Последовательность ходов в массовом бою — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Последовательность ходов в массовом бою

2019-07-12 191
Последовательность ходов в массовом бою 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Общий взгляд

Каждая военная сила состоит из некоторого числа отрядов, в свою очередь состоящих из бойцов одного типа. Например, Мегалосские тяжелые конники и лучники-йомены будут разделены на два отдельных отряда. Большинство отрядов имеют численность от 10 до 500 человек; но последнее слово по поводу того, что можно считать отрядом – за ГМом.

 

Каждый отряд имеет Войсковую Силу, отражающую его размер, тип и качество. Общая Войсковая Сила армии – это сумма Войсковой Силы всех составляющих ее отрядов. Все отряды записываются в Список отрядов (форма которого приведена в конце этой статьи). Каждый отряд должен иметь командира, которым может быть персонаж игрока или NPC. Всем войском командует, как можно логично предположить, войсковой командир.

 

Во время битвы командиры сторон-противников производят Быстрое Соревнование в своих навыках Стратегии, модифицированных Войсковой Силой и другими преимуществами. Соревнование определяет выигравшую сторону и величину потерь. В то же время боевые навыки персонажей игроков и их выбор Уровня Риска определяют шанс Выживания и Славы.    

 

Эта процедура позволяет ГМу сократить длинную битву до всего лишь нескольких бросков. Снова заметим, что это не варгеймерская система, а вспомогательные правила для ролевой кампании.

 

Последовательность ходов в массовом бою

Система определяет семь шагов в проведении каждой битвы (или каждого дня для продолжительной битвы):

 

1). Определите деление армий на отряды. Определите Войсковую Силу каждого отряда. Сложите Войсковую Силу всех отрядов для определения Войсковой Силы всей армии.

 

2). Если специальные способности (магия, псионика, сверхсила и т.д.) используются, то определите Экстраординарную Силу каждой армии. Учтите, что очки Экстраординарной Силы могут быть использованы для создания специальных эффектов как нападении, так и в защите. Определите специальные эффекты.

 

3). Сделайте бросок Катастрофы для каждой армии.

 

4). Определите боевые навыки и Уровень Риска для каждого персонажа игрока, после чего сделайте броски Выживания и Славы.

 

5). Модифицируйте командирские навыки Стратегии из-за:

 

А). Катастрофы, если она произошла.

Б). Сравнения Войсковой Силы.

В). Оборонительной позиции.

Г). Превосходства специальных подразделений.

Д). Славы (или смерти) лидеров отрядов.

Е). Специальных обстоятельств.

Ж). Оценки ГМом удачности планов битвы сторон-противников.

З). Использования магии, убийц и предсказателей.

 

6). Проведите Быстрое Соревнование эффективных уровней навыков Стратегии.

 

7). Каждый персонаж игрока из потерпевшей поражение армии должен сделать второй бросок Выживания.

 

8). Определите потери каждой армии (и, если необходимо, каждого отряда).

 

Армии  

 

Первый шаг в проведении битвы – это определения состава сторон-противников. В исторической и художественной литературе описано множество типов организации армии, и некоторые из них более хорошо и логично структурированы, чем. В основном существует четыре основных класса организации армии (перечисленных далее в порядке ухудшения структурированности): современная, античная, феодальная и племенная.

 

Современные армии

Современные армии обычно организованы так, как описано ниже. Для получения больших подробностей о военных званиях см. B22.

 

Отделение ( в кавалерии – «копье») – это мельчащий военный отряд, включающий от 6 до 16 солдат и лидера отряда Звания 1 или 2 (Сержанта или Старшего Сержанта)

 

Шеренга включает в себя от 2 до 4 отделений (12-48 солдат) и лидера Звания 2 (Старшего Сержанта). Многие армии пренебрегают этим классом отрядов.

 

Взвод включает в себя от 2 до 4 колонн (26-196 солдат) и лидера Звания 3 (Лейтенанта).

 

Рота (в кавалерии – кавалерийский взвод) включает в себя от 2 до 4 взводов и лидера Звания 4 (Капитана или Майора). На уровне роты и большем отряд включает в себя части снабжения (полевые кухни и пр.). Также к подобному отряду могут временно или постоянно быть присоединены части специального назначения (например инженеры, разведчики и др.). Большие отряды часто состоят из нескольких типов войск.

