Определение Доступной Экстраординарной Силы — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Определение Доступной Экстраординарной Силы

2019-07-12 184
Определение Доступной Экстраординарной Силы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Для определения Экстраординарной Силы армии нужно определить ее величину для каждого ее пользователя по отдельности и сложить полученные числа.

 

Подсчет Экстраординарной Силы

Подсчитайте Экстроординарную Силу (ES) каждой армии, складывая ES каждого персонажа, зависящую от количества очков, вложенных им в эту специальность. Маги считают очки, вложенные в IQ, Магические Способности (или Духовный Сан, если он дает доступ к боевым заклинаниям), Сильную Волю и другие боевые навыки. Псионики считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, псионические способности и навыки боевой направленности. Сверхлюди считают очки, вложенные в IQ, Сильную Волю, сверхсилы и навыки боевой направленности. Если общая сумма меньше 100, то этот персонаж недостаточно силен, чтобы оказать эффект на массовый бой. При наличии 100 и более очков сверьтесь со следующей таблицей.

 

100 очков = Ѕ ES

150 очков = 1 ES

200 очков = 2 ES

250 очков = 3 ES

300 очков = 5 ES

350 очков = 8 ES

400 очков = 12 ES

450 очков = 16 ES

500 очков = 20 ES

Добавьте 1 ES за каждые 10 очков сверх этого.

 

Модификаторы Экстраординарной Силы

Маг обладает Камнем Силы: +1/10 очков от емкости Камня Силы

Маг обладает зачарованным предметом: от +1 до +5 (по решению ГМа)

Низкий уровень маны: х1/4

Нормальный уровень маны: х1

Очень высокий уровень маны: х2

Псионик пользуется специальными медикаментами или техническими средствами: от +1 до +5 (по решению ГМа)

 

Использование Экстраординарной Силы на Поле Боя

 

Каждый игрок секретно (а почему бы и не посоветовавшись друг с другом? – прим. переводчика) помечает число очков, которое он вложит в каждый из специальных эффектов, перечисленных ниже (включая защиту – см. Защита от Враждебных Сил ниже) после подсчета Войсковой Силы обеих армия, но до каких бы то ни было бросков кубиков.

 

Для использования специального эффекта персонаж должен обладать некоторым родом силы или заклинания, позволяющего ему произвести желаемый эффект. Если ни один из магов не имеет заклинаний школы Лечения, то они не смогут выбрать соответствующий специальный эффект. ГМ определяет какие эффекты доступны каждой из сторон.

 

Катастрофы

Специальные силы могут форсировать Катастрофу (см. выше) в армии противника, налагая пенальти на его бросок Катастрофы. Каждые 2 вложенных очка дадут пенальти в +1 к его броску Катастрофы.

 

Влияние на Мораль

Экстраординарные Силы могут использоваться для повышения Морали своих войск или для ее понижения у враждебных отрядов. В том или ином случае, одно очко дает +1 (или -1) к Морали солдат, дающих TS 100 армии противника. Например, отряд из 20 Зеленых Тяжелых Пехотинцев (Общая TS 100; Мораль 11+) могут повысить ее на +2, что даст им Мораль Средних солдат (13+), или понизить на -2, что сделает их Мораль такой как у Неопытных солдат (+9), и все это за 2 очка.

 

Лечение

Экстраординарные Силы могут быть использованы для повышения шансов выживания солдат в бою. Одно очко ES спустит результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100. Эта опция отклоняет выбор противником “Удара по врагу” и отклоняется им.

 

Разведка

Экстраординарные Силы могут использоваться для наблюдения за противником и соответственно понижать эффективность его стратегии. Если эта возможность используется персонажем игрока, то ее успешное использование даст ему некоторые сведения о приготовлениях противника и позволит подкорректировать план боя (ГМ решает, во что это выльется).

 

Если эта возможность используется NPC, то считайте, что информация дает модификатор +1 к Стратегии каждые вложенные 3 очка ES. Больше энергии может быть вложено, но это не даст большего бонуса.

 

Создание помех врагу

Специальные силы могут быть использованы для срыва вражеского плана. Если лидер армии знает план врага (при помощи предсказателей, разведывательной магии или более земных причин), он может попробовать разрушить его. Это может выражаться в выходе из берегов реки, которую противник собирался форсировать, создании густого тумана или даже вызове землетрясения, уничтожающего важный перевал.

