Вот 60-секундная версия Gaslands. — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Вот 60-секундная версия Gaslands.

2019-08-03 434
Вот 60-секундная версия Gaslands. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

GASLANDS

Пост апокалиптический Автомобильный Бой

 

ВРЕМЕННАЯ ШКАЛА

1969: Аполлон II первая пилотируемая посадка на Луну

1976: "Арес I", первая пилотируемая посадка на Марс

1979: август, первое марсианское поселение

1982: начинается гражданская колонизация Марса

1991: Отделение Марсиан

1999: нападение марсиан и падение Земли

2008: запуск телешоу Gaslands

2018: сегодняшний день. Gaslands 10-летний юбилей

 

GASLANDS

Года-2018. Земля находится под марсианской оккупацией уже 19 лет. В результате войны большая часть Земли была уничтожена, а ее население порабощено корпорациями Марса и их безжалостной эффективностью.

Земля-это гетто. Все деньги идут на Марс. В то время как некоторые возмущаются теми, кто предает своих собратьев, чтобы работать на марсианские корпорации, многие просто не могут позволить себе какие-то идеалы.

Интернет исчез, но телевидение продолжает оставаться под глобальным контролем сети, гнезда жадных и предательских марсианских коллаборационистов. Исполнительный продюсер сети и главный ведущий Дэвид Логан отвечает за линейку ультра—жестоких кровавых видов спорта и пожирающих топливо смертельных игр.

Жемчужина в короне сети - Gaslands: трансляция любительских и профессиональных смертельных гонок со всего мира, где команды сражаются за место в международном финале в прайм—тайм.

Этой весной Логан предлагает приз, уникальный в десятилетней истории шоу: билет в один конец на Марс. Побег из разбитой и разваливающейся Земли, чтобы сделать новую жизнь в этой гавани богатых и счастливых.

Смертельные гонки смерти! Самые дикие экстравагантности в перерыве! Самое сумасшедшее участие аудитории! Повсюду чувствуется вмешательство Дэвида Логана. Его видение просто: В этом году, должно быть, самый захватывающий сезон Gaslands.

Gaslands. Каждый вторник и субботу вечером, 21: 00 по Центральному Марсовому времени,

 

ОБЗОР ИГРЫ

Вот 60-секундная версия Gaslands.

Для начала купите свои команды и выберите сценарий. Создайте пост-апокалиптическую местность, разверните свои машины и сверните для первого хода.

Каждый ход вы считаете от 1 до 6 Фаз Передачи и в каждой Фазе Передачи вы активируете каждый автомобиль, находящееся на этой передаче или выше. Автомобили на более высоких передачах поэтому двигаются чаще, чем автомобили на более низких передачах.

Для перемещения вы выбираете шаблон, который разрешен Текущей Передачей, в которой вы находитесь в данный момент, и поместите его перед своей машинкой. Если вы коснулись шаблона, вы должны его использовать!

Прежде чем вы двинете ваш автомобиль, бросьте несколько кубиков для того чтобы переключить Передачу, определить Занос (Slide) или Вращение (Spin): Когда дело доходит до кубиков Заноса, то  Переключения (Shift) будет  хорошим результатом, а Перегрузка (Hazard) -  плохим.

Переключение Передач, Заносы (Slide) и другие действия заставят вас собирать Жетоны Перегрузки (Hazard Tokens) на вашем автомобиле. Если вы соберете шесть Жетонов Перегрузки, то ваша машина подвергнется Потере Управления (wipe out) в конце текущей активации.

Вы можете использовать результаты Переключения (Shift) на кубиках для сброса накопленных  Жетонов Перегрузки (Hazard Tokens), поэтому следите за этим.

После Проверки Заноса переместите автомобиль по шаблону в его конечное положение.

Если вы въезжаете во что-то, то разыграйте Столкновение. Столкновения, как правило, критичны для легких автомобилей и критичны для всех если они лобовые.

После движения автомобиля, у него есть шанс атаковать. Вы можете сделать одну атаку для каждого члена экипажа. Если в вас стреляют, вы можете попытаться уклониться от атак.

Если вы получите слишком много повреждений, то в конечном итоге автомобиль разобьётся и так же может взорваться.

При гонках вы должны проехать через ворота, по порядку, в нужном направлении и быстрее, чем другие ребята.

ПРАВИЛО БОЙНИ

В Gaslands, если правило неясно, выберите тот вариант, который приведет к наиболее кровавой бойне для всех учавствующих сторон. Это правило бойни.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА

Текст конкретного правила может противоречить общим правилам. В случае конфликта текст, относящийся к более конкретным обстоятельствам, отменяет более общее правило.

