Знакомая способность с ключевым словом: Усилитель — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Знакомая способность с ключевым словом: Усилитель

2020-10-20 184
Знакомая способность с ключевым словом: Усилитель 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Усилитель — это уже знакомое ключевое слово, которое позволяет заплатить дополнительную стоимость для заклинания, чтобы немного усилить его.

Пепельное Извержение
{1}{R}
Мгновенное заклинание
Усилитель {R} (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить { R }.)
Пепельное Извержение наносит 1 повреждение каждому существу. Если оно получило Усилитель, то вместо этого оно наносит по 2 повреждения каждому существу.

Кайтсейлер-Священник
{W}
Существо — Кор Священник
1/1
Усилитель {2}{W} (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить {2}{ W }.)
Полет
Когда Кайтсейлер-Священник выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, поверните не более двух целевых существ.

· Усилитель — это необязательная дополнительная стоимость, которую вы можете решить оплатить при разыгрывании заклинания.
Если вы оплачиваете эту дополнительную стоимость, то заклинание «получило Усилитель».

· Вы не можете оплатить стоимость Усилителя более одного раза.

· Если вы кладете перманент со способностью Усилителя на поле битвы, не разыгрывая его, то не можете использовать Усилитель.

· Если вы копируете заклинание, которое получило Усилитель, то у копии тоже будет получен Усилитель. Если карта или фишка выходит на поле битвы в качестве копии находящегося на поле битвы перманента, то новый перманент не получит Усилитель, даже если его получил оригинал.

· Чтобы определить общую стоимость заклинания, возьмите мана-стоимость, которую вы платите (или альтернативную стоимость, если эффект другой карты позволяет оплатить ее вместо этого), добавьте все повышения стоимости (такие, как Усилитель), затем отнимите все снижения стоимости. Конвертированная мана-стоимость заклинания определяется только его мана-стоимостью и не зависит от фактической общей стоимости его разыгрывания.

· Для некоторых мгновенных заклинаний или заклинаний волшебства при использовании Усилителя требуется выбрать дополнительные или альтернативные цели. Вы игнорируете эти требования к целям, если заклинание не получило Усилитель, и вы не можете использовать Усилитель, если не можете выбрать подходящие цели. С другой стороны, вы можете использовать Усилитель для заклинания перманента, даже если не сможете выбрать цели для срабатывающей при выходе на поле битвы способности того перманента, когда заклинание разрешится.

· Способность, срабатывающая, когда игрок разыгрывает получившее Усилитель заклинание, разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание, но после того, как выбраны все цели того заклинания. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

· Текст способностей, в которых упоминается «способность Усилителя», относится к картам, у которых есть стоимость Усилителя (или, как на некоторых старых картах, стоимость Мультиусилителя), а не к тем картам, у которых есть способности, как-то взаимодействующие с Усилителем.

 

ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ ВЫПУСКА «РАСЦВЕТ ЗЕНДИКАРА»

 

Авангард Гома-Фада
{1}{R}
Существо — Человек Воин
2/2
Каждый раз, когда Авангард Гома-Фада атакует, целевое существо под контролем оппонента, значение силы которого меньше или равно количеству Воинов под вашим контролем, не может блокировать в этом ходу.

· Сила целевого существа и количество Воинов под вашим контролем проверяются, только когда способность Авангарда Гома-Фада кладется в стек и когда она разрешается. Если сила существа становится больше, после того как способность уже разрешилась, оно все равно не может блокировать.

· Целевое существо не может блокировать вообще, а не только блокировать Авангард Гома-Фада.

 

Адепт Дальновидения
{2}{W}
Существо — Кор Чародей
3/3
Когда Адепт Дальновидения выходит на поле битвы, вы и целевой оппонент берете по карте.

· Если способность Адепта Дальновидения не может легально сделать оппонента целью, или если цель способности станет нелегальной, пока способность находится в стеке, то вы не возьмете карту.

 

Акири, Бесстрашная Странница
{1}{R}{W}
Легендарное Существо — Кор Воин
3/3
Каждый раз, когда вы атакуете игрока одним или несколькими снаряженными существами, возьмите карту.
{W}: вы можете открепить Снаряжение от существа под вашим контролем. Если вы это делаете, поверните то существо, и оно получает Неразрушимость до конца хода.