 

Батальон (в кавалерии – эскадрон) включает в себя от 2 до 4 рот и лидера Звания 5 (Подполковника). Артиллерия обычно объединяется в батальоны (или батареи) и комбинируется с большими отрядами.

 

Бригада ( или полк) включает в себя две или более батальона и лидера Звания 6 (Полковника).

 

Дивизия включает в себя две или более бригады и лидера Звания 7 (Генерала-Майора)

      

Корпус включает в себя две или более дивизии (плюс дополнительные части) и лидера Звания 7 или 8 (Генерала-Полковника).

 

Армия включает в себя два или более корпуса и лидера Звания 8 (Генерала-Лейтенанта).

 

Античные армии

Античные армии часто изображаются комплексными организациями, стандарты которых не были превзойдены вплоть до Наполеоновской эры. Наиболее известными примерами являются Греция и Рим.

 

Греция

Классическая греческая армия была организована следующим образом:

 

Шеренга состояла из восьми солдат на линии позади солдата, стоящего в первом ряду.

 

Взвод (эномотия) состояла из 3-4 стоящих плечом к плечу шеренг (24-32 солдат), включая лидера Звания 3 (эномотарха), плюс лидера заднего охранения Звания 2 (оурагоса)

 

Рота (пентекостис) состояла из 2-4 эномотий (50-128 солдат), включая лидера Звания 4 (пенеконтера). Это был основной отряд греческой фаланги, формации, состоявшей из нескольких стоящих друг за другом цепей тяжелых пехотинцев, вооруженных копьями разной длины.

 

Батальон (лохос) состоит из 4-6 пенетекостисов (200-768 солдат) и лидера Звания 5 (лохагоса).

 

Дивизия (мора) состоит из 2-4 лохосов (400-1540 солдат) и лидера Звания 7 (полемарха).

 

Спартанцы имели шесть мор, а Афиняне – десять, по одной от каждого племени Афинян.   

 

Рим

Организация легионов Римской Империи (в период от 100 до НЭ до 300 НЭ) была следующей (см. GURPS Imperial Rome для более детальной информации):

 

Центурия состояла из 80-100 легионеров, включая лидера Звания 4 (центуриона). Центурионы из Первой Когорты превосходили в звании остальных (имели Звание 5). Старший Центурион Первой Когорты, Примус Пилум (Звание 6), был вторым лицом в командовании легионом во всем кроме звания. Принципы (Звание 1) и знаменоносцы когорт сигниферы (Звание 2) были низшими членами офицерского состава. Опционы были личными ассистентами центуриона (Звание3), иногда в центурии было больше одного опциона.

 

Когорта состояла из 6 центурий (480-600 солдат) и возглавлялась трибуном (Звание 5). Трибун Первой Когорты являлся официальным заместителем командира.

 

Легион состоял из 10 когорт (4000-6000 солдат) плюс отряд из 120 Легких Кавалеристов (LC) для защиты флангов и использования в качестве разведчиков и посыльных, и возглавлялся легатом (Звание 7) и Перфектом Лагеря (Звание 6), заместителем командира по всем небоевым вопросам.   

 

Большая армия состояла из нескольких легионов и вспомогательных отрядов.

 

Римская вспомогательная кавалерия делилась на отряды, называемые алы, состоящие из 500-1000. Каждая ала делилась на меньшие отряды, называемые турмами, и насчитывающими 20-40 человек для работы в группах по 6-10 человек.

 

Ала возглавлялась трибуном; турмы подчинялись декурионами (Звание 3). В каждой турме было 1-4 декуриона, руководивших отрядами по 10 человек.

 

Феодальные армии

Феодальные армии были намного менее организованными. Основным источников солдат были феодальные рекрутские наборы. К месту битвы такие «отряды» двигались под началом своего местного командира. После объединения в единую армию (т.е. просто сумму всех солдат под единым на время битвы или кампании командованием) их переразбивали на отряды по принципу похожести экипировки. Такие отряды насчитывали не более чем 100 человек – максимальная численность отряда, который еще может контролироваться одним человеком при помощи голоса и условных знаков. Такие отряды обычно назывались ротами, а их командиры – капитанами. Т.к. такие звания имели значение только на время кампании, то Военное Звание как Преимущество не требуется. Под началом капитана также были сержанты, ответственные за 10 солдат каждый (им также не требуется Звание).