 

ЧТО  ВАМ ПОНАДОБИТСЯ

ИГРУШЕЧНАЯ МАШИНКА

Вам нужно начать с небольшой коллекции постапокалиптических автомобилей, грузовиков или багги в любом масштабе. Правила предполагают, что вы используете литые игрушечные машинки (размером примерно 20 мм), которые недороги и легко доступны.

ПРИБОРНЫЕ ПАНЕЛИ

Вам нужно распечатать приборную панель для каждого транспортного средства, которым вы управляете.  Это краткий справочник для вашего автомобиля, и используется для записи текущих значений для Очков Прочности Кузова (Hull Points) и Передач. Вы можете распечатать копию приборной панели автомобиля в конце этой книги или скачать ее и распечатать на Gaslands.com.

Поместите шестигранный кубик (D6) в КОРОБКУ ПЕРЕДАЧ(GEAR BOX) на приборной панели соответствующей стороной вверх, чтобы показать текущую Передачу автомобиля. Отмечайте  Очки Прочности Кузова (Hull Points) карандашом, по мере их потери. Запишите любое оружие или модификации в предусмотренной для этого графе.

ШАБЛОНЫ МАНЕВРА

Вам понадобится набор пользовательских шаблонов, с помощью которых измеряются движения и оружие. Вы найдете эти шаблоны на последних страницах этого руководства. Копируйте  их, приклейте к картонной коробке из-под хлопьев и вырежьте ножницами или ножом для рукоделия.

КУБИКИ

Вам понадобятся только шестигранные кубики (D6), чтобы играть в Gaslands. Всякий раз, когда эти правила упоминают кубики -  используйте D6.

КУБИКИ ЗАНОСА SKID DICE

Если вам не фиг делать, вы, возможно, захотите сделать несколько пользовательских игральных кубиков, как вариант напечатав символы на самоклейке и используя пустые кубики.

ТАБЛИЦА

Для игры на поверхности вам понадобится 90 на 90см или больше. Рекомендуется доска 1,2х1,2м.

МЕСТНОСТЬ

Ландшафт, такой как: препятствия, участки с неровной поверхностью, тонкостенные лачуги, баррикады, пандусы, канистры с маслом и участки дорог, добавят игре многое, но они не обязательны.

ЖЕТОНЫ

Вам как минимум, понадобится набор соответствующих жетонов в качестве жетонов перегрузки. Также с помощью жетонов вы можете отслеживать какой автомобиль активирован, сколько боеприпасов осталось, кто находится в Поул-Позиции (Pole Position), и так далее. Но это не обязательно.

Вы найдете полный выбор жетонов и маркеров на последних страницах этой книги правил. Бижутерия, крышки для бутылок или жетоны, извлеченные из других настольных игр (в истинно пост-апокалиптическом стиле!) тоже подойдут.

ПОДСТАВКИ

Вы не обязаны ставить свои транспортные средства на подставки, выбор за вами. Игрушечные автомобили, как правило, имеют довольно обычный профиль, поэтому у вас не должно возникнуть слишком много проблем, только  если ваши перепиленные тачки не совсем дикие. Если вы не используете подставки, то все измерения проводятся от кузова до кузова машины.

Если вы решите использовать подставки, то минимальные рекомендуемые размеры следующие:

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА Минимальный Базовый Размер
Байки 20мм*30мм
Большинство транспортных средств 30мм*60мм
Монстр грузовик, танк 40мм*80мм
Автобус 40мм*100мм
Боевая фура КАБИНА: 50мм*80мм ПРИЦЕП: 50мм*150мм

Если вы используете подставки, все измерения производятся от подставки  до подставки.

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА

Транспортные средства определяются следующими параметрами:

- Максимум Передач (MAX GEAR)

- Управление (HANDLING)

- Экипаж (CREW)

- Вес (WEIGHT)

- Прочность Кузова (HULL POINTS)

- Слоты Сборки (BUILD SLOTS)

- Стоимость (в канистрах)

УПРАВЛЯЕМОСТЬ (HANDLING)

Каждое транспортное средство имеет значение УПРАВЛЯЕМОСТЬ, которое влияет на то, сколько КУБОВ ЗАНОСА (SKID DICE)  может бросать транспортное средство. См. «Проверка заноса» (стр. 7).