 

Для этого игрок должен описать желаемый эффект и навык, при помощи которого он будет достигаться. ГМ проанализирует эффективность стратегии и назначит стоимость в очках ES и вероятный модификатор Стратегии.

Удар по врагу

Многие силы могут быть направлены на прямое поражение живой силы и техники противника. Они могут оказаться “вундерваффе”, которое определит ход сражения в переломный момент. Каждое очко ES поднимает результат в Таблице Потерь на одну строку для солдат, обеспечивающих TS 100.

 

Защита от Враждебных Сил

Очки ES могут быть направлены на защиту от враждебных сил.

 

Эти очки не дают эффекта сами по себе; вместо этого они используются для блокирования эффектов специальных сил противника.

 

Каждое очко, отведенное на защиту, блокирует одно очко ES оппонента. С этой стоимостью проводятся меры по защите одного отряда. Защита от влияний “общего действия” (например, Катастроф) стоит в два раза дороже.

 

В случае, если ES противника, направленное на враждебное воздействие, было меньше ES защиты, защита полностью блокирует эффект, а “излишек” TS просто теряется.

 

Это окончание описания игромеханики массового боя. Далее последует развернутое описание показательной битвы и два примера употребления этих правил: армии мира Yrth и Первой Мировой войны.

 

Примеры

 

Примеры в этом разделе базируются на фэнтезийном военном деле мира Yrth и современных баталиях Первой Мировой. В комбинации с приведенным и выше правилами эти примеры дают полную информацию о конкретной культуре и временном отрезке.

 

Армии Yrth`а

 

Нациям мира Yrth доступен большой выбор типов войск и организации военного дела. Далее описаны доступные типы войск, а позднее мы перейдем к информации об особенностях военных доктрин каждой из наций.

 

Типы войск

Тяжелая Кавалерия (HC): Бронированная кавалерия на тренированных боевых конях, с тяжелыми копьями и другим тяжелым оружием. Мегалосские и Кайтнесские рыцари считаются Тяжелой Кавалерией. Конные лучники этого типа обычно вооружены арбалетами. TS 8.

 

Средняя Кавалерия (MC): Умеренно бронированная кавалерия на средних боевых конях (легко бронированных), с легкими копьями и другим легким оружием. TS 6.

 

Легкая Кавалерия (LC): Солдаты верхом на легких коня, очень легко бронированные, вооруженные метательными копьями, легкими копьями или другим подобным оружием. TS 4.

 

Иррегулярная Кавалерия (IC): Солдаты, не прошедшие организованной тренировки, на легких лошадях, с варьирующимся набором оружия и брони. Варвары подходят под этот тип. TS 3.

 

Тяжелая Пехота (HI): Пехота в полных латах, с секирами, двуручными мечами и другим тяжелым оружием. Спешившиеся рыцари – отличный пример этого типа войск. TS 6.

 

Средняя Пехота (MI): Пехотинцы в кирасах или кольчугах, с мечами и прочим средним вооружением. Большая часть добротных армейских подразделений попадают под эту категорию. TS 4.

 

Легкая Пехота (LI): Обычная пехота, с малым количеством брони или вовсе без нее. Обычно вооружена копьями, метательными копьями, короткими мечами и другим легким и простым в производстве оружием. Большая часть ополченцев и племенных воинов мира Yrth попадают под это определение. TS 3.

 

Иррегулярная Пехота (II): Обычные люди, вооруженные чем попало и бронированные чем придется. Варвары, первопроходцы, саперы и другие специалисты включаются в этот тип. Обычно они довольно опытны. Рекруты-крестяне – также иррегулярная пехота, но неопытная. TS 2.

 

Копейщики (PI): Легко бронированные – обычно комбинацией из кожи и металла – и экипированные пиками или алебардами, и дирками. Копейщики типичны для Мегалосских Имперских Легионов, но редки в армиях других стран. TS 3.

 

Саперы (MN): Команда саперов из 10 или более шахтеров и специалиста-подрывника. TS 2 при битве “в чистом поле” и TS 8 в случае осады. Саперы с TS 8 могут составлять не более чем 10% (до 1000) или 5% (больше 1000) от TS осаждающей армии. Саперы сверх этой величины имеют TS 2.