В дополнение к рекрутским наборам некоторые феодальные армии имели небольшие постоянные отряды, обычно являющиеся личной стражей правителя. Эти отряды могут быть организованы более современным образом.

 

Высшее командование феодальной армией также разделено. Армия обычно делиться на три компонента: авангард, основной и арьергард. Каждый из компонентов возглавляется командиром, назначаемым королем. Такой командир обычно – важный аристократ или наемник-ветеран, однако это деление также имеет силу только на время кампании. Каждый командир выбирает себе множество помощников, от посыльных до советников.

 

Отряды наемников в феодальном сеттинге могут иметь любой размер и уровень организованности. Любой достойный может выставить свой меч на продажу. Обычно они подчиняются высшему командованию государств, нанявших их. Лидер наемников, возглавляющий 100 человек, обычно зовется капитаном, командующий несколькими подобными ротами – генералом.

 

Племенные армии

Примитивные сообщества сражаются племенами, кланами и бандами, а не более организованными формациями. Единственный титул командующего – это «вождь», и за его спиной могут стоять как несколько дюжин бродяг, так несколько тысяч воинов. Некоторые племенные армии включают женщин-воинов, обычно как часть более крупного отряда.

 

Войсковая Сила (TS)

 

Следующий шаг – это определение силы солдат, составляющих армию. Войсковая Сила отдельного отряда зависит от его типа и качества. Умножьте эту стоимость на число людей (или других существ) в отряде для получения TS отряда.

 

Тип войска

Каждый отряд состоит из одного рода войск. Все солдаты в отряде имеют примерно одинаковую экипировку. Типы войск отличаются броней, оружием и мобильностью.

 

Обычно броня и оружия совместно образуют классификацию «Тяжелый», «Средний» и «Легкий». Тяжелые войска имеют жесткую броню и тяжелое или «шокирующее» оружие; средние войска обычно носят более легкую броню (например – кольчуги) и имеют слабее повреждающее оружие; легкие войска имеют минимальную или даже никакой брони (кожаную или хуже) и самое легкое вооружение. Финальным шагом в классификации будет определение того, тренированы ли солдаты в обращении с оружием и прочих тяготах военной жизни. Солдаты без подготовки (и часто без брони и с импровизированным оружием), например, крестьянское ополчение, называются «иррегулярами». Однако не стоит недооценивать силу иррегуляров, так как они вполне могут быть прожженными элитными бойцами (см. Качество Войска и Мораль ниже).

 

Мобильность солдат определяется тем могут ли они использовать средства передвижения для транспортировки и боя. Те, кто ходят пешком называются «пехота», а те, кто имеют некоторый сорт средств передвижения – «кавалерия»: будь то лошадь, танк (бронированная кавалерия) или вертолет (воздушная кавалерия). (Все это чисто американский подход, у них это правда называлось ТАК – прим. переводчика).

 

Если отряд также использует дальнобойное оружие, то его Войсковая Сила увеличивается. Солдаты со специальным оружием, таким как артиллерия, и представители нечеловеческих рас выделяются в отдельные отряды.

 

Некоторые отряды учитывают группу солдат как один объект расчетов, обычно это применяется в отношении экипажа/расчета некоторого большого механизма, такого как артиллерия. TS подобных объектов включает в себя экипаж/расчет. Экипаж/расчет не имеет отдельных TS, если только не вынуждена действовать отдельно от «объекта», в таком случае TS таких солдат считается равным 2. 

 

Используйте следующие таблицы для определения Войсковой Силы различных типов войск:

 

Экипировка

Легкая +3

Средняя +4

Тяжелая +5

Высокотехнологичная броня +1/2 DR

Качественное или Высококачественное оружие +1

Иррегуляры -1/3 TS (округляя вниз)

 

Мобильность

Легкие лошади +1

Средние лошади +2

Тяжелые лошади +3

Нет стремян -1

Бронированная техника (бронетранспортеры, но не танки) +TL

Летающие средства передвижения (например, вертолеты) +TL

Дальнобойное оружие

Праща, дротики +1

Обычный лук +2

Длинный лук, композитный лук или арбалет +3

Пистолет или другое огнестрельное оружие малого радиуса действия +3

Винтовка или другое огнестрельное оружие большого радиуса действия +TL

 

Специальное оружие

Легкие колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Легкого стрелка) +15

Средние колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Среднего стрелка) +25

Тяжелые колесницы (TL2-) (добавьте TS дополнительного Тяжелого стрелка) +35

Слоны +100

Малая баллиста (TL5-) +15

Большая баллиста, малые осадные машины или легкая артиллерия (TL5-) +25

Большие осадные машины или тяжелая артиллерия (TL5-) +50

Легкий танк +25

Средний танк +40

Тяжелый танк +60

Истребитель +50

Бомбардировщик +100

Вертолет +50

Современная артиллерия (TL6+) +100

 

Определение ценности другого специального оружия остается за ГМом.

