Несколько советов для проведения игр — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Несколько советов для проведения игр

2021-03-17 132
Несколько советов для проведения игр 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

На крылах галактики – 2006.

Методическое пособие, для начинающих вожатых и не только…

Сост.: А. В. Абрамов. – Тобольск: МОУДОД Дом детского творчества, «Творческое Объединение «Галактика»»

 

Пособие рекомендуется для использования классным руководителям, воспитателям детских садов, вожатым детских лагерей отдыха. Оно может быть полезно студентам, получающим педагогическое образование.

 

 

На крылах галактики – 2006

Предварительная обработка текста: Д.Г. Нефёдов

Подбор материала, подготовка сборника к выпуску: А.В. Абрамов

Научный руководитель: М.А. Британова

 

ã Абрамов А. В., 2006

ã ДДТ г. Тобольска

 

 

 

Уважаемые друзья!

 

 

«На крылах галактики» - это сборник игр, конкурсных программ, бесед. Это помощник в разрешении вожатских педагогических проблем. Это  просто песни друзей у лагерного костра.

Представленная классификация игр, поможет читателю: будь то вожатый или педагог, в нужное время и в нужном месте провести интересную игру, преследуя воспитательную цель.

Уважаемые коллеги! Мы надеемся, что в сборнике Вы найдёте для себя полезную информацию. Потенциал Ваш огромен!

Успехов вам в творчестве и воспитании!                                                                                                                                                                                                                                          

 


КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР

 Существует множество различных игр на все случаи жизни, в которых ребята, а также взрослые люди осваивают новые для себя методы взаимодействия с окружающим миром и учатся быстро ориентироваться в ситуации. Есть и другие игры, они помогают быстро и интересно достигнуть педагогам, вожатым или воспитателям поставленных целей, будь то сплочение группы, знакомство ребят между собой или развитие, как интеллекта, так и физического здоровья воспитанников. Для наиболее удачного выбора игры в определённой педагогической ситуации (а от этого зависит результат мероприятия),  многие педагоги предлагают использовать следующую классификацию игр:

Ö Художественные игры, требующие от участников проявления творческих и художественных способностей:

а) музыкальные: “Песенный футбол”, “Песенный аукцион;

б) актерские: “Американский студент”, “Спонтанный театр”;

в) изобразительные: “Дополни рисунок”, “Рисунок с закрытыми глазами”;

г) литературные (лингвистические): “Буриме”, “Рассказ на одну букву”.

Ö Спортивные игры, направленные на физическое развитие:

а) игры на местности (в т.ч. “лесные” игры): “Светофор”, “Бой за знамя”;

б) эстафеты: “Бег в мешках”, “Бег на трех ногах”;

в) игры-упражнения, тренирующие координацию движений, ловкость, реакцию: “День-ночь”, “Кольцеброс”.

Ö Познавательные игры, активизирующие познавательную деятельность детей и включающие вопросы и задания, связанные с различными областями знаний:

а) викторины, конкурсы: “Брейн-ринг”, программа “Счастливый случай”, игры “Контакт”, “Города” и т.п.;

б) загадки и головоломки;

в) ребусы, шарады и т.п.

Ö Интеллектуальные (развивающие) игры, направленные на тренировку психических процессов и умственных способностей:

а) памяти: “Запомни символы”, программа “Меморина”;

б) внимания: “Коленочки”, “Муха”;

в) наблюдательности: “Опиши предмет”, “Три перемены в одежде”;

г) логического мышления: “Мой Правый Сосед”, “Ренцзю”;

д) воображения: “Групповой рассказ”, “Верю - не верю”.

Ö Психологические игры, дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на:

а) осознание себя, самопознание: “10 предметов, что меня характеризуют”, “Я - ассоциация”, “Красный стул”;

б) доверие, взаимопонимание: “Зеркало”, “Поводырь”;

в) умение слушать: “Рассказчик”, “Салонный разговор”;

г) достижение согласия и разрешение конфликтов: “Необитаемый остров”, “Покупка”.