 

Малая Осадная Машина (SE): Малая камне- или копьеметалка, с расчетом из двух человек. TS 25. Осадные Машины обоих размеров не могут составлять больше чем 10% от TS полевой армии и не более чем 50% от TS осаждающей замок армии.

 

Большая Осадная Машина (LE): Большая камне- или копьеметалка, с расчетом из четырех человек.. TS 50. Осадные Машины обоих размеров не могут составлять больше чем 10% от TS полевой армии и не более чем 50% от TS осаждающей замок армии.

 

Стоимость войск

Стоимость найма войск следующая, за одного человека:

 

Тяжелая Кавалерия: $14000

Средняя Кавалерия: $9000

Легкая Кавалерия: $5000

Иррегулярная Кавалерия: $3000

Тяжелая Пехота: $9000

Средняя Пехота: $5000

Копейщики: $2000

Легкая Пехота: $1500

Иррегулярная Пехота: $200

Малая Осадная Машина: $15000 в среднем, включая броню

Большая Осадная Машина: $25000 в среднем, включая броню

 

Добавьте $500 за человека если войска являются пращниками, $1000 – если обычными лучниками, $1500 – лучниками с композитными луками, ростовыми луками или арбалетами.

 

Стоимость поддержания солдата в полевых условиях - $200; рыцаря с лошадью - $800. Месячная плата ожидается в размере 10% от стоимости найма.

 

Мегалос

Основой армии Мегалоса являются Имперские Легионы, организованные по подобию Римской модели античных армий (см. выше). Все легионы полностью пехотные. Они состоят из тренированных профессионалов (обычно Бывалых или лучше), разделенных на Тяжелые, Средние и Легкие Легионы. Частные Легионы существуют, обычно контролируемые властительными лордами, но их Моральный уровень и качество подготовки обычно ниже(от Зеленых до Бывалых), чем у имперцев. Имперские Легионы – наиболее мощная воинская сила на Yrth.

 

Легионы Истинного Дракона – Элитный Тяжелый Легион, состоящий из ящеролюдей, чьи предки были рабами, освобожденными для заселения острова. Они фанатично преданы Империи и являются Личной Имперской Гвардией.

 

Мегалосские рыцари – это Тяжелая Кавалерия, часто Элитного качества, организованная по феодальным принципам.  

 

Мегалос также поддерживает небольшие отряды конной разведки и Легкой Кавалерии, размером не более роты.

 

Каждый Легион и многие меньшие отряды имеют мощные контингенты боевых магов. Мегалосская военная тактика сильно зависит от магии, поэтому они будут иметь пенальти к Стратегии на территориях без маны или с низким уровнем маны.

 

Аратерре

Эта страна не имеет армии. Если необходимо, жители организуются в отряды Иррегулярной Пехоты Элитного качества.

 

Кайтнесс

Кайтнесс – феодальная страна, зависящая от своих рыцарей (от Бывалых до Элитных), за которыми стоят отряды рукрутов (Пехоты разных типов – Легкой, Средней и Тяжелой). Из-за нахождения на территории с низким уровнем маны Кайтнесс не использует магии в битвах.

 

Аль-Хаз

Пустынные воины Аль-Хаза почти все являются Средней и Легкой Кавалерией, вооруженной луками. Армии Аль-Хаза организованы феодально. По религиозным причинам магия не является частью воинского дела в Аль-Хазе.

 

Аль-Вазиф

Аль-Вазиф поддерживает постоянную армию, состоящую из войск многих типов и организованную похоже на армию античной Персии. Солдаты хорошо тренированны (Среднего и лучше качества). К тому же каждый лорд имеет свои личные войска. Маги очень важны в военном деле Аль-Вазифа, и “схроны” магических предметов разбросаны по всей стране на случай затяжной войны.

 

Кардиэль

Кардиэль имеет два легиона, один – Бывалый Тяжелый, второй – Ветеранский Средний, как напоминание о периоде Мегалосского доминиона. Остальная армия состоит из рыцарей и феодальных рекрутов, так же как и в Кайтнессе.