 

Примеры: Средневековые рыцари – это тяжелая кавалерия, что дает им TS 8 (5 за тяжелое оружие и броню и 3 за тяжелых коней). Если они укомплектованы арбалетами, то их TS равен 11 из-за бонуса за дальнобойное оружие. Современная TL7 воздушная кавалерия (читай – десантно-штурмовое отделение – прим. переводчика), состоящая из шести легких пехотинцев и вертолета с экипажем из двух человек будет иметь TL 17 от каждого солдата (3 за легкое оружие и броню, +7 за штурмовую винтовку и +7 за мобильность) плюс TS 50 вертолета, что отражает эффективность применения вертолета после сброса пехоты, что дает итоговую Войсковую Силу 152.

 

Стремена

Ценность стремян для кавалерии не бесспорна. Традиционно считается, что стремена значительно увеличили эффективность кавалерии, в то время как некоторые военные историки утверждают что это преувеличение.

 

В этих правилах кавалеристы без стремян имеют пенальти в -1 TS, как указано в таблице Мобильности выше, т.к. они ограничены в оружейной тактике. Кавалерийские фронтальные атаки с опущенными пиками не могут проводиться без стремян. Кавалерия без стремян в основном используется для разведки, рейдов фланговых атак, обстрелов и ударов по бегущей или сломленной пехоте. Если боевые планы требуют от кавалерии лобовой атаки на пехоту, стоящую в хорошем построении, особенно копейщиков, ГМ должен наложить соответствующий штраф на такую Стратегию.

 

Хотя легкая кавалерия и имеет такой же TS, как легкая пехота, существует бонус Превосходства Специальных Подразделений (см. ниже), поэтому армия, полностью состоящая из легкой кавалерии, имеет бонус +3 к Стратегии при атаке на армию, полностью состоящую из пехоты, что эквивалентно численному превосходству 2 к 1.

 

Экспериментальное оружие

В течение некоторого времени после изобретения нового оружия оно проходит период обкатки: армия пытается выработать наиболее эффективные методы его использования и ищет скрытые изъяны. ГМ может посчитать, что такое оружие дает меньше TS, чем указано выше, уменьшая вполовину или меньше его Войсковую Силу в случае совершенно непредсказуемого или очень опасного в применении оружия.

 

Нечеловеческие расы

Представители нечеловеческих рас получают бонус (или пенальти) к их TS равный половине от (модификатор ST + модификатор HT + дополнительные хиты) – причем каждый уровень Сверхчеловеческой Силы добавляет 10 к модификатору ST). Например, ящеролюди получают бонус +3, в хоббиты – пенальти -1. TS не может понизиться меньше чем до 1 из-за расовых пенальти. Бонусы за оружие дальнего боя и броню добавляются после определения этой минимальной TS. Например, легкая пехота хоббитов будет иметь TS 2, а их же тяжелая пехота с пращами – TS 5.

 

Разница в TL

Когда сражаются армии с разным TL, делается специальное допущение, отражающее преимущество в тактике, логистике, медицине и других областях, а также шок от встречи с более современно экипированным противником. Считается, что более продвинутая армия делает бросок Стратегии с бонусом, равным (разница в TL + 2). Например, если армия TL5 нападет на армию TL3, то она получит бонус +4 к своему уровню навыка Стратегии. Однако маленькая, но технологически продвинутая армия все еще может быть задавлена числом, побеждена при помощи лучшей стратегии или при несчастливом стечении обстоятельств, как и любая другая. ГМ, который считает это правило слишком дисбалансирующим, может уменьшить указанный в нем бонус или вовсе отказаться от него.

 

Повышение TL может также повысить эффективность действий численно превосходящих солдат. Из-за этого ограничение бонусов за численное превосходство может не ограничиваться соотношением 10 к 1 при сравнении TS для армия с TL, большим на 2 (см. Сравнение Войсковой Силы ниже).