ЭКИПАЖ (CREW)

У каждого автомобиля есть параметр ЭКИПАЖ. Он показывает, сколько Членов Экипажа автомобиль везет: чем больше членов экипажа на транспортном средстве, тем больше атак он может совершить на этапе атаки. См. «Шаг атаки» (стр. 21).

Каждый член экипажа по умолчанию вооружен табельным оружием.

ВЕС (WEIGHT)

Каждый автомобиль имеет вес, который показывает, насколько он прочный и тяжелый. Например, байки - легкие, автомобили - средние, а автобусы - тяжелые. См. «Столкновения» и «Урон» (стр. 16 и 26):

СЛОТЫ СБОРКИ (BUILD SLOTS)

Каждый автомобиль имеет несколько СЛОТОВ СБОРКИ. При создании транспортного средства оружие и модули имеют СТОИМОСТЬ, но для их установки также требуются несколько доступных СЛОТОВ СБОРКИ. После того, как оружие и модули задействовали все доступные СЛОТЫ СБОРКИ автомобиля, другое оружие или модули больше не могут быть установлены. См. «Создание команды» (стр. 28).

СТОИМОСТЬ (COST)

Каждый автомобиль, оружие, обновление и способность имеет соответствующую стоимость. Это количество канистр бензина, необходимых для покупки товара. Бензин - это новый золотой стандарт. Канистры с бензином обмениваются на запчасти и услуги по всей Земле.

ХОД

Игра состоит из нескольких ХОДОВ. Каждый ход разделен на шесть ФАЗ ПЕРЕДАЧ.

Каждая фаза передачи состоит из нескольких АКТИВАЦИЙ: по одной для каждого транспортного средства, которое в настоящее время находится на соответствующей передаче или выше.

Каждая активация состоит из ШАГА ДВИЖЕНИЯ, ШАГА АТАКИ и ШАГА ПОТЕРИ УРПАЛЕНИЯ.

ФАЗАПЕРЕДАЧИ

Ход делится ровно на шесть ФАЗ ПЕРЕДАЧ, от 1 до 6. ФАЗЫ ПЕРЕДАЧ проводятся в порядке возрастания, начиная с фазы 1 и заканчивая 6.

Начиная с игрока в поул-позиции, каждый игрок может (и должен если он у него есть) активировать один подводящий (под условия фазы) автомобиль.

Для активации машины в действующей передаче, она должна быть еще не активированной и находиться на этой передаче или выше.

Например: автомобиль на передаче 2 активируется в первых двух фазах передачи, но не в оставшихся четырех (при условии, что он не переключает передачу во время этой активации); мотоцикл на передаче 6 активируется во всех шести фазах передачи.

Возможность активировать транспортное средство передается по часовой стрелке между игроками, при этом каждый игрок имеет возможность активировать транспортное средство по одному, пока все подходящие транспортные средства не активируются в этой фазе передачи.

Если игрок имеет более одного транспортного средства, которое имеет право на активацию в этой фазе передачи, то прежде чем он получит возможность активировать второе транспортное средство, он должен подождать, пока каждый из остальных игроков не активирует одно свое транспортное средство, и так далее.

Транспортное средство не может пропускать - оно должно активироваться.

Когда больше нет подходящих транспортных средств для активации в этой Фазе Передачи, игра переходит к следующей Фазе Передачи, начиная снова с игрока в поул-позиции. Эта последовательность повторяется до тех пор, пока все транспортные средства не активируются на каждой разыгрываемой Фазе Передачи.

Примечание. Игроки проверяют, имеет ли транспортное средство право на активацию в точке, в которой у игрока есть возможность активировать транспортное средство, (не в начале хода или фазы Передачи). Таким образом, переключение Передач на более ранней фазе позволит автомобилю активироваться на более поздней. Аналогично, Потеря Управления в более ранней Фазе Передачи сделает невозможной активацию автомобиля в более поздней.

Примечание. Когда у игрока есть возможность активировать автомобиль, он может выбрать любой подходящий автомобиль, которым он управляет. Он не обязан активировать транспортные средства, которыми управляет, в каком-либо конкретном порядке.

АКТИВАЦИИ

Когда у игрока есть возможность активировать транспортное средство, он должен объявить подходящее транспортное средство, которое он хочет активировать, а затем выполнить следующие действия с этим транспортным средством в следующем порядке:

ШАГ ДВИЖЕНИЯ: в котором игрок выбирает шаблон маневра, делает Проверку Заноса, а затем перемещает свое транспортное средство в его окончательное положение.