Ö Организаторские игры, связанные с решением вопросов, возникающих при создании коллектива и в дальнейшей работе с ним:

а) знакомство с людьми и с местностью: “Снежный ком”, “Найти человека”;

б) разбивка на группы: “Молекула”, “Выбери пару”;

в) выявление лидера: “Построения”, “Фотография”;

г) раскрепощение, сплочение группы: “Путаница”, “Скульптор”;

д) эротические игры: «Статуя любви», «Да-Нет-Да»;

е) игры с залом: “Гол-мимо”, “Мы охотимся на льва”, “Барыня”.

ж) игры-шутки

Ö Трудовые игры, позволяющие участникам реализовать себя в реальной или смоделированной трудовой деятельности:

а) экономические: “Арбат”, “Менеджер”;

б) профессионально-имитационные: “Почта”, “Кукольный театр”.

Попробуйте распределить приведённые в методичке и другие, игры по статьям этой классификации. Вы убедитесь, что пользоваться ей очень удобно, т.к. она охватывает все разнообразие игр, необходимых в работе вожатого, воспитателя, руководителя клуба.

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО

Снежные комки.

Каждый из участников называет своё имя, перечислив перед этим имена предыдущих игроков.

Дополнительно к именам можно называть и...

· я люблю... (блюдо, кино, книгу, всё вместе...);

· я такой-то... (красивый, хороший, добрый спортивный...);

· я умею... (петь, танцевать, вышивать...);

· какое-нибудь действие... (подпрыгнуть, топнуть, хлопнуть в ладоши).

Можно называеть только имя предшествующего участника.

Компот.

Участники располагаются в круге. Их задача - приготовить некий «компот». Сделать это можно следующим образом: первый участник называет какой-то фрукт (или ягоду), который он кладет в «коллективный компот», при этом, называемый фрукт (или ягода) должен начинаться на ту же букву, что и его имя, фамилия. Например: Ира - ирга, Гена - груша, Лена - лимон и т.д. Каждый участник должен сначала назвать имена тех, кто уже положили в «компот» что-либо и что именно они туда положили, а потом уже назвать своё имя и тот фрукт (или ягоду), который он собирается положить, например: «Сергей положил смородину, Аня - абрикос, Кирилл - калину, Илья изюм. Меня зовут Антон, и я положу в «компот» алычу».

    Вариант: Готовится не компот, а суп, салат, каша и т. п. Составные компоненты, в этом случае должны соответствовать блюду.

Муха.

Реквизит:

¾ Газета (пустая пластиковая бутылка, лист бумаги).

Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. По легенде в кругу летает “муха”, которую должен прихлопнуть водящий. “Муха” садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того, у кого “на плече сидит муха” и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть “муху” до того, как она “перелетит на плечо” другого участника. Цель игроков - до того как водящий прихлопнет «муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.

Усложнение:

После смены водящего, перед тем, как начать новую охоту на муху, новый водящий говорит: «Я не тормоз!!!», группа ему отвечает «А мы заметили!!!»

Молекула-хаос

Участники изображают броуновское движение молекул. Встречаясь, здороваются и знакомятся друг с другом. По команде вожатого: " Молекула по 2, по 3 и т. д.", игроки разбиваются на группы по 2, 3 и т. д. человек. Как только звучит команда: "Хаос", участники вновь начинают двигаться как молекулы. Таким образом, игра продолжается.

У моих соседей.

Все встают в круг, кто-то один говорит:

-- Слева  от меня стоит (ИМЯ того, кто стоит слева), а справа (ИМЯ соответственно, левого соседа). У них одинаковые (носки, штаны, глаза...).

После этого, все у кого есть такой же названный элемент, меняются местами.

Последний, кто нашел себе новое место, называет своих соседей.

Покрывало.

Реквизит:

¾ покрывало,

¾  два стула.

Отряд делится на две команды, которые располагаются по разные стороны покрывала (простыни), так чтобы команды не могли видеть друг друга. С каждой стороны покрывала стоит по одному стулу. По одному участнику от каждой команды занимают место на стуле пока покрывало поднято. Затем покрывало резко опускают, и сидящие на стульях должны назвать друг друга по имени по принципу «кто быстрее». “Тормоз” переходит в команду противника и может продолжать игру как полноправный член её.

Платочек.

Реквизит:

¾ Платок или кусок ткани.

Все играющие становятся в круг. За кругом находится водящий, у него в руках “платок”. Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот, кто первым добегает до водящего и успевает взять платок, становится новым водящим. Старый водящий занимает место в кругу.

Из пункта "А" в пункт "Б".