· Первая способность Акири позволяет вам взять ровно одну карту за игрока, которого вы атакуете снаряженным существом, сколько бы снаряженных существ ни атаковало его помимо первого, и сколько бы Снаряжения ни было на существе помимо первого.

· Снаряженное существо, атакующее planeswalker'а, не вызывает срабатывания первой способности Акири.

· Открепленное Снаряжение остается на поле битвы.

· Вы выбираете, какое Снаряжение открепить, в момент разрешения второй способности Акири. Когда вы открепляете какое-то Снаряжение от существа, это никак не влияет на другое Снаряжение, прикрепленное к тому существу. Игроки не могут предпринимать никаких действий между тем, как вы открепляете Снаряжение, и тем, как существо становится повернутым и получает Неразрушимость.

· Если существо уже повернуто, то оно просто получает Неразрушимость до конца хода.

 

Алчущее Забвение
{1}{B}
Мгновенное заклинание
Целевое существо под вашим контролем получает Неразрушимость до конца хода. Если на том существе есть жетон +1/+1, возьмите карту. (Повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают то существо.)

· Если к моменту разрешения Алчущего Забвения целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не возьмете карту, даже если на цели есть или был жетон +1/+1.

 

Ангел Легиона
{2}{W}{W}
Существо — Ангел Воин
4/3
Полет
Когда Ангел Легиона выходит на поле битвы, вы можете показать принадлежащую вам карту вне игры с именем Ангел Легиона и положить ее в вашу руку.

· В любительской игре картой вне игры может быть любая карта из вашей личной коллекции. На официальных турнирах принадлежащая вам карта вне игры должна входить в вашу дополнительную колоду. Вы всегда можете посмотреть, что за карты входят в вашу дополнительную колоду.

· В любительской партии вы можете найти Ангела Легиона вне игры, даже если у вас в колоде уже есть четыре экземпляра Ангела Легиона. На турнире в формате с собранной колодой у вас не может быть более четырех экземпляров Ангела Легиона суммарно в основной и в дополнительной колоде.

 

Ангел Судьбы
{3}{W}{W}
Существо — Ангел Священник
2/6
Полет, Двойной удар
Каждый раз, когда существо под вашим контролем наносит боевые повреждения игроку, вы и тот игрок получаете по такому же количеству жизней.
В начале вашего заключительного шага, если количество ваших жизней превышает ваше начальное количество жизней как минимум на 15, то каждый игрок, которого Ангел Судьбы атаковал в этом ходу, проигрывает партию.

· Все боевые повреждения от Первого удара наносятся одновременно; все обычные боевые повреждения наносятся отдельно от них и также одновременно. Если каких-либо из этих боевых повреждений будет достаточно, чтобы игрок, которому наносятся повреждения, проиграл партию, то первая срабатывающая способность Ангела Судьбы позволит вам получить жизни, но второй игрок уже проиграет партию и не сможет получить жизни.

· Если существо под вашим контролем каким-то образом нанесет боевые повреждения вам (например, боевые повреждения были перенаправлены), то вы получите вдвое больше жизней в одном событии получения жизней.

· Если Ангел Судьбы покинет поле битвы до наступления вашего заключительного шага, то его последняя способность не сработает и не заставит игрока проиграть партию, даже если Ангел Судьбы ранее атаковал этого игрока.

· В игре в формате «Двухголовый гигант» последняя способность Ангела Судьбы может сработать, если количество жизней вашей команды превышает начальное количество жизней вашей команды как минимум на 15.

 

Антипознание
{1}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание существа или planeswalker'а, если только контролирующий его игрок не заплатит {2}. Если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт, вместо этого отмените то заклинание, затем предскажите 2.

· Если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт, Антипознание все равно может делать целью только заклинание существа или planeswalker'а.

· Антипознание отменит заклинание и позволит вам предсказать 2, если у любого оппонента на кладбище есть восемь или более карт, не обязательно у того игрока, который контролирует то заклинание.

· Антипознание может сделать целью заклинание, которое не может быть отменено. Вы все равно предскажете 2, если у оппонента на кладбище есть восемь или более карт.

 

Архижрец Ионы
{W}
Существо — Человек Священник
*/2
Сила Архижреца Ионы равняется количеству существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)
В начале боя во время вашего хода, если у вас есть полный отряд, целевое существо получает +1/+1 и Полет до конца хода.