 

Сахуд

Каждый лорд Сахуда призывает войска всех типов и организует их феодально. Наученные боевым опытом, эти солдаты, чьи правила войны настолько странны, являются ночным кошмаром Мегалосских командующих.

 

Кочевники

Различные племена Кочевников содержат разные типы войск, но большинство являются Иррегулярной Пехотой или Кавалерией (II или IC), часто Бывалого или даже Элитного качества. Они организованны по племенному принципу.

 

Нечеловеческие расы

Кентавры: Считайте их Иррегулярной Кавалерией (IC) Среднего или лучше качества. Кентавры организованны по племенному принципу. Расовый модификатор TS +2.

 

Дварфы: Всегда Средняя или Тяжелая Пехота (MI и HI) Бывалого или лучше качества. Дварфы – превосходные саперы, и дварфовские MN войска имеют TS 10 при осаде и TS Средней или Тяжелой Пехоты в открытой битве. Используйте современную или классическую Греческую организацию. Если атакованы их горы, то все взрослые дварфы, мужчины и женщины, будут сражаться, представляя собой мощную силу. Расовый модификатор TS +1.

 

Эльфы: Легкая Пехота или Кавалерия с композитными или длинными луками (LI или LC), обычно Бывалого или лучше качества. На своей родной территории эльфы являются отменными партизанами. Ими используется феодальная организация. Из-за их расовых Боевых Рефлексов эльфы не могут быть Иррегулярами. Расовый модификатор TS +0.

 

Гиганты: Обычно Средняя Пехота (MI) Среднего или лучше качества. Они могут метать камни как малые осадные машины, каковыми и могут считаться при необходимости. Гиганты обычно организованны племенным образом. Расовый модификатор TS +11.

 

Гномы: Гномы редко сражаются за пределами своих лесных домов, но если атакованы, будут считаться Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Бывалого качества. Каждый взрослый возьмется за оружие. Деревня гномов может выставить удивляющую силу после коротких приготовлений. Расовый модификатор TS +0.

 

Гоблины: Гоблины редко участвуют в полевых битвах. Если их деревня атакована, считайте их Иррегулярной Пехотой от Зеленого до Бывалого качества. Расовый модификатор TS -1.

 

Хобгоблины: Считайте их Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Ветеранского качества. Хобгоблины организованы по племенному принципу. Расовый модификатор TS +0.

 

Кобольды: Считайте их Иррегулярной Пехотой (II) от Зеленого до Бывалого качества, но никогда неизвестно, сколько же их выйдет из леса в этот раз. Расовый модификатор TS -1.

 

Минотавры и Огры не организуются в армии, но считаются Иррегулярной Пехотой Среднего или лучше качества. И те, и другие организуются по племенному принципу. Модификатор TS для огров +7, для минотавров +3.

 

Орки: Обычно пехота любого из типов (LI, MI, HI или II) от Зеленого до Бывалого качества, хотя существуют небольшие группы Ветеранов и даже Элиты. Орки организуются по племенному принципу. Расовый модификатор +1.

 

Ящеролюди: Обычно Средняя или Тяжелая Пехота (MI или HI) Бывалого или лучше качества. Слухи о ящеролюдях, ездящих верхом на зверях (что-то вроде кавалерии) ходят на далеком западе Кайтнесса, но их правдивость не подтверждена. Дикие ящеролюди воюют племенами; цивилизованные – адаптируются к организации страны, в которой проживают. Расовый модификатор TS +3.

 

Зомби: Легкая, Средняя или Тяжелая Пехота. Зомби не подвержены действию Морали. Модификатор TS +3.

 

Скелеты: Легкая, Средняя или Тяжелая Пехота. Скелеты не подвержены действию морали. Модификатор TS -1.

 

Драконы: Детеныш TS 15, Молодой TS 30, Юный TS 45, Взрослый TS 60, Чудовищный TS 80.

 

Оборотни: Волки TS 5. Медведи TS 10. Вепри TS 10. Тигры TS 15. Орлы TS 7.

 

Армии Первой Мировой войны

 

Нации, вовлеченные в Первую Мировую войну имели довольно сходную организацию армии. Доступные типы войск описаны ниже. Состав армий, участвовавших в Первой Мировой, был настолько похож, что в рамках “GURPS Массовый Бой” не имеет смысла вводить дополнительные бонусы/пенальти.