Цель ведущего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние.

Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

Бинго.

Играющие образуют два круга. Один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова: «Мой лохматый серый песик у окна сидит Мой лохматый серый песик на меня глядит. Бинго, Бинго, - да, Бинго звать его. Слово «Бинго» произносится отдельно по буквам, причём на каждую букву, стоящую во внешнем круге, ударяют в ладоши стоящих во внутреннем круге (на каждую букву нового человека). Последняя буква «О» говорится протяжно, и последние слова: «Да, Бинго звать его!», пара произносит вместе, держась за руки. После чего представляются друг другу по именам. Так происходит до тех пор, пока все не перезнакомятся.

А я еду, а я тоже, а я заяц…

Игроки садятся на стулья, образуя круг. Один стул не занят. Сидящий слева занимает пустой стул со словами: “А я еду”. Следующий – на его место: “А я тоже”, следующий: “А я – заяц”, следующий – “А я с …” (произносит имя человека, который пересаживается на пустой стул). Игра возобновляется с того места, где стоит пустой стул.

Паспорт.

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры больше узнать и познакомиться друг с другом.

В паспорте содержится небольшая информация о владельце (5 - 8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали из личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить, о ком идет речь.

ИГРЫ – ШУТКИ

Секунд

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее:

ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3-х человек.

8. Повернитесь вокруг себя 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Ведущий ещё раз напоминает, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд. Эту игру можно использовать, как в отряде (классе, группе), так и на большой шоу-программе. Хорошее настроение вам гарантировано.

Голова великана

Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук.

Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

Повешение

Назначаются два добровольца - парень и девушка. Они разводятся в разные комнаты и им объясняются их роли. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул, и делать вид, что собирается вкрутить лампочку. Ему также сообщается, что его напарница будет ему всячески мешать, но он должен убедить ее, что так надо. Девушке говорится, что ее партнер сейчас будет вешаться, а она должна отговорить его от этого. Все это, естественно, должно происходить без слов. Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания.

Зоопарк

Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название какого-нибудь животного. После этого ведущий громко называет одно из имен. Ребята с этим именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них.

Кошечки (каляка - маляка)

        Перед началом игры вожатый дает ребятам настрой на то, что игра, якобы, очень серьезная и смеяться ни в коем случае нельзя. Если кто-то засмеется, то игра начинается заново (но самому забывать о том, что игра шуточная все-таки не стоит). Все участники садятся на корточки, кисти обеих рук сжаты в кулаки, большой палец и мизинец отставлены в сторону. Кисти рук прижимаются к полу так, чтобы большие пальцы обеих рук соприкасались друг с другом, а мизинцы соприкасались с мизинцами соседей. Вожатый начинает игру, задавая вопрос соседу с любой стороны, обращаясь к нему по имени: “Вася, ты умеешь играть в кошечек (каляку-маляку)?” на что он получает ответ: “Нет, Петя, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)”. Дальше тот же вопрос задает этот человек следующему и так далее. Когда проходит круг, и с вопросом обращаются к вожатому, он в свою очередь тоже отвечает: “Нет, Маша, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)”. И продолжает дальше: “Так зачем же мы все здесь собрались, если никто из нас не умеет играть в кошечек (каляку-маляку)”.

Вопрос по кругу

Все участники сидят в кругу. Ведущий задает кому-либо из игроков любой вопрос, например: «Почему летом бывают каникулы?» - «Потому что детям надо отдыхать от учебы». Затем следующему участнику он задает вопрос, связанный с ответом предыдущего участника игры: «Почему детям надо отдыхать от учебы?» - «Чтобы они вырастали здоровыми и веселыми» и т.д. Если участников много, то можно «пройти» один круг, а если мало - то несколько. В результате ответ последнего игрока является как бы ответом на первый вопрос ведущего. Как правило, бывают одновременно как веселые, так и достаточно серьезные и глубокомысленные ответы. Ведущий может по ходу комментировать ответы, делая игру еще более веселой

Стена

Все играющие становятся лицом к стене так, чтобы руки находились на ней на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. На ответ "да" ребята поднимают ладошки по стенке вверх, на ответ "нет" опускают вниз. Задача ведущего — как можно больше вопросов, на которые бы ребята ответили "да". На­пример: "Вы мороженое любите?", "Видики смотреть люби­те?" и т. д. Последний вопрос звучит так: "Вы в школу все ходите?". После того, как все ребята ответили "да", ведущий продолжает: "А почему на стенку лезете?".