· Способность, определяющая значение силы Архижреца Ионы, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

· Если в начале вашей фазы боя у вас под контролем нет полного отряда, то последняя способность не сработает вовсе. Если у вас под контролем нет полного отряда в момент разрешения способности, то она не дает +1/+1 и Полет. Однако между этими двумя моментами количество существ в отряде может меняться.

· Когда целевое существо уже получило +1/+1 и Полет, оно сохраняет эти бонусы, даже если позже в этом ходу у вас не будет полного отряда.

 

Архонт Эмерии
{2}{W}
Существо — Архонт
2/3
Полет
Каждый игрок не может разыгрывать более одного заклинания за ход.
Небазовые земли под контролем ваших оппонентов выходят на поле битвы повернутыми.

· Архонт Эмерии проверяет, разыгрывал ли уже игрок заклинание в течение всего хода, даже если самого Архонта Эмерии не было на поле битвы в момент разыгрывания того заклинания. В частности, вы не можете разыграть Архонта Эмерии, а затем разыграть другое заклинание в том же ходу.

· Если вы разыграли заклинание, которое было отменено, вы все равно не можете разыграть другое заклинание в том же ходу.

· Если какой-либо эффект гласит, что земля выходит на поле битвы повернутой, если только не выполнено какое-либо условие или не оплачена стоимость, то под действием эффекта второй способности Архонта Эмерии земля выходит на поле битвы повернутой, даже если условие выполнено или стоимость оплачена.

 

Атака Союзников
{2}{W}
Мгновенное заклинание
Не более двух целевых существ получают по +X/+X до конца хода, где Х — количество существ в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

· Значение X определяется только один раз, при разрешении Атаки Союзников. После этого значение X не изменяется в течение хода, даже если меняется количество существ в вашем отряде.

 

Ашайя, Душа Дебрей
{3}{G}{G}
Легендарное Существо — Элементаль
*/*
Сила и выносливость Ашайи, Души Дебрей равны количеству земель под вашим контролем.
Не являющиеся фишками существа под вашим контролем являются землями Лес в дополнение к своим другим типам. (На них продолжает действовать болезнь вызова.)

· Способность, определяющая значение силы и выносливости Ашайи, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

· Пока Ашайя находится на поле битвы, ее вторая способность действует на нее саму, и, как следствие, ее первая способность ее саму учитывает.

· Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, нанесенные Ашайе, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу земли под вашим контролем покинут поле битвы.

· Вы не можете разыгрывать карты существ как земли; вы должны разыгрывать их как заклинания, и они будут выходить на поле битвы как земли (в дополнение к своим другим типам).

· У земли, которая является Лесом, есть присущая ей мана-способность «{T}: добавить {G}».

 

Базовый Лагерь
Земля
Базовый Лагерь выходит на поле битвы повернутым.
{T}: добавьте {C}.
{T}: добавьте одну ману любого цвета. Тратьте эту ману только на разыгрывание заклинания Бродяги, Воина, Священника или Чародея или активацию способности Бродяги, Воина, Священника или Чародея.

· Ману, полученную от последней способности Базового Лагеря, нельзя тратить на активацию способностей карт, не находящихся на поле битвы, и на оплату стоимости разрешающейся срабатывающей способности.

 

Бешеный Укус
{1}{G}
Волшебство
Целевое существо под вашим контролем наносит повреждения, равные своей силе, целевому существу не под вашим контролем.

· Если к моменту разрешения Бешеного Укуса любое из целевых существ станет нелегальной целью, существо под вашим контролем не нанесет повреждения.

 

Бич Небесных Анклавов
{1}{B}
Существо — Демон
*/*
Усилитель {4}{B}
Когда вы разыгрываете это заклинание, если оно получило Усилитель, каждый игрок теряет половину своих жизней с округлением в большую сторону.
Сила и выносливость Бича Небесных Анклавов равна 20 минус значение наибольшего количества жизней среди игроков.

· Способность, определяющая значение силы и выносливости Бича Небесных Анклавов, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

· Если наибольшее количество жизней среди игроков больше 20, то сила и выносливость Бича Небесных Анклавов принимает отрицательные значения, равные разнице.