ШАГ АТАКИ: в котором игрок назначает членов экипажа на оружие, а затем совершает атаки

ШАГ ПОТЕРИ УПРАВЛЕНИЯ: в котором все игроки проверяют, получило ли какое-либо транспортное средство, которым они управляют, 6 Жетонов Перегрузки. Каждое транспортное средство, которое получило – Теряет Управление.

Когда у игрока есть возможность активировать транспортное средство, он может выбрать любое подходящее транспортное средство для активации, он не обязан активировать транспортные средства в каком-либо конкретном порядке.

Во время активации автомобиля он называется АКТИВНЫМ АВТОМОБИЛЕМ.


ШАГ ДВИЖЕНИЯ

Во время ШАГА ДВИЖЕНИЯ транспортного средства следуйте этой последовательности:

1.1 Выберите шаблон маневра

1.2 Разместите шаблон маневра

1.3 Сделайте Проверку Заноса (Skid Check)

1.4 Применить выброшенные результаты Переключений (Shift). Отменить выброшенными результатами Переключений (Shift), следующее:

- Отказаться от одного полученного результата HAZARD, SLIDE или SPIN

- Переключить Передачу на повышенную: +1 текущая передача, +1 жетон перегрузки

- Переключить Передачу на пониженную: - 1 текущая передача, +1 жетон перегрузки

- Сбросить один Жетон Перегрузки с этого транспортного средства

- Сбросить без эффекта.

1.5 Получите Жетон Перегрузки за результаты броска  HAZARD, SLIDE или SPIN

1.6 Проведите Занос: разместите шаблон Заноса

1.7 Переместите автомобиль в Конечное Положение

ОКНО СТОЛКНОВЕНИЯ

1.8 Проведите Вращение: до 90 градусов в любом направлении.

ОКНО СТОЛКНОВЕНИЯ

Важно! Транспортное средство фактически «не движется» до шага 1.7 и поэтому до этого шага не может получить столкновение. См. «Конечное положение» (стр. 12).

ШАБЛОНЫ МАНЕВРА

Есть девять ШАБЛОНОВ МАНЕВРА, которые игроки могут выбирать при проведении хода.

Это GENTLE, TURN, HARD, VEER, SWERVE, HAIRPIN и три прямых разной длинны: короткая SHORT STRAIGHT, средняя MEDIUM STRAIGHT и длинная LONG STRAIGHT. Они могут использоваться для перемещения влево или вправо, в зависимости от того, как их расположить.

ВЫБОР ШАБЛОНА МАНЕВРА

Если во время Шага Движения транспортного средства его Текущая Передача находится в пределах Разрешенных Передач маневра, то его владельцу разрешается выбирать этот маневр.

Если Текущая Передача транспортного средства не входит в число Разрешенных Передач шаблона, то игроку не разрешается выбирать этот маневр.

Например: любое транспортное средство, которое в настоящее время находится на передаче 1. 2, 3 или 4 может выбрать маневр «Turn». Этот поворот слишком сложен для того, чтобы его пытались совершить машины в 5-й передаче. Они должны выбрать один из шаблонов маневрирования «Gentle», «Swerve» или «Длинная Прямая».

ТРОНУЛ - ХОДИ. ЭТО ПРАВИЛО.

Как только игрок коснулся Разрешенного Шаблона маневра во время своего шага 1.1., то он должен использовать этот маневр. Игрок не может взять шаблон, а затем поменять его в пользу другого шаблона.

Если игрок выбирает шаблон, который не разрешен, то игрок слева от него может выбрать и разместить любой разрешенный шаблон для этого транспортного средства. При этом активному транспортному средству запрещается бросать Кубики Заноса, но при этом он должен использовать любые свободные значки от опасного или обычного маневра, а использование значений этих значков контролируется активным игроком.

Игроки не могут заранее измерить свой следующий маневр во время активации другого игрока.

РАЗМЕЩЕНИЕ ШАБЛОНА МАНЕВРА

После выбора шаблона игрок помещает его с любым из коротких краев шаблона параллельно и по центру переднего края автомобиля. Не перемещайте автомобиль по шаблону пока не сделаете Проверку Заноса.

Если размещение шаблона маневра ведет к пересечению шаблона и препятствия, то  столкновение будет разрешено во время шага 1.7. См “ Конечное положение ” (Стр. 12).