 

Легкая Кавалерия (LC): Солдаты верхом на легких лошадях, в легкой броне, с винтовками и иногда саблями. TS 10.

 

Легкая Пехота (LI): Обычные солдаты, чаще всего без брони, вооруженные винтовками. Большая часть армий состояла именно из этого типа войск. TS 9.

 

Иррегулярная Пехота (II): Иррегулярная пехота, вооруженная чем придется. Специалисты включаются в этот тип войск. Они часто бывают опытными. Крестьяне – тоже Иррегулярна Пехота, но неопытная. TS 2. Добавьте бонусы за дальнобойное оружие, если оно доступно.

 

Легкая Бронетехника (LA): Легкий танк, с экипажем из 2-3 человек. TS 15, т.к. танки являлись экспериментальным оружием во время Первой Мировой, их TS уменьшен соответствующим образом.

 

Истребитель (FA): Самолет с экипажем из 1-2 пилотов. TS 25, т.к. авиация была новинкой в воинском деле того периода (и TS уменьшен в 2 раза).

Современная Артиллерия (MA): Большая пушка или гаубица, с рассчетом из 4 человек. TS 100. Артиллерия не может представлять более чем 10% от TS полевой армии.

Пример боя: Калибурн Храбрый идет на войну

 

Калибурн, головорез по найму, живет в Банноке на границе Мегалоса. Их заклятый враг – Аль-Вазиф, который часто совершает набеги на их территорию. Однажды летом приграничная армия Аль-Вазифа перешла границу, чтобы атаковать город. Калибурн и его 14 приятелей-голово… э-э… “телохранителей” решили стать добровольцами и сражаться с врагом (потому что в противном случае местные власти арестовали бы их за непатриотичные настроения). Они проходили военной подготовки и никогда не участвовали в битвах до этого, поэтому являются Неопытной Иррегулярной Пехотой. Их 15, каждый имеет TS 2, уменьшим эту сумму вдвое из-за их Неопытности и получим результат – TS 15.

 

Кроме этого Мегалосская армия включает несколько когорт 5-ого Мегалосского Тяжелого Легиона “Боевой Молот”, несколько рот наемников, городское ополчение (включающее 120 лучников – TS 600) и большое число иррегулярных отрядов наподобие вышеописанного, что дает ей TS 3500. Однако в ней совсем нет кавалерии. Командир городского ополчения, отставной легионер (он является Бывалым и имеет навык Стратегии 14), назначен также и командующим всей армией.

 

Армия противника состоит из многих типов войск, включая кавалерию и 40 Легких Кавалерийских стрелков (TS 240), что дает ей общий TS 4000. Командир армии Аль-Вазифа – Ветеран с навыком Стратегии 16.

 

Ни одна из сторон не обладает спецназом, но обе они имеют магов. Мегалосская армия имеет ES 4, армия Вазифа – ES 3.

 

Маги Мегалоса решают использовать очко на Понижение Морали одного из Бывалых отрядов Средней Пехоты из 20 человек (TS 96 уменьшается до TS 86), а также наносят Удар по ним. Другое очко тратится на Удар по отряду Элитной Тяжелой Пехоты (TS 100). Последнее очко тратится на Лечение одного из взводов наемной Средней Пехоты (TS 96).

 

Маги Вазифа используют два очка для Удара по одной наемничьих рот. ГМ секретно определяет, что эта рота включала в себя взвод, защищенный Лечением. Последнее очко используется для Повышения Морали отряду Средней Средней Пехоты на 2 (TS 48 повышается до TS 48).

 

Далее следует бросок Катастрофы. Командир Баннока выбрасывает 8, что означает неожиданность со стороны врага и дает -1 к броску Стратегии. ГМ определяет, что рота Тяжелой Кавалерии Вазифа не была замечена разведчиками Мегалоса. Командир Аль-Вазифа выбрасывает 17, что означает гибель командира отряда и дает -2 к броску Стратегии и -3 к Морали этого отряда. ГМ определяет, что это был отряд Легких Кавалерийских стрелков (TS 240 падает до 168).