· Способность, срабатывающая, когда игрок разыгрывает заклинание, разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено. В частности, выносливость Бича Небесных Анклавов может поменяться со значения меньше 0 до значения больше 0 в результате действия его срабатывающей способности, прежде чем он сам разрешится и выйдет на поле битвы.

· В игре в формате «Двухголовый гигант» Бич Небесных Анклавов заставляет каждую команду потерять половину своих жизней, умноженную на два, с округлением в большую сторону — то есть все свои жизни или, если количество жизней нечетное, все свои жизни плюс 1. При этом партия заканчивается вничью.

 

Болевая Точка
{1}{W}
Мгновенное заклинание
Поверните целевое существо.
Возьмите карту.

· Если к моменту разрешения Болевой Точки целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не берете карту. Если же цель легальна, но не поворачивается (например, потому что уже повернута), то вы берете карту.

 

Будущая Световладычица
{1}{W}
Существо — Человек Священник
1/1
В начале боя во время вашего хода положите один жетон +1/+1 на целевое существо под вашим контролем.

· Будущая Световладычица может быть целью своей собственной способности.

 

Бурлящий Вихрь
{1}{R}
Чары
В начале шага поддержки каждого игрока Бурлящий Вихрь наносит 1 повреждение тому игроку.
Каждый раз, когда игрок разыгрывает заклинание, если на разыгрывание того заклинания не было потрачено никакой маны, то Бурлящий Вихрь наносит 5 повреждений тому игроку.
{R}: ваши оппоненты не могут получать жизни в этом ходу.

· Способность, срабатывающая, когда игрок разыгрывает заклинание, разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

· Активация последней способности Бурлящего Вихря не отменит получение жизней, которое произошло до ее разрешения.

· В игре в формате «Двухголовый гигант» первая способность Бурлящего Вихря срабатывает два раза за шаг поддержки каждой команды. Каждый раз она наносит 1 повреждение одному из игроков в той команде.

 

Бывалый Искатель Приключений
{5}{G}
Существо — Человек
5/5
Бывалый Искатель Приключений также является Бродягой, Воином, Священником и Чародеем.
Разыгрывание этого заклинания стоит на {1} меньше за каждое существо в вашем отряде.
Бдительность

· Способность, добавляющая типы существа Бывалому Искателю Приключений, действует во всех зонах, а не только на поле битвы.

 

Веразол, Разделяющий Течения
{X}{G}{U}
Легендарное Существо — Змей
0/0
Веразол, Разделяющий Течения выходит на поле битвы с одним жетоном +1/+1 на нем за каждую ману, потраченную на его разыгрывание.
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, вы можете удалить два жетона +1/+1 с Веразола. Если вы это делаете, скопируйте то заклинание. Вы можете выбрать новые цели для той копии. (Копия заклинания перманента становится фишкой.)

· Обычно на разыгрывание Веразола требуется потратить ману в размере его конвертированной мана-стоимости; как правило, это 2 плюс выбранное для X значение. Однако вы также учитываете все оплаченные дополнительные стоимости — например, «командирский налог» в формате «Командир».

· Если Веразол выходит на поле битвы, не будучи разыгранным, то вы не тратили на его разыгрывание ману. Он выйдет на поле битвы без жетонов +1/+1. Если никакие другие эффекты при этом не увеличивают его выносливость, то он отправится на кладбище своего владельца как действие, вызванное состоянием.

· Если другое существо выходит на поле битвы в качестве копии Веразола, то для определения количества жетонов +1/+1, с которыми оно выходит на поле битвы, учитывается, сколько маны было потрачено на разыгрывание того существа.

· Последняя способность Веразола может скопировать любое получившее Усилитель заклинание, а не только такое, у которого есть цели.

· При разрешении последней способности Веразола вы не можете удалить больше двух жетонов, чтобы скопировать заклинание больше одного раза. Вы не можете удалить только один жетон, если на нем больше нет жетонов. Если Веразол покидает поле битвы, пока его последняя способность находится в стеке, то вы не можете удалить с него два жетона +1/+1.

· Копия создается, даже если заклинание, вызвавшее срабатывание последней способности Веразола, отменяется к моменту разрешения той способности. Копия разрешается до того, как это сделает исходное заклинание.

· Если вы не выберете новые цели для копии, у нее будут те же цели, что и у копируемого заклинания. Можно изменить любое количество целей — от всех до ни одной. Новые цели должны быть легальными.