ЗАДНИЙ ХОД

Если транспортное средство находится на передаче 1, то оно может двигаться в задним ходом. Чтобы двигаться задним ходом, игрок, управляющий активным транспортным средством, должен выбрать любой шаблон, разрешенный для передачи 1, и использовать его для перемещения «назад». Расположите шаблон как обычно, за исключением того, что он лежит параллельно и по центру заднего края транспортного средства, а не переднего.

Транспортное средство, движущееся задним ходом, может выполнить Проверку Заноса, Переключать передачу  и сталкиваться с препятствиями, в обычном порядке.

 

КУБИКИ ЗАНОСА SKID DICE

Для Проверки Заноса используются Кубики Заноса.

Кубики Заноса -  шестигранные кубики с нестандартными гранями на них. Если у вас нет игральных кубиков, вы можете использовать обычный D6 по таблице ниже:

 


 

D6 Иконка Результат
1 HAZARD Перегрузка: получите 1 Жетон Перегрузки.
2 SPIN Вращение: Разворот на месте до 90 градусов в любую сторону по вашему выбору. +1 Жетон Перегрузки
3 SLIDE Занос: Занос, по указанной точкой выхода из заноса на шаблоне маневра. +1 Жетон Перегрузки
4-6 SHIFT Переключение: Отмена одного любого выброшенного результата на кубиках, переключить Передачу или сбросить один Жетон Перегрузки.

 

ЖЕТОНЫ ПЕРЕГРУЗКИ

Транспортные средства получают ЖЕТОНЫ ПЕРЕГРУЗКИ при переключении Передач, Вращении, Заносе и других эффектах.

Когда автомобиль получает Жетон Перегрузки, поместите его на приборную панель автомобиля.

Если какой-то момент у транспортного средства есть 6 или более Жетонов Перегрузки, это транспортное средство Теряет Управление во время Шага Потери Упоравления. Смотрите «Шаг Потери Управления» (страница 27).

Жетон Перегрузки могут быть сброшены при применении выброшенных результатов Переключений (Shift).

 

Примечание: игрок может выбрать не бросать кубики. Если выбранный маневр является опасным или обычным в Текущей Передаче активного транспортного средства, то он все равно должен использовать доступные значки на шаблоне маневра, даже если он решит не бросать Кубики Заноса.

 

ОБЫЧНЫЕ МАНЕВРЫ

Если на шаблоне маневра есть значок Переключения Передачи рядом с Разрешенной Передачей (PERMITTED GEAR) для Текущей Передачи (Current gear) этого транспортного средства, то этот маневр считается ОБЫЧНЫМ.

Вместо отрицательного результата Перегрузки, Обычный маневр дает автомобилю положительный результат Переключения (Shift) во время этого Шага Движения, как если бы игрок бросил результат Переключения (Shift) на Кубике Заноса.

ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОВЕРКИ ЗАНОСА

Транспортное средство должно проверить Занос во время его Шага Движения, после выбора и размещения шаблона маневрирования для него.

Игрок проверяет, является ли выбранный шаблон маневра Опасным или Обычным на Текущей Передаче активного транспортного средства, сообщает результат проверки и бросает несколько Кубиков Заноса.

КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ ЗАНОСА

Минимального количества Кубиков Заноса для броска нет. Игрок может бросить несколько Кубиков Заноса в пределах значения Управляемости активного транспортного средства.

БРОСОК КУБИКОВ ЗАНОСА

Бросьте выбранное количество игровых кубиков и проверьте результаты.

Обязательно учтите любые значки Перегрузки или Переключений (Shift), обусловленных Обычным или Опасным маневром. Вы можете использовать запасные Кубики Заноса для обозначения этих доступных значков Перегрузки или Переключений (Shift), чтобы помочь при использовании полученных результатов.

ПРОСКОК

Выполняя Проверку Заноса, после бросания Кубика Заноса игрок может выбрать ПРОСКОК.

Если игрок выбирает ПРОСКОК, то он может добавить еще 1 жетон Перегрузки автомобилю, чтобы перебросить любое количество кубиков.

Игрок может использовать Толчок лишь единожды после Проверки Заноса.

При Проскоке, игроку не обязательно перебрасывать все брошенные кубики.

ПРИМЕНЕНИЕ «ПЕРЕГРУЗКИ»

После определения результатов Переключений (Shift) активный автомобиль получает 1 Жетон Перегрузки за каждый неотмененный результат «Перегрузка».

Затем автомобиль получает 1 Жетон Перегрузки за каждый не отмененный результат «Занос».

Затем автомобиль получает 1 Жетон Перегрузки за каждый неотменяемый результат «Вращение».

