа и страшный шрам на лице. Вместо ногтей - когти. Он облачён в традиционные доспехи римской армии и носит гладиус, которым владеет с большим мастерством. Под кирасой посиневшая гнилая кожа, с такими же тёмно-синими волдырями, как у его брата.

Способности

Нежить: Весь Урон, причиняемый огнестрельным и дробящим оружием, уменьшается на -1.

Лишённый человечности: Не поддается влиянию или иным доводам.

Естественное оружие: Ногти легионеров превратились в когти, способные разрывать плоть.

Бой (3), Влияние (-), Магия (-)

Бой (значительный)

◊ Разоружить противника.

◊ Атаковать несколько целей.

◊ Быстро приблизиться (в одно мгновение сократить дистанцию).

Атаки

Легионеры сражаются как машины – быстро, точно и эффективно. Им неведом страх. Кажется, что они двигаются со сверхъестественной скоростью. Они выбивают оружие из рук противника и продолжают натиск. Легионеры не испытывают боли от ранений и травм.

Естественное оружие: Когти (2) (Дистанция: рука).

Гладиус: Жестокое рассечение (3) (Дистанция: рука); Атаковать две цели (2) (Дистанция: Рука, может поразить до 2 целей).

Раны и Ходы Урона

Раны ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ ⃝ X

◊ Использует кого-то в качестве живого щита.

◊ Теряет хватку.

◊ Притворяется побеждённым.

Погибает: просто замирает, беззвучно падая на землю.

 

Почитатель Кейрата

Это один из гостей на мероприятии Старкера. Когда началась резня, он спрятался в ванной вместе со своей молодой женой. Кейрат полностью разрушил его психику. Муж убил свою жену и содрал с неё кожу, но перед этим она успела вогнать карандаш в его глазницу. Мужчина крупный и сильный, он никак не реагирует на боль. С ним невозможно договориться, пока он ведёт себя как психопат. Если персонажи смогут его вырубить или заставить прийти в себя, влияние кейрата тут же ослабнет. Он начнёт орать и рыдать, осознав тяжесть своего поступка: теперь он ни для кого не представляет опасности. Как с ним поступят персонажи?

Бой (2), Влияние (-), Магия (-)

Бой (средний)

◊ Бешено орудовать ножом.

◊ Швырнуть на землю.

Атаки

Этого человека одолевает психоз, поскольку его разум сломлен кейратом. Он в бешенстве нападает на персонажей, намереваясь содрать с них кожу.

Нож: Бешеные удары ножом (2) (Дистанция: рука)

Без оружия: Ударить и укусить (1) (Дистанция: рука); Сбить с ног (1) (Дистанция: рука, жертва падает).

Раны и Ходы Урона

Раны ⃝ ⃝ X

◊ Смеётся как сумасшедший.

◊ На миг пытается вспомнить, кто он такой…

◊ Теряет сознание.

Погибает.

 

Кейрат

Кейраты - это существа, живущие в канализации и катакомбах прямо под городом. Они словно плод больной фантазии: разбухшие, гниющие массы сросшихся, склеенных воедино тел, перемешанные с метал


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.153 с.