· Если копируется заклинание с выбором режима (на котором сказано «Выберите одно —» или нечто похожее), у копии будет тот же режим или режимы. Другие режимы выбрать нельзя. Это не относится к копированию заклинания перманента со способностью с выбором режима, срабатывающей при выходе на поле битвы.

· Если у заклинания есть {X} в мана-стоимости, то у копии будет то же значение X.

· Вы не можете оплатить какие-либо дополнительные стоимости для копии. Однако эффекты, существующие за счет оплаты любых дополнительных стоимостей исходного заклинания, копируются, как если бы те же самые стоимости были оплачены и для копии. В частности, у копии тоже будет получен Усилитель.

· Копия создается уже в стеке, следовательно, она не «разыгрывается». Поэтому способности, срабатывающие при разыгрывании заклинаний, не сработают.

· Если скопировано заклинание перманента, то при разрешении заклинания оно кладется на поле битвы как фишка; на поле битвы не кладется копия заклинания. Правила, которые применяются к той ситуации, когда заклинание перманента становится перманентом, применяются и к копии заклинания, становящейся фишкой.

· Когда разрешающаяся копия заклинания становится фишкой, не считается, что эта фишка «создана».

 

Вердикт Теней
{3}{B}{B}
Волшебство
Изгоните все существа и planeswalker'ов с конвертированной мана-стоимостью не более 3 с поля битвы и все карты существ и planeswalker'ов с конвертированной мана-стоимостью не более 3 из всех кладбищ.

· Если в мана-стоимости перманента на поле битвы или карты на кладбище есть {X}, то этот X считается равным 0.

 

Воитель Экспедиции
{2}{R}
Существо — Человек Воин
2/3
Воитель Экспедиции получает +2/+0, пока вы контролируете другого Воина.

· Воитель Экспедиции получает только +2/+0, сколько бы других Воинов вы ни контролировали помимо первого.

 

Волнение Широколесья
{3}{G}
Волшебство
Усилитель {4} (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить {4}.)
Найдите в вашей библиотеке не более двух карт базовых земель, положите их на поле битвы повернутыми, затем перетасуйте вашу библиотеку. Если это заклинание получило Усилитель, положите два жетона +1/+1 на каждое существо под вашим контролем.

· Если, когда земли кладутся на поле битвы, срабатывают какие-то способности, а Волнение Широколесья получило Усилитель, то те способности разрешатся только после того, как вы положите по два жетона +1/+1 на существа под вашим контролем.

 

Восставшая Быстрина
{2}{U}
Существо — Элементаль
0/5
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, получившее Усилитель, Восставшая Быстрина имеет базовую силу и выносливость 5/5 до конца хода.

· Способность Восставшей Быстрины заменяет собой действие всех эффектов, ранее установивших определенные значения для ее силы и/или выносливости. Другие эффекты, устанавливающие определенные значения для этих характеристик, которые начинают применяться после разрешения способности, заменят собой действие этого эффекта в соответствующей части.

· Эффекты, изменяющие силу или выносливость Восставшей Быстрины, но не устанавливающие для них определенные значения, будут применяться к ее новой базовой силе и выносливости независимо от того, когда они начали действовать. То же самое относится и к жетонам, изменяющим значения силы и выносливости существа.

 

Восстановление Мореграда
{4}{U}{U}{U}
Волшебство
Возьмите количество карт, равное числу карт в вашей руке плюс одна. Размер вашей руки неограничен до конца партии.
/////
Возрожденный Мореград
Земля
При выходе Возрожденного Мореграда на поле битвы вы можете заплатить 3 жизни. Если вы этого не делаете, он выходит на поле битвы повернутым.
{T}: добавьте {U}.

· Если в момент разрешения Восстановления Мореграда у вас в руке нет карт, то вы берете одну карту.

 

Вытягивание Разума
{2}{B}
Волшебство
Целевой оппонент сбрасывает две карты, скручивает карту и теряет 1 жизнь. Вы получаете 1 жизнь. (Чтобы скрутить карту, игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.)

· Если целевой оппонент может сбросить только одну карту или не может сбросить карты, то он все равно скручивает карту и теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.