РЕЗУЛЬТАТЫ ЗАНОСА

Если после использования всех полученных результатов Переключений (Shift) для данной машины остались неотменённые результаты Заноса, то она обязана провести один ЗАНОС (SLIDE).

Чтобы провести Занос, возьмите шаблон Заноса и поместите его в месте выхода из Заноса на шаблоне манёвра. Шаблон Заноса должен быть вставлен в соответствующий паз в шаблоне маневра.

Проведение Заноса меняет конечную позицию машины относительно шаблона манёвра в шаге 1.7. См. «Конечная позиция» (стр. 12).

Примечание: несколько полученных результатов Заноса сразу изменяют положение автомобиля только один раз, но добавляют жетоны Перегрузки.

 

 

 

Схема вращения.

 

РЕЗУЛЬТАТЫ ВРАЩЕНИЯ

 

Если после использования всех полученных результатов Переключений (Shift) для данной машины остались неотменённые результаты Вращения, то она обязана провести одно ВРАЩЕНИЕ (SPIN).

На шаге 1.8 движения, если транспортное средство было перемещено в Неизменное Конечное Положение или Конечное Положение С Заносом, игрок, управляющий активным транспортным средством, может повернуть его на 90 градусов в любом направлении. Автомобиль не может быть повернут более чем на 90 градусов вокруг своей оси.

Если транспортное средство было помещено в Прерванное Конечное Положение, транспортное средство может не вращаться (но все равно получит жетоны Перегрузки по результатам Вращения во время Проверки Заноса).

Если это вращение приводит транспортное средство в контакт с препятствием, то,  немедленно разыграйте столкновение.

Примечание: несколько полученных результатов Вращений не позволяют развернуть автомобиль больше, но они добавляют дополнительные жетоны Перегрузки.

 

ПРИМЕРЫ ПРОВЕРКИ ЗАНОСА.

Пример А

Грузовик с Управлением 2 находится в Текущей Передаче 3 и имеет 4 жетона Перегрузки в начале ее активации. Игрок выбирает маневр «hard», который является опасным в Передаче 3. помещает его, а затем бросает 2 кубика. Кубики показывают результат Занос и Перегрузка, а также добавляется штрафной результат Перегрузки от выбора опасного маневра.

Полученные результаты броска кубиков вынуждают грузовик получить 3 жетона Перегрузки, в результате чего их будет уже 7, что приведет к Потере Управления. Игрок идет на риск и помещает пятую Перегрузку на приборную панель грузовика, для «Проскока».

Он перебрасывает кубики и получает пару результатов Переключений. Он использует один из результатов Переключений, чтобы отменить результат Перегрузки, указанный шаблоном, а другой результат Переключения - чтобы устранить Перегрузку, взятую с приборной панели грузовика. Грузовик все еще на Передаче 3 и снова имеет 4 жетона Перегрузки.

Пример Б

Автомобиль с Управляемостью 3 находится на Текущей Передаче 2 и не имеет жетонов Перегрузки. Игрок выбирает маневр «средней прямой», который является обычным в его Текущей Передаче 2, помещает его и бросает три кубика. Кубики выбрасывают Занос и два Переключения. Игрок добавляет еще один бонусный результат Переключения от обычного маневра. Игрок использует первые два результата Переключения, чтобы переключиться на Текущую Передачу 4, добавив два жетона Перегрузки на транспортное средство, а затем использует третий результат Переключения, чтобы отменить результат Заноса.

 

КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ

Правила Окончательной Позиции в первом чтении покажутся немного сложными, но все же в них есть здравый смысл. Автомобиль переместится до конца шаблона маневра и остановится, только если столкнется с чем-то. Если автомобиль получилЗзанос во время их проверки заноса, то он двигается по шаблону до точки выхода шаблона Заноса, по которому сместится в сторону от выбранного шаблона движения.

ДВИЖЕНИЕ В КОНЕЧНУЮ ПОЗИЦИЮ

 На этапе 1.7 движения транспортное средство пермещается из исходного положения и устанавливается в НЕИЗМЕННОЕ КОНЕЧНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ (UNALTERED FINAL POSITION).

Неизменное Конечное Положение транспортного средства определяется путем перемещения транспортного средства из его СТАРТОВОЙ ПОЗИЦИИ к конечному срезу  шаблона маневра таким образом, чтобы задний край транспортного средства был параллелен конечному срезу шаблона, а задний край транспортного средства находился по центру конечного среза шаблона.