 

Другие модификаторы Стратегии подсчитываются ниже:

 

Сравнение Войсковой Силы: Аль-Вазиф получает +1 к своему броску Стратегии (3942/3500=1.36)

 

Оборонительная позиция: Нет модификаторов, т.к. армия Баннока встретила противника в поле.

 

Превосходство Специальных Подразделений: Мегалос получает +2 за превосходство в лучниках (600/168=3.2). Аль-Вазиф получает +3 за кавалерийское превосходство, т.к. Мегалос вовсе не имеет кавалерии на поле боя.

 

Специальные обстоятельства: Армия Мегалоса находится на родной земле и имеет бонус +2.

 

Планы битвы: После просмотра планов битвы обеих сторон ГМ решает, что ни один из них не превосходит другой и не назначает никаких бонусов.

 

Итоговый бонус к Стратегии – +2 для Аль-Вазифа и +3 для Мегалоса.

 

В Быстром Соревновании в Стратегии командир Вазифа выбрасывает 14 (с запасом в 4), командир Мегалоса – 10 (с запасом в 7), что дает разность в 3 в пользу Мегалоса. Т.к. это была битва “в чистом поле”, то используется Таблица А, указывающая на ничейный результат. Все отряды обеих сторон должны сделать броски Морали и сверится с Таблицей Потерь, а все персонажи игроков должны сделать броски Выживания и Славы.

 

Калибурн имеет IQ 12 (Умолчание Тактики равно IQ-6) и навык владения Коротким Мечом на уровне 15. Его Боевой навык в таком случае равен (6+15)/2=10.5, округляя вниз – 10. Игрок выбирает Риск с -2, что дает ему бросок Выживания 8 и бросок Славы 12. После этого он выбрасывает 10 на Выживание (провал на 2) и 11 на Славу (запас в 1). Смотря в Столбец А в Таблице Повреждений на TL3, Калибурн получает 1d+2–DR (4 очка повреждений), но сражается компетентно. Битва оказалась ничейной. Базовая Мораль головорезов – всего лишь 6, но она получает +3 из-за того, что они сражаются на родной земле с заклятым врагом. При броске 8 они удерживают позицию. Один из парней Калибурна применяет навык Первой Помощи и перевязывает его, восстанавливая 2 очка повреждений.

 

Отряд Вазифа, потерявший командира, имеет Мораль, пониженную до 11 (+1 за заклятого врага). Они выбрасывают 15, что означает их отступление в хорошем порядке. Если бы не исконность их борьбы, они обратились бы в позорное бегство.

 

Т.к. армия Баннока выиграла Соревнование в Стратегии на 3, они сверяются с графой “3” в Таблице Потерь (4d%), в то время как армия Вазифа сверяется с графой “-3” (4d+20%), что дает им значения потерь в 13% и 30% соответственно (без учета бронированности войск). Конкретные отряды изменяют значения потерь (спуская их на одну, две или четыре строчки за Легкую, Среднюю и Тяжелую броню соответственно). Отряды, подверженные магическим Ударам, поднимают значение потерь на одну строку, а магически Излеченные – спускают ее на одну строку. После подсчета всех потерь армия Баннока имеет TS 3268, а армия Вазифа – TS 3351. Теперь сравнение более благоприятно для Баннока.

 

На следующий день Калибурн был более осторожен и выбрал Риск с -1, что дало ему бросок Выживания 9 и бросок Славы 11. Один из его головорезов был убит. Калибурн выбрасывает 13 на Выживание (провал на 4) и 10 на Славу (запас в 1). Он ранен дважды (на 3 хита в сумме), и снова сражался компетентно. Сегодня Мегалос одерживает Значительную Победу и Аль-Вазиф отступает. Еще один из головорезов был убит, другие стали более опытными и теперь считаются Зелеными войсками, что поднимает их TS до 80% от базового (13х2х0,8) дает TS 20. Калибурн и его 12 друзей возвращаются в город, переполняемые историями о своих доблестных подвигах, без которых город никогда бы ни преуспел в отражении дьявольских захватчиков.  

 

 

 

 

 

  

 

 

Лист записи армии

Название  Тип войска Качество войска Мораль Кол-во Базов. TS Лидер. Страт. Такт. Боев.
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   
                   

 


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.094 с.