 

Голем-Реликвия
{3}
Артефакт Существо — Голем
6/6
Голем-Реликвия не может атаковать или блокировать, если у оппонента на кладбище меньше восьми карт.
{2}, {T}: целевой игрок скручивает две карты. (Он кладет две верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.)

· После того как Голем-Реликвия уже атаковал, применение его первой способности путем удаления карт с кладбищ не приведет к тому, что Голем-Реликвия будет удален из боя.

· Точно так же, как только Голем-Реликвия уже заблокировал атакующее существо, применение его первой способности не приведет к тому, что существо станет незаблокированным, и не удалит Голема-Реликвию из боя.

 

Гротагский Ловец Жуков
{1}{R}
Существо — Гоблин Воин
1/2
Пробивной удар
Каждый раз, когда Гротагский Ловец Жуков атакует, он получает +1/+0 до конца хода за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)

· Значение для бонуса определяется только при разрешении способности Гротагского Ловца Жуков. После этого размер бонуса не изменяется в течение хода, даже если меняется количество существ в вашем отряде.

 

Гротагский Ночной Гонец
{2}{R}
Существо — Гоблин Бродяга
2/3
Каждый раз, когда Гротагский Ночной Гонец наносит боевые повреждения игроку, изгоните верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете разыграть ту карту в этом ходу.

· Разыгрывая изгнанную карту, вы должны следовать всем обычным допущениям и ограничениям на время ее разыгрывания. Если это земля, вы не можете разыгрывать ее, если у вас не осталось возможности разыграть землю в этом ходу.

· Вы должны оплатить все стоимости заклинания, которое разыгрываете таким образом, включая дополнительные стоимости. Вы также можете оплатить альтернативные стоимости, если они есть.

· Если вы не разыгрываете изгнанную карту, она остается в изгнании.

 

Джейс, Маг Зеркал
{1}{U}{U}
Легендарный Planeswalker — Джейс
4
Усилитель {2}
Когда Джейс, Маг Зеркал выходит на поле битвы, если он получил Усилитель, создайте одну фишку, являющуюся копией Джейса, Мага Зеркал, но при этом она не является легендарной и ее начальная верность равна 1.
+1: предскажите 2.
0: возьмите карту и покажите ее. Удалите с Джейса, Мага Зеркал количество жетонов верности, равное конвертированной мана-стоимости той карты.

· Фишка, созданная срабатывающей способностью Джейса, копирует в точности то, что напечатано на Джейсе, и ничего больше. Она не копирует ни то, сколько на нем жетонов, ни любые другие некопируемые эффекты, изменившие его цвет, типы и т. д. Она выходит на поле битвы с одним жетоном верности. Вы можете активировать одну способность верности каждого из Джейсов в этом ходу.

· У фишки, которую создает срабатывающая способность Джейса, нет супертипа «Легендарный», а начальное значение верности равняется 1, а не 4. Если другой объект становится копией фишки, та копия также не будет легендарной и будет иметь начальное значение верности 1.

· У вас под контролем может быть одновременно один легендарный Джейс, Маг Зеркал и любое количество нелегендарных копий Джейса, Мага Зеркал.

· При разрешении последней способности Джейса вы должны показать карту до того, как она смешается с остальными картами у вас в руке.

· Если в мана-стоимости карты в руке игрока есть {X}, то он считается равным 0.

· Если взятие карты с помощью последней способности Джейса как-то модифицируется эффектом замены, то вы не показываете карту, даже если то взятие было заменено также взятием одной или нескольких карт. В этом случае жетоны верности с Джейса не удаляются.

· Если конвертированная мана-стоимость взятой карты больше, чем верность Джейса, вы удаляете с Джейса все жетоны верности. Он отправится на ваше кладбище как действие, вызванное состоянием, до того, как вы сможете что-либо предпринять.

 

Драна, Последний Кровавый Вождь
{3}{B}{B}
Легендарное Существо — Вампир Священник
4/4
Полет
Каждый раз, когда Драна, Последний Кровавый Вождь атакует, защищающийся игрок выбирает карту не являющегося легендарным существа на вашем кладбище. Вы возвращаете ту карту на поле битвы с одним дополнительным жетоном +1/+1 на ней. То существо является Вампиром в дополнение к своим другим типам.

· Если Драна атакует planeswalker'а, то игрок, контролирующий того planeswalker'а, является защищающимся игроком.