 

Сверхсила

Сверхлюди со значительными атакующими и защитными способностями могут высчитать свой TS при помощи выше изложенных правил. Те сверхлюди, которые имеют более скрытые способности, от которых не пользы на передовой, могут проконсультироваться с разделом Экстраординарная Сила в бою.

 

Используйте правило по Высокотехнологичной Броне для сверхлюдей с большими значениями DR. Используйте правила для HT и ST как в разделе Нечеловеческие расы выше для компенсации высоких уровней этих атрибутов. Летающие сверхлюди с дальнобойными атакующими способностями могут использовать добавку TS как от боевого вертолета, в то время как летающие, но не обладающие дальнобойным оружием – только бонус за Летающую Технику из раздела Мобильность. Умельцы, обладающие продвинутыми технологиями, должны использовать раздел Разница в TL.

 

Качество Войска и Мораль

 

Качество Войска определяется средней опытностью солдат в отряде. Это напрямую определяет базовую Мораль отряда (см. таблицу ниже).

 

Если ситуация в кампании или приключении не определяет Качества Войска, то определите его случайно в соответствии со следующей таблицей.

 

Используйте эту же таблицу для определения качества создаваемого с ноля отряда (см. Создание Армии) или при пополнении численности отряда – в этом случае этот бросок определит среднее качество доступных пополнений.

 

Мораль используется для определения реакции отрядов на поражения. Более опытные солдаты более вероятно удержат свою позицию, чем необстрелянные рекруты.

 

Таблица Качества Войска

Бросок Качество Войска Число битв Базовая Мораль Войсковая Сила Цена найма и оплаты
3* Элита (E) 15+ 16 2 х базовый TS +50%
4-6* Ветеран (V) 10-14 15 1,5 х базовый TS +25%
7-9 Бывалый (S) 6-9 14 1,2 х базовый TS +10%
10-12 Средний (A) 4-5 13 базовый TS базовый
13-15 Зеленый (G) 1-3 11 0,8 х базовый TS базовый
16-18 Неопытный (R) (t) 0 9 0,5 х базовый TS -20%

 

* – бросьте повторно, если Вы создаете новый отряд или набираете более чем 10 человек для пополнения.

(t) – не имеет боевого опыта. Если войска этого качества к тому же являются иррегулярами, то их мораль дополнительно уменьшается на -3.

 

Таблица типичных навыков

Качество Войска Оружие Тактика Боевой
Элита* 15 11 15
Ветеран* 14 9 13
Бывалый* 13 7 12
Средний 12 6 6
Зеленый 11 5 8
Неопытный 10 4 7

  

* - этот тип войск имеет преимущество Боевые Рефлексы.

 

Командир отряда и Мораль

 

Лидерство командира отряда может влиять на его солдат. Добавьте +1 к Морали за каждые 3 уровня навыка Лидерства после 12 и -3 за каждые 3 уровня ниже 12. Например, Бывалый отряд с командиром с Лидерством 15 (+1) будет иметь Мораль 15, а командир с Лидерством 9 (-1) уменьшит Мораль до 13. Для случайного определения уровня Лидерства командира отряда используйте таблицу Опыт Командира Отряда, заменяя Стратегию Лидерством.

  

Когда отряд получает нового командира (без разницы насколько опытного) уменьшите его Войсковое Качество на один уровень (кроме как у Неопытных, когда меньше уже некуда).

 

Таблица Опыта Командира Отряда

(Используйте если командиры одной или обеих армий – это NPC)

Бросок Качество Битвы Навык Стратегии
3 Элита 15+ 16+1d
4-7 Ветеран 10-14 14+1d
8-11 Бывалый 6-9 14
12-15 Средний 4-5 12
16-17 Зеленый 1-3 10
18 Неопытный 0 9

 

Изменение Качества Войска

В продолжительной кампании отряды будут нести потери и восполнять их – иногда опытными вояками, иногда необстрелянными юнцами. Ведите учет числу битв (но не просто дней военных действий) в которых участвует отряд. ГМ может не учитывать битвы, в которых отряд встретился со слабым сопротивлением, например при превосходстве 10 к 1. При пополнении отряда по той или иной причине новое Качество Войска будет заново обсчитанной средней величиной опытности отряда.