Если выбранный маневр приводит к тому, что какая-либо часть шаблона маневра транспортного средства или Неизменное Конечное Положение физически перекрываются с препятствием, маневр прерывается. См. раздел «Въезд в Препятсвие» ниже.

Если во время Проверки Заноса транспортное средство использовало результат Заноса, то см. Занос в Конечное Положение (стр. 14).

Важно! Транспортное средство фактически не «движется» до шага 1.7 движения и поэтому не может разыгрвть Столкновение до шага 1.7 движения.

ВЪЕЗД В ПРЕПЯТСТВИЯ

Если выбранный маневр приводит к тому, что какая-либо часть шаблона маневра транспортного средства или Неизменное Конечное Положение автомобиля физически перекрываются с препятствием, которое он не игнорирует, то маневр транспортного средства прерывается.

Если маневр транспортного средства прерывается, то должна быть найдена ПРЕРВАННАЯ КОНЕЧНАЯ ПОЗИЦИЯ. Эта Прерванная Конечная Позиция переопределяет Неизмененную Конечную Позицию.

Чтобы найти Прерванное Конечное Положение транспортного средства, переместите активное транспортное средство вперед по шаблону маневра из его Начального Положения в его Неизменное Конечное Положение до тех пор, пока какая-либо часть активного транспортного средства не коснется препятствия, которое оно не может игнорировать (даже то, которое не перекрывает его шаблон маневра или Неизменное Конечное Положение). Это препятствие не обязательно должно быть препятствием, вызвавшим прерывание маневра, в случае широких транспортных средств (см. стр. 17).

Если транспортное средство может быть установлено в этом положении таким образом, чтобы оно не перекрывало никаких препятствий (даже тех, которые оно игнорирует), то это становится Прерванным Конечным Положением транспортного средства. В противном случае переместите активный автомобиль назад по шаблону маневра из этого положения, пока он не перекрывает любое препятствие (даже то, которое он игнорирует). Это является Прерванным Конечным Положением транспортного средства. Прерванное Конечное Положение транспортного средства всегда будет оставлять транспортное средство касающимся препятствия.

При движении транспортного средства вперед или назад вдоль шаблона убедитесь, что транспортное средство следует по линии и параллельно направлению движения шаблона к этой точке. Убедитесь, что транспортное средство центрировано по шаблону и покрывает как можно большую часть поверхности шаблона маневра.

Как только Прерванное Окончательное Положение найдено, проведите столкновение с любым препятствием, которое касается транспортного средства (и не может быть игнорировано). Если препятствие не было устранено в результате столкновения, то Конечное Положение активного транспортного средства становится его Конечным Положением. Если столкновение вызвано препятствием, которое было убрано по какой-либо причине, то проверьте: прерывается ли маневр после проведения столкновения. Если маневр все еще прерывается после проведения столкновения, то найдите новую Прерванную Конечную Позицию. Если маневр больше не прерывается после проведения столкновения, то поместите транспортное средство в его Неизменное Конечное Положение.

Маневр может быть прерван несколько раз и вызвать несколько столкновений.

ПРИМЕР ПРЕРВАННОГО МАНЕВРА

Багги выбирает шаблон «gentle» маневра и размещает его таким образом, чтобы он перекрывал разрушаемое легкое препятствие. Препятствие приводит к прерыванию маневра. Таким образом, багги перемещается вдоль шаблона, пока не коснется препятствия. Эта позиция становится "Прерванная Конечная Позиция". Столкновение теперь проводится с препятствием, а затем препятствие устраняется из-за правила "разрушаемости".

После того, как столкновение проведено, игрок снова проверяет маневр и теперь, когда препятствие теперь удалено, он пытается перейти в Неизменное Конечное Положение. Когда он пытается поместить багги в его Неизменное Конечное Положение, оказывается, что Неизменное Конечное Положение перекрывается с другим соседним транспортным средством. Маневр снова прерывается, поэтому багги толкается вдоль шаблона из исходного положения, к его Неизменному Конечному Положению, пока он не коснется транспортного средства, которое прерывает маневр. Теперь это новое Прерванное Конечное Положение багги. Проводится второе столкновение, а затем, предполагая, что препятствие все еще находится в игре после проведения столкновения, второе прерванное конечное положение остается, и багги заканчивает свой шаг движения в этом положении.