· Защищающийся игрок выбирает карту, а вы кладете ее на поле битвы в процессе разрешения способности Драны. Между этими действиями ни один игрок не может ничего предпринимать.

· Поскольку все атакующие объявляются одновременно, возвращенное существо не сможет атаковать в том же бою, когда возвращается, даже если у него есть Ускорение.

· Возвращаемое существо остается Вампиром в дополнение к своим другим типам даже после того, как Драна покидает поле битвы.

 

Древний Зеленый Страж
{4}{G}{G}
Существо — Элементаль
5/7
Захват
Вы можете разыгрывать земли из вашего кладбища.
Если выходящая на поле битвы земля вызывает срабатывание срабатывающей способности перманента под вашим контролем, та способность срабатывает дополнительный раз.

· Древний Зеленый Страж не меняет время, когда вы можете разыгрывать те земли. Вы все еще можете разыгрывать только одну землю за ход, когда у вас есть приоритет во время вашей главной фазы, а стек пуст.

· Древний Зеленый Страж не позволяет вам активировать способности (такие, как Цикл) карт земель на вашем кладбище.

· Древний Зеленый Страж позволяет вам разыгрывать лицевую сторону, являющуюся землей, у двусторонней карты с выбором, но не позволяет разыгрывать лицевую сторону, не являющуюся землей.

· Третья способность Древнего Зеленого Стража действует на срабатывающие при выходе на поле битвы способности самой земли, а также на другие срабатывающие способности, которые срабатывают, когда та земля выходит на поле битвы, например способности Землепада. Текст таких срабатывающих способностей начинается со слов «когда» или «каждый раз, когда».

· На эффекты замены третья способность Древнего Зеленого Стража не действует. Это относится ко всем способностям, которые применяются «при выходе [этой земли] на поле битвы», и к способностям, гласящим, что земля выходит на поле битвы с жетонами.

· Эффект Древнего Зеленого Стража не копирует срабатывающую способность, он просто заставляет ее срабатывать два раза. Любые решения, которые вы принимаете, когда кладете способность в стек, такие как выбор режимов и целей, принимаются отдельно для каждого экземпляра этой способности. Любые решения, которые принимаются в момент разрешения, — например, класть ли жетоны на перманент, — также принимаются отдельно.

· В условии срабатывания способности не обязательно должна упоминаться «земля». Например, способность, срабатывающая «каждый раз, когда существо выходит на поле битвы под вашим контролем», сработает дважды, если выходящая земля также является существом.

· Способность, срабатывающая каждый раз, когда вы разыгрываете землю, не срабатывает дополнительный раз.

· Чтобы определить, сработают ли срабатывающие способности несколько раз, смотрите на каждый перманент в том виде, в каком он существует на поле битвы, принимая во внимание постоянные эффекты. Например, если вы контролируете Ашайю, Душу Дебрей, то выходящее на поле битвы не являющееся фишкой существо заставит все срабатывающие при этом способности сработать по одному дополнительному разу.

· Если у вас под контролем два Древних Зеленых Стража, то при выходе земли на поле битвы срабатывающие способности срабатывают три раза, а не четыре. Третий Древний Зеленый Страж заставляет способности срабатывать четыре раза, четвертый — пять раз, и так далее.

· Если срабатывание срабатывающей способности перманента под вашим контролем вызывает земля, выходящая на поле битвы одновременно с Древним Зеленым Стражем (или это сам Древний Зеленый Страж, ставший землей в результате действия какого-то эффекта), та способность срабатывает дополнительный раз.

 

Дуэлянтка из Зулапорта
{U}
Существо — Человек Бродяга
1/1
Миг
Когда Дуэлянтка из Зулапорта выходит на поле битвы, не более чем одно целевое существо получает -2/-0 до конца хода. Контролирующий его игрок скручивает две карты. (Он кладет две верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.)

· Если к моменту разрешения способности Дуэлянтки из Зулапорта целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Ни один игрок не скручивает две карты.

 

Жажда Кровавого Вождя
{B}
Волшебство
Усилитель {2}{B} (При разыгрывании этого заклинания вы можете дополнительно заплатить {2}{ B }.)
Уничтожьте целевое существо или planeswalker'а с конвертированной мана-стоимостью не более 2. Если это заклинание получило Усилитель, вместо этого уничтожьте целевое существо или planeswalker'а.

