Кейс 2. Минимально жизнеспособный продукт — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Кейс 2. Минимально жизнеспособный продукт

2020-11-19 174
Кейс 2. Минимально жизнеспособный продукт 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

(основа для презентации учащихся)

 

Текст кейса выдаётся поэтапно в виде карточек. На одной стороне текст, на обратной стороне выполняется основное задание. Подтемы не обозначены. Рисунок отсутствует.

Что такое MVP? MVP или minimum viable product в переводе с английского обозначает минимально жизнеспособный продукт. Это ранняя наименее затратная качественная версия продукта с минимальным достаточным функционалом, решающая, по крайней мере, одну проблему потенциального клиента (т.е. имеющая ценность для целевой аудитории), позволяющая быстро получить максимум проверенных знаний о клиентах (протестировать их на первых пользователях) при минимальных усилиях.

Фокусируясь на минимальном наборе ключевых функций, команда разрабатывают основу продукта, которая, при условии успешного удовлетворения запросов потенциальных клиентов, эффективности и жизнеспособности в рыночных условиях, используется для масштабирования предложения и создания полноценного бизнеса.

MVP – основа будущего стартапа.

Зачем создаётся MVP? Для того, чтобы:

· быстро предоставить ранним пользователям продукт, решающий, как минимум, одну проблему.

· с минимальными временными и иными ресурсными затратами быстро протестировать гипотезы о продукте и получить информацию о жизнеспособности его идеи.

Стратегия MVP — не о создании небольшого продукта для достижения краткосрочной цели. Метод предполагает разработку первой, наиболее упрощенной версии продукта, доступной для публичного использования, и сбор обратной связи и формирование представлений, нужен ли вообще продукт пользователям. Первые потребители могут поделиться своим видением функциональности, что позволит разработчикам внести коррективы в продукт и спланировать последующие обновления на основе полученных данных о предпочтениях пользователей. Улучшения, привнесенные в эту версию, всегда основаны на обратной связи.

В чём выгода использования MVP-стратегии? Стратегия MVP уменьшает стоимость разработки, а также снижает риски финансового провала в результате поставки на рынок нежелательного продукта.

Каковы этапы создания MVP? На изображении вы видите весь процесс создания MVP — идея, разработка, выпуск и продажа ранней версии продукта для тестирования идеи, сбор и анализ полученных данных и формулировка новых гипотез.

В чём ошибки при создании MVP? MVP – это не идеальный или быстро разработанный, а максимально ценный продукт с минимумом функций.Успешнее будет MVP, представляющий ценность для аудитории, т.е. решающий одну её проблему. В этом случае предпочтительна «модель кекса» (Cupcake Model), то есть создание небольшого, но полноценного продукта, изначально имеющего крем и глазурь. Такой оффер будет пользоваться спросом у потребителей, поскольку представляет ценность и выделяется на фоне посредственных альтернатив.

Компаниям следует привлекать первых пользователей и евангелистов-потребителей, продавая видение того, насколько лучше станет мир, когда через несколько лет выйдет конечная версия продукта, с минимальным функционалом которого можно ознакомиться уже сегодня.

Цель MVP не в создании идеального продукта, а в максимизации полученной информации при минимизации усилий. MVP успешно в том случае, если позволяет тестировать спрос на идею.

Примечание. Часто в качестве MVP представляют «фантомное обеспечение» (vaporware), не существующий или находящийся в процессе разработки продукт.

 

Источник: MVP: УЛУЧШИТЬ БИЗНЕС ПУТЕМ ПОЛУЧЕНИЯ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ ОТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ [Электронный ресурс. Текст.] /https://wezom.com.ua/blog/chto-takoe-mvp - дата доступа 23.04.2020.

 

Задания к кейсу (выдаются поэтапно в виде карточек)

 

1. Выделите основные элементы определения MVP разными маркерами: первый цвет – главное определение (версия продукта); второй цвет – главные и дополнительные характеристики MVP (ранняя, наименее затратная, качественная, с достаточным функционалом); третий цвет – функция MVP (решает, по крайней мере, одну проблему клиента; позволяет получить максимум проверенных знаний о клиентах); четвёртый цвет – обязательное условие эффективности MVP (тестирование при минимальных усилиях, наименее затратная, жизнеспособная, качественная, с достаточным функционалом). Заполните таблицу:

Что такое MVP? Характеристики MVP Функция MVP Обязательное условие эффективности MVP
Продукт (товар или услуга) ранняя, наименее затратная, качественная, с достаточным функционалом решает, по крайней мере, одну проблему клиента; позволяет получить максимум проверенных знаний о клиентах тестирование при минимальных усилиях, наименее затратная, жизнеспособная, качественная, с достаточным функционалом

 

2. Дайте название пункту 2. Проверьте его правильность и полноту, исходя из определения MVP.

3. В чём выгода использования MVP-стратегии? Перечислите. (Уменьшает стоимость разработки, снижает риски финансового провала).

4. Начертите этапы создания MVP в виде круговой схемы.