 

Пример: Титус Мегалосский командует отрядом ветеранов со средним послужным списком в 10 столкновений. Их 87 человек. Титус рекрутирует еще 11 человек «зеленого» качества. Средняя опытность считается следующим образом: 87 х 10 для старых солдат. 11 х 1 (используйте нижнюю границу опытности в таблице) для новых людей. 870 плюс 11 равно 881. Разделим на 98 человек и получим среднюю опытность меньше 9. Округлим до 8. Рота теперь имеет среднюю опытность 8, что делает их всего лишь «бывалыми». Еще два боя вернет им статус «ветеранов».

 

Шесть месяцев военных тренировок превратит Нетренированные войска в категорию Неопытных. Год тренировок сделает их Зелеными. Никакие дальнейшие повышения качества не могут быть произведены без настоящего боевого опыта.

 

Создание и поддержка Армии

 

Армия – дорогое удовольствие. Следующий раздел укажет стоимость набора, поддержания и оплаты войск.

 

Набор Войска

Стоимость найма солдат определяется их типом. Общий метод ее определения заключается в подсчете стоимость приобретения экипировки и выплаты вознаграждения при найме. Вознаграждение при найме обычно равно оплате за месяц или 10% от стоимости экипировки.

 

ГМ может модифицировать цены из-за специальных обстоятельств, таких как необычно хорошая или плохая доступность людей, лошадей и экипировки.

 

Для оружия дальнего боя добавьте стоимость экипировки и разницу в вознаграждении при найме вместе за каждого человека. Бонус при найме обычно заметно выше для тренированных стрелков из-за их малой доступности.

 

Обычно солдаты Элитного и Ветеранского качества не могут быть «набраны» - не так уж много тренированных людей являются безработными, если только не доступны наемники соответствующего уровня профессионализма.

 

ГМ решает войска какого качества доступны. Лидеры-персонажи игроков обычно хотят набрать лучших солдат из доступных их бюджету. Если ГМу требуется определить качество доступных войск случайным образом он может воспользоваться таблицами Качество Войска и Мораль.

 

Оплата и поддержание войск

Стоимость содержания пехотинца равна стоимости проживания на Статусе 0; стоимость содержания ездового животного обычно равна стоимости проживания на Статусе 0 помноженной на их размер в гексах. Очень большие животные (например, слоны) или требующие больших затрат на прокорм (например, хищники) потребуют больших затрат. Армию нужно обеспечивать хотя бы пищей, иначе начнутся волнения, проявления недовольства и массовое дезертирство.

 

Солдаты также ожидают ежемесячного жалования, недополучившие его бойцы опасны для собственных лидеров и нанимателей. Мораль падает на 1 после первого неоплаченного дня и на 2 за каждый последующий неоплаченный день. Делайте бросок Морали за каждый пропущенный день оплаты, о уже после уменьшения уровня Морали. Проваленный бросок означает плохие результаты на выбор ГМа. Каждый второй день после выплаты повышает мораль на 1, но это действует только на уничтожение негативных моральных эффектов от предыдущих пропущенных дней оплаты. Ограничьте уровень падения Морали Ветеранов и Элиты 14-тью при определении результатов неоплаты. (Весь это абзац верен только для наемников, или, возможно, армии США, которая пошлет к черту присягу, если ей задержали жалование на неделю или, избави Бог, не привезли Coca-Cola… - прим. переводчика).       

 

Обычно считается, что ежемесячное жалование равно 10% от стоимости найма с бонусами от определения опытности по таблице Качества Войска. Дополнительные 50% увеличат Мораль на 1 на следующий месяц; дополнительные 100% или более увеличат Мораль на 2 на следующий месяц. Доход от добычи входит в оплату, так как солдаты могут забыть о части жалования если они явственно видят что в будущем появиться шанс хорошо пограбить. Хотя если этот шанс обломится… Последствия могут быть самыми неприятными… В некоторых эпохах наградой для войска могут быть земли, гражданство и другие ценности.

 

Призывникам, сражающимся против своей воли, не обязательно платить, хотя некоторые армии, комплектующиеся по призыву и делают это. Дополнительные силы безопасности могут потребоваться для удержания призывников от дезертирства. Такие силы должны быть экипированы лучше, чем отряды призывников для того, чтобы поддерживать порядок (например как Республиканская Гвардия во время войны в Ираке) (И зачем тогда нужны сами такие призывники, если к ним еще хорошо вооруженных «воспитателей» приставлять нужно?! – прим. переводчика). Армии из призывников обычно имеют меньший моральный уровень, чем из добровольцев; -1 – оплачиваемые призывники, -2 или меньше – неоплачиваемые призывники.