Перешагни через часы

 Вызываются 3-4 смельчака, которые кладут на пол свои часы. Через 2—3 метра от них ведущий расставляет несколько банок с во­дой. Те, кто выполняют задания, несколько раз могут по­тренироваться. Затем, пока им завязывают глаза и объяс­няют задачу,— «перешагнуть через все предметы и добраться до противоположной стены», двое помощ­ников тихо убирают банки и часы. После сигнала играющим нужно перешагнуть через несуществующие предметы. За участие ребят награждают символичными призами.

Ха - ха – ха

Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя, таким образом, длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т.д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

Приветствие «бегущие огни»

Участники сидят в круге, один из них говорит соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: «Доброе утро!» Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать тоже самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просьба выполнять это задание с максимально возможной скоростью.

Сказка

Одного желающего выводят за пределы слышимости. Оставшиеся договариваются, что на любой вопрос, оканчивающийся на гласную, они отвечают «Да», на согласную «Нет», если на мягкий знак то «Может быть». Приглашают вышедшего. И ему объясняют, что загадали какую-то сказку, и ему нужно с помощью вопросов выяснить какую.

Хвост коровы

На половине листа ватмана в профиль нарисована бегущая корова, только у нее нет хвоста. Хвост выполнен отдельно из куска капронового чулка, завязанного сверху узелком, куда вставлен обувной гвоздик, острием наружу. С 2-3 метров, с завязанными глазами надо подойти к корове и «приколоть хвост» на положенное место.

Точный поворот

 Играющему завязываются глаза и сажают ого на стул. По команде он должен встать со стула, пройти 10 шагов вперед, повернуть направо, прой­ти еще 10 шагов, еще раз повернуть направо, сделать еще 10 шагов и опять повернуть направо, пройти 10 шагов и сесть на стул (обойти по квадрату). Тот, кто сумеет это сделать, получает приз.

Баня, баня, вжик…

На левой руке, правым указательным пальцем вы показываете движения. Показывая на мизинец, безымянный, средний, указательный палец вы говорите «баня». Промежуток между указательным и большим пальцем (как бы с горки и на горку) говорите «вжииик..». Большой палец опять «баня» и обратно «вжик, баня, баня, баня, баня». И после этого незаметно складываете руки в замок. И просите повторить за вами. Загвоздка всегда в том, что люди не замечают того, что вы сложили пальцы в замок, и делают не до конца и значит не правильно.

Психоз

Вы говорите, что сейчас загадали про себя одного человека из участников, и что бы отгадать, кого вы загадали, вы назовете три вещи, которые помогут отгадать. Вы называете абсолютно любые три вещи, и произносите фразу «Кого я загадал?». И кто первый скажет любое слово, того вы и загадали.

Манная каша

Отводят несколько желающих, за пределы слышимости, и предлагают, чтобы они пока вспомнили свое любимое блюдо. С остальными договариваются, что когда ведущий начнет перечислять различные блюда, и скажет любой из супов, то через одно блюдо будет то, которое скажет на ухо ведущему человек, который уходил.

Палата номер 6

 Двое желающих выходят за пределы слышимости. Вожатый говорит тем, кто остался, что они пациенты, «психи из палаты №6». Вышедшие – «доктора», они должны определить синдром болезни. «Доктора», проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит права от него через одного человека, (то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т.д.) Первые двое отвечают: "Сам дурак!" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", ведущий говорит, что они врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняет врачам, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять чем они больны. Синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

ИГРЫ С ЗАЛОМ

Футбол

Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы – ведущий, говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак».

Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру, и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать вашим помощником. По рядам распределите роли:

 - пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют,

 - молодых болельщиков со стальными голосами,

 - визжащих фанатов-девочек.

Не требуйте выполнять ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно проорать». Как только вы почувствуете, что зал включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористое «Спартак».

Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!», а если вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». Теперь вы договоритесь, что для спартаковцев вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.

Поехали

Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Реакция зала однозначна: недоумение, веселье. Ведущий: «А теперь мы проверим, так ли это». Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела: затылок, нос, рот, рука и т.д. Задача ребят показать на себе ту часть тела, которую он назвал. Нужно быть внимательным, так как может прозвучать слово «ухо», а в это время все вслед за ведущим поглаживают себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок», а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...»

Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.

Дождик

        Ведущий предлагает сделать дождик прямо в зале. Для этого мы начинаем хлопать одним пальцем по ладони, затем двумя, тремя, четырьмя, аплодисменты. Молния (девочки визжат, мальчики свистят). Гром (мальчики гудят, девочки топают ногами). Затем дождик начинает стихать, четыре пальца, три, два, один и тишина.

Рыбка

Ведущий поднимает руку на уровне груди параллельно полу, ладонью вниз. Представьте что это уровень моря. В море плавает золотая рыбка (вторая свободная рука). А вы все у нас рыбаки, ваша задача поймать рыбку, когда она выпрыгивает из воды, хлопком в ладоши. Ведущий начинает водить рукой, делать обманные движения вверх, может почесать за ухом, под конец игры, рыбка прыгает все чаще и чаще. Хлопки переходят в аплодисменты.

Дыр-дыр пулемет

Необходимо, повторяя движения и слова, постепенно ускорять темп. Слова следующие:

"Дыр-дыр: пулемет! (руками изображается стрельба из пулемета).

Выше-выше, самолет! (изображаются крылья самолета).

Бац, артиллерия! (одна рука ударяет другую).

Скачет кавалерия (одна рука размахивает над головой, изображая шашку). «Ура!!!»

Паровоз

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего, первая половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Бразилия

Ведущий предупреждает: «Делайте как я». Затем начинает: «У меня в Бразилии живет бабушка. У нее вот такой палец» (поднимает большой палец кверху). Затем идет повторение: «У меня в Бразилии..., и у нее вот такие глаза (изображает руками большие глаза). Постепенно добавляется: «… у нее вот такие плечи», «… она ходит вот так» и т.п. Все повторяют за ведущим, который, как можно смешнее показывает то, о чём говорит. Затем ведущий говорит: «Каковы внуки, такова бабушка».

Два гнома

На солнечной поляне стоит красивый дом. 

А рядом с этим домом стоит весёлый гном.

Гном, гном, как тебя зовут?

Васька, у меня рубашка в клетку.

Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.

На солнечной поляночке стоит красивый дом.

 А рядом с этим домом стоит весёлый гном.

Гном, гном, как тебя зовут?

Петька, у меня штаны в горошек.

Я пришёл из сказки, потому что я хороший.

Зал делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова.Когда ведущий, после вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?

Гиппопотам

Чика-бум

                                      дети повторяют за ведущим каждую строчку:

«Чика-бум» - крутая песня.

Будем петь её все вместе.

Если нужен классный шум.

Пойте с нами – «чика-бум».

Пою я – «бум-чика-бум».

Пою я – «бум-чика-бум».

Пою я – «бум-чика-рака-чика-рака-чика-бум».

О-о-о

А-а-а.

Ещё раз, побыстрее.

Обсерватория.

Ведущий спрашивает: вы когда-нибудь были в обсерватории? Нет? Тогда предлагаю туда всем вместе и отправиться. Повторяйте все за мной:

Приходим мы в обсерваторию и открываем шторки – Вжик-вжик

Приходим мы в обсерваторию, Вжик-вжик, наводим телескоп З-з-з-з-з

Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, и видим там яркую звезду О!

Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, и много-много маленьких чпок-чпок-чпок-чпок

 Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, повсюду летают кометы, виу-виу

Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, видим летающую тарелку, Улю-лю-лю.

Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, Улю-лю-лю, из тарелки выходит марсианин, (зовете кого-нибудь из зала) и спрашивает нас: «а что вы тут делаете?» А мы все вместе отвечаем: «В обсерваторию играем - давай играть с нами». И еще раз с марсианином:

«Приходим мы в обсерваторию – Вжик-вжик, З-з-з-з-з, О!, чпок-чпок-чпок-чпок, виу-виу, Улю-лю-лю, из тарелки выходит марсианин: а что вы тут делаете? В обсерваторию играем - давай играть с нами. Все!»

Песенка людоедов

                                дети повторяют за ведущим каждую строчку:

Фли.

Фли-флай.

Фли-флай-фло.

Кола-мала, кола-мала, кола-мала-виста.