ЗАНОС В КОНЕЧНОМ ПОЛОЖЕНИИ

 Если активный автомобиль использовал результат «Занос» во время его проверки на занос, то возьмите шаблон «ЗАНОС» и поместите его рядом с точкой выхода заноса на выбранном шаблоне маневра. Шаблон «ЗАНОС» должен быть вставлен в соответствующую выемку в шаблоне маневра.

Если активный автомобиль использовал результат «Занос» во время его проверки на занос, то часть шаблона маневра за «Заносом» игнорируется для всех игровых целей. Шаблон маневра до «Заноса» и шаблон Заноса теперь считаются шаблоном маневра транспортного средства для определения того, прерван ли маневр. См. раздел “Занос в препятствия " (стр. 15).

Если транспортное средство использовало результат «Занос» во время его проверки на занос, то оно должно быть помещено в Конечное Положение В Заносе, которое заменяет Неизмененное Конечное Положение.

Конечное Положение В Заносе транспортного средства определяется путем размещения бокового края транспортного средства дальше всего от шаблона скольжения параллельно дальнему концу шаблона скольжения, так что боковой край транспортного средства центрируется на дальнем конце шаблона заноса.

Если оба боковых края транспортного средства находятся на одинаковом расстоянии от шаблона заноса (поскольку занос отклоняется от прямого маневра), то игрок, управляющий активным транспортным средством, должен выбрать, в каком направлении будет направленно транспортное средство.

Если занос выходит из прямого шаблона, попытайтесь повернуть автомобиль на 90 ”, как только центр транспортного средства отцентрирован над положением выхода заноса. Если вращение транспортного средства таким образом заставляет любую часть активного транспортного средства касаться препятствия, которое не игнорируется, то маневр прерывается, и это становится Прерванным Конечным Положением транспортного средства.

 

ЗАНОС В ПРЕПЯТСТВИЯ

Если транспортное средство использовало результат «занос» во время его проверки на занос, и маневр прерывается, то при нахождении Прерванной Конечной Позиции важно отметить, что транспортные средства перемещаются в сторону от шаблона маневра через шаблон заноса, а затем двигаются боком вдоль шаблона заноса. Часть шаблона маневра за точкой выхода слайда игнорируется.

Нахождение Прерванного Конечное Положение транспортного средства: если транспортное средство использовало результат «занос» во время его проверки на занос, попытайтесь переместить активное транспортное средство вперед по шаблону маневра, пока середина транспортного средства не совпадет с серединой шаблона заноса. Затем переместите автомобиль боковым скольжением по шаблону заноса в направлении его Конечного Положения в Заносе. Если в какой-либо момент какая-либо часть активного транспортного средства касается препятствия, которое он не игнорирует (даже тот, который не перекрывает его шаблон маневра или Неизменное Конечное Положение), то маневр прерывается, и это становится Прерванным Конечным Положением транспортного средства.

 При перемещении транспортного средства вперед или назад по шаблону заноса для определения Конечного Положения транспортного средства убедитесь, что оно соотвествует контурам шаблона заноса. Транспортное средство также должно быть перпендикулярно направлению движению шаблона заноса в этой точке указанного шаблона, оцентровано на шаблоне и охватывать как можно большую площадь поверхности шаблона. Таким образом, автомобиль будет "боковым скольжением" нашего маневра по шаблону заноса.

Если размещение активного транспортного средства прерывается препятствием до того, как центр транспортного средства достигнет центра шаблона заноса, то прервите движение там, и это станет Прерванным Конечным Положением транспортного средства. Это препятствие не обязательно должно быть препятствием, которое привело к прерыванию маневра в случае широких транспортных средств.

ДВИЖЕНИЕ ВНЕ ШАГА ДВИЖЕНИЯ

Некоторые игровые эффекты, например переворот или крушение, могут привести к тому, что транспортное средство будет двигаться вне их шага движения. В этих случаях транспортное средство сначала выбирает и размещает соответствующий шаблон маневра, а затем проводит этап изолированного движения 1.7 как прерывание нормального хода игры, прежде чем вернуться к нормальной последовательности активации.

 

СТОЛКНОВЕНИЯ COLLISIONS

Столкновения перерывают нормальный ход игры и должны быть разыграны, как только они происходят.
Проведите столкновение, прежде чем продолжить активацию автомобиля.

Чтобы было понятно когда могут произойти столкновения, обратите внимание на ОКНА СТОЛКНОВЕНИЙ, отмеченные в различных шагах движения по всем правилам.

ПРОВЕДЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ

Чтобы разыграть столкновение, выполните следующие действия:

- Определите ОРИЕНТАЦИЮ


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.126 с.