· Если в мана-стоимости существа или planeswalker'а на поле битвы есть {X}, то этот X считается равным 0.

 

Жгучий Залп
{1}{R}
Мгновенное заклинание
Жгучий Залп наносит 4 повреждения целевому существу, которое блокировало в этом ходу.

· Целью Жгучего Залпа может быть существо, которое в данный момент блокирует, или то, которое блокировало ранее в этом ходу, а сейчас не блокирует.

· Уничтожение блокирующего существа не позволяет заблокированному им существу стать незаблокированным.

 

Жуткозев, Бич Небесного Анклава
{1}{B}{G}
Легендарное Существо — Гидра Ужас
0/0
Жуткозев, Бич Небесного Анклава выходит на поле битвы с тремя жетонами +1/+1 на нем.
Каждый раз, когда другое существо под вашим контролем умирает, если на нем был жетон +1/+1, положите один жетон +1/+1 на Жуткозева.
Когда Жуткозев умирает, создайте одну фишку существа X/X черная и зеленая Гидра, где X — количество жетонов +1/+1 на Жуткозеве.

· Вторая способность Жуткозева кладет на него только один жетон +1/+1, сколько бы жетонов ни было у умершего существа.

· Если существо с жетоном +1/+1 на нем умирает, получив слишком много жетонов -1/-1, то умирает оно одновременно с тем, как эти жетоны снимаются, и вторая способность Жуткозева срабатывает. Точно так же, если Жуткозев умирает, получив слишком много жетонов -1/-1, используйте для определения значения X количество жетонов +1/+1, бывшее на нем до получения жетонов -1/-1.

 

Заброшенный Монумент
{5}
Легендарный Артефакт
Бесцветные существа под вашим контролем получают +2/+2.
Каждый раз, когда вы поворачиваете перманент для получения {C}, добавьте дополнительно {C}.
Каждый раз, когда вы разыгрываете бесцветное заклинание, вы получаете 2 жизни.

· Земли как правило бесцветны, вне зависимости от того, ману каких цветов они могут производить. Если какой-либо эффект делает бесцветную землю существом, не указывая, что оно становится определенного цвета, то земля существо получает +2/+2.

· Вы «поворачиваете перманент для получения {C}», только если активируете мана-способность того перманента, в стоимости которой есть символ {T}, и эта способность производит одну или несколько {C} при разрешении.

· Если вы поворачиваете перманент для получения нескольких {C}, то добавляете только одну дополнительную {C}.

· Способность, срабатывающая, когда игрок разыгрывает заклинание, разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Она разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

· Последняя способность Заброшенного Монумента не срабатывает, когда вы разыгрываете землю.

 

Заветный Трофей
{4}{B}
Волшебство
Разыгрывание этого заклинания стоит на {1} меньше за каждое существо в вашем отряде. (В вашем отряде может быть не более одного Бродяги, Воина, Священника и Чародея.)
Найдите в вашей библиотеке карту, положите ее в вашу руку, затем перетасуйте вашу библиотеку. Если у вас есть полный отряд, вы можете разыграть заклинание с конвертированной мана-стоимостью не более 4 из вашей руки без уплаты его мана-стоимости.

· Если у вас есть полный отряд, и вы решаете разыграть заклинание при помощи эффекта Заветного Трофея, то вы должны сделать это в процессе разрешения Заветного Трофея и после поиска карты. Вы не можете подождать и разыграть его позже в этом ходу. Ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты, игнорируются.

· Вы можете разыграть ту карту, которую нашли.

· Если вы разыгрываете карту «без уплаты ее мана-стоимости», вы не можете решить разыграть ее за какие-либо альтернативные стоимости. При этом вы можете оплачивать дополнительные стоимости. Если у карты есть какие-либо обязательные дополнительные стоимости, вы должны их оплатить, чтобы разыграть ее.

· Если в мана-стоимости карты есть {X}, то его значение при разыгрывании без уплаты мана-стоимости обязательно должно быть равно 0.

 

Зарет Сан, Проказник
{3}{U}{B}
Легендарное Существо — Мерфолк Бродяга
4/4
Миг
{2}{U}{B}, верните незаблокированного атакующего Бродягу под вашим контролем в руку его владельца: положите Зарета Сана, Проказника и


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.137 с.