5. Перечислите ошибки при создании MVP. (1. Акцент делается на функционал и скорость разработки проекта, а не на его ценность для потребителя. 2. Увлечение количеством функций. 3. Разработка посредственного продукта. 4. Акцент на создание идеального продукта, а не возможности его тестирования.)

6. Докажите, что MVP можно создать на пустом месте, создав идеи из «воздуха». Используя Интернет найдите пример такой идеи и познакомьте с ней аудиторию. (Пример интернет-магазина Zappos).*

* После работы с кейсом учащимся предлагается посмотреть видеоролик «Пример магазина «Zappos»» - https://yadi.sk/i/44ioL0xH3LfkFP

 

 

«Зефирный вызов» («The Marshmallow Challenge»).

 

«Я не терпел поражений.

Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают»

Томас Эдисон

 

Игра - это всегда отражение реального мира. Получившая мировую известность игра Питера Скиллмена «The Marshmallow Challenge» не про строительство башни из макарон и водружение на вершину зефиринки (маршмелоу), а про управление проектами и командную работу.

До установки на конструкцию маршмеллоу зрительно кажется легче, чем есть на самом деле. Игра отсылает участников к реальным проектам, когда некоторые задачи могут показаться проще, чем есть на самом деле. Единственный способ проверить несущую способность спагетти - сделать прототип. В этом и заключается тактика, которая поможет построить высокую башню. Как можно быстрее создать прототип, протестировать его и дорабатывать в случае необходимости.

Игра помогает сформировать такие качества, как сплоченность, общительность, способность мыслить творчески, выявить сильные и слабые стороны участников команды. Эту игру часто организовывают на тренингах по инновациям, креативности, командообразованию, а также в школе и университете для быстрой и успешной адаптации в коллективе. Первыми участниками "The Marshmallow Challenge" стали дизайнеры компании Microsoft, ведь автор игры - генеральный менеджер Microsoft.

Методы и приёмы, используемые в ходе занятия: игра, стори-теллинг storytelling, акмеография, мозговой штурм, рефлексивная беседа.

 

Ход игры:

 

1 этап. Обозначение задания командам. Раздача оборудования. Уточнение условий выполнения задания.

Класс делится на команды, группы по 5-7 человек. Это те же команды, что будут создавать стартап. В каждой команде определяются следующие обязательные роли:

Бизнес-лидер – руководит действиями команды, вместе с экспертами будет участвовать в замере конструкции; в процессе выполнения задания команда может изменить своего бизнес-лидера;

Наблюдатель - эксперт, наблюдающий за ходом выполнения задания, не вмешивающийся в данный процесс, имеющий в руках акмеограмму – перечень условий, способствующих успешности команды. После тренинга эксперты участвуют в обсуждении работы команды и знакомят присутствующих со своими наблюдениями. Наблюдатели имеют право сигналами показать организатору игры (тренинга), т.е. учителю о нарушении командой условий выполнения задания (например, используется дополнительное оборудование, откусывается зефир и прочее).

Тайм-менеджер – следит за таймингом выполнения задания.

Остальные роли самостоятельно формулируют и распределяют участники команды.

Учитель формулирует задание: за обозначенное время из предложенных элементов команды должны построить наивысшую устойчивую структуру, наверху которой расположить зефир.

Оптимальное время выполнения задания в рамках внеурочного занятия: 18 минут. Время может быть незначительно изменено, в зависимости от тайминга занятия, допустимая амплитуда 15-20 минут.

До старта задания помощник учителя раздаёт набор оборудования для каждой команды: 20 штук спагетти (лучше полого, из твёрдых сортов пшеницы), один метр тонкой веревки, один метр липкой ленты, жевательный зефир; дополнительно могут быть выданы листы формата А4. Участники могут использовать собственные карандаши, линейки для построения чертежа. Для создания эффекта неожиданности и обеспечения равных условий тренинга всё оборудование для команды расфасовывается их в непрозрачные бумажные пакеты.

Команды ещё раз принимают уточнённые условия задания:

· Ваша структура должна быть свободно стоящей на столе, она не может ни на что опираться.

· Длина сооружения будет измеряться от стола до кончика постройки.

· «Вишенкой на торте», т.е. вершиной структуры должен быть целый зефир. Его нельзя делить на части, уменьшать в размерах.

· Спагетти, веревку, ленту можно ломать и резать по своему усмотрению.

· Команды имеют право использовать листы формата А4, карандаши, линейки для построения чертежа «сооружения», но не имеют право пользоваться этими предметами, как элементами структуры.

· Наблюдатели имеют право подать организатору сигнал (жест выбирается коллективно) о нарушении командой условий выполнения задания.

· Устойчивость башни будет проверяться в течение 60 секунд (можно сократить время – до 30 секунд).

 

2 этап. Выполнение задания командами.

Команды приступают к выполнению задания. Для создания атмосферы учитель включает негромкую, но энергичную музыку. На экране включены презентация с таймингом, за одну минуту до окончания выполнения задания начнётся обратный сигнальный отсчёт.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.017 с.