О-но-не, но-не-де-виста.

Эни-бени-дезамени, ува, асаламени.

Эни-бени-дезамени, ува-ава.

А-ё-мама.

Джон-квайт-джита.

Джонни-вери-джита.

Бело-море-море-гватема.

Во время пения делаются движения руками: хлопок в ладоши, удар по коленям (этим достигается общий ритм).

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Неуловимый шнур

Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.

Колдунчики:

На ограниченной территории участники разбегаются, а один человек (салка) их догоняет. Тот, кого он догнал, останавливается, разводит руки в стороны и кричит: "Чай-чай, выручай". Не пойманные игроки подбегают к пойманному и дотрагиваются до него (выручают). После этого игрок может опять убегать.

Варианты игры:

1.Салок может быть несколько

2.Чтобы освободить игрока, нужно проползти у него между ног (американские колдунчики).

Зайцы и морковка

На асфальте или на полу в зале, мелом рисуется круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 кубиков. Круг - это огород, а кубики - морковка. Выбирается Хозяин, который будет охранять огород. Все остальные игроки - Зайцы. По сигналу ведущего Зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Хозяин может ловить Зайцев. Пойманный Заяц выбывает из игры, но Хозяину разрешается ловить их только в пределах круга. Победитель: Заяц, оставшийся последним.

Заколдованный замок

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

Вороны и воробьи

На земле обозначается три линии: центральная и на равном расстоянии от нее с разных сторон - линии домов для ворон или воробьев. Участники делятся пополам: одни - воробьи, другие - вороны и встают вдоль центральной линии с разных сторон. По команде ведущего: "Вороны", те игроки, кто вороны начинают ловить тех, кто воробьи. Воробьи убегают за линию своего дома и там прячутся. Те воробьи, что были пойманы, не успев добежать до своего дома, переходят в другую команду и становятся воронами. Если ведущий крикнул: "Воробьи", то воробьи пытаются догнать ворон, пока они не убежали за линию своего дома.

Сети

На ограниченной территории участники разбегаются (они рыбы), а один человек (это сеть) их догоняет. Тот, кого он догнал, берет сеть за руку и они, держась за руки, идут догонять следующего. Догоняющих становится двое. Все, кого они догоняют, присоединяются к ним с любой стороны. Сеть растет в ширину с каждым пойманным человеком. Последний непойманный из рыб, становится началом сети для следующей игры.

Хвост дракона:

Участники выстраиваются друг за другом и берут стоящего впереди за талию. По команде тот, что стоит первым пытается поймать того, кто стоит последним в цепочке, а последний уворачивается. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Вариант: Участвуют две команды по 10 человек. Строятся друг за другом, руки на пояс впереди стоящего. Получается два дракона.

Задача первого - поймать за хвост второго, т. е. последнего игрока. Игроки хвостовой части могут увертываться от головы первого дракона. Нельзя расцепляться, играющие должны крепко держаться друг за друга. После игры задания меняются, теперь уже второй дракон должен поймать хвост первого.

Сантики-фантики:

Участники выбирают водящего, и он отходит в сторону и отворачивается. Остальные выбирают себе "лидера". После того, как лидер выбран, участники встают в круг, начинают хлопать в ладоши и громко скандировать "Просим! Просим!" - это они водящего зовут. Водящий приходит и встает в центр круга. Как только он там очутился, слова у участников круга становятся такими: "Сантики-фантики, Лим-по-по! Сантики-фантики, Лим-по-по!", а "лидер" начинает показывать какое-нибудь движение (прыгать, качать головой, корчить гримасы) в такт словам. Все участники круга как можно скорее повторяют движения за "лидером", а водящий, наблюдая за происходящим, пытается угадать "лидера". На отгадывание дается три попытки. Если за это время "лидер" не угадан, игра начинается с начала. "Лидер" должен показывать каждое движение секунд 10 - 15, а после этого менять, иначе его трудно вычислить.

Лягушки:

Все игроки, кроме водящего на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружек, на траве - положить свои ботинки и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока. Если Вы играете с детьми, то можно придать остроту игре. Вы смотрите, какие игроки собрались меняться местами, и в тот момент, когда один из них покинул свой домик, быстро его занимаете.

Красочки

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».

«Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

Цепи кованные:

Играющие делятся на две команды и в


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.