 

Битва

Этот раздел описывает методику определения исхода боя между армиями, созданными по предыдущим правилам.

 

Специальные способности

В некоторых сеттингах специальные способности (магия, псионика и сверхсила) могут быть использованы в бою. Перед броском Катастрофы определите эффекты специальных способностей. Для больших деталей см. Экстраординарные Силы в Битве.

 

Катастрофа

Когда начинается битва ГМ должен определить для каждой стороны возможность неожиданного и опасного развития событий. Командир (но не любой другой игрок) может использовать Удачу, если он имеет это преимущество, для повтора этого броска.

 

Бросок Катастрофы

3-7 – Никакой Катастрофы.

8-9 – Враг преподносит некий сюрприз: -1 к броску Стратегии.

10 – Враг получает неожиданное подкрепление или ему просто везет. Повысьте его Войсковую Силу на 10% (ГМ должен творчески проявить себя при этом результате).

11 – Планы боя оказались частично известны врагу: -2 к броску Стратегии.

12 – Трения между союзниками или старшими лидерами ослабляют мораль: -2 к броску Стратегии, -1 к Морали всех отрядов.

13 – Враг проявляет нечеловеческую жестокость: -1 к Морали всех отрядов при провале броска Морали; +1 к Морали в злобе при удачном броске Морали.

14 – Союзник или командир отряда переходит на сторону врага, открывая ему планы и забирая свои войска с собой. Пересчитайте Войсковую Силу армии, -2 к броску Стратегии.

15 – Лидер важного отряда (выбирается случайно из лидеров, командующих как минимум 20% от общей Войсковой Силы) ранен в начале битвы (2d повреждений): -1 к Морали всех отрядов, -2 к Морали этого отряда.

16 – Командир армии ранен в начале битвы (2d повреждений): -2 к броску Стратегии, -3 к Морали всех отрядов.

17 – Лидер важного отряда (выбирается как и при 15) убит (персонаж игрока – ранен и без сознания) в начале битвы: -2 к Морали всех отрядов, -3 к Морали этого отряда. (Если выпал персонаж игрока, то он не производит дальнейших бросков Выживания и Славы). 

18 – Командир армии убит (персонаж игрока – ранен и без сознания) в начале битвы. Базовый бросок Стратегии уменьшен вполовину (округляя вверх), -5 к Морали всех отрядов.

 

Список Катастроф находится под сильным влиянием культуры воюющих сторон. Например в феодальной Японии предательства были более распространены, чем проявления жестокости, поэтому их можно поменять местами в списке.

 

Риск

Игрок может понизить или повысить Риск в битве для своего персонажа, объявляя свой выбор перед броском Выживания. Он может выбрать любое число от -6 (очень рискованно) до +6 (очень осторожно). Этот модификатор Риска добавляется к броску Выживания. Однако он вычитается из величины броска Славы. Нет мужества – нет славы! Если Выживание имеет -4, то Слава – +4. Трусливые персонажи и те, чьи отряды находятся в резерве или другим образом не участвуют в битве во всю силу не должны выбирать фактор Риска ниже -1. Самоуверенные персонажи не должны выбирать фактор Риска выше +1. Персонажи-берсерки не должны выбирать Риск выше 0.

 

Бросок Выживания

Если бросок Выживания указывает на повреждения, то вычтите повреждения прямо из HT – учитывая Стойкость. Определите место повреждения случайным образом. Если персонаж-лидер отряда или всей армии переносит столько повреждений, что падает без сознания, то его финальный бросок Стратегии производится как при Катастрофах (см. выше). Персонаж может использовать Удачу для переброски броска Выживания.

 

Боевой навык Результат броска
Запас в 5+ неповрежден
Запас в 1-4 1 хит повреждения
Впритык 2 хита повреждения
Провал на 1-2 Повреждение из столбца А
Провал на 3-4 Повреждение из столбца В
Провал на 5-6 Повреждение из столбца С
Провал на 7+ или критический провал Повреждение из столбца D

   

Таблица повреждений

TL A B C D
3- 1d+2–DR 2x1d+2–DR 2x2d+2–DR 3x2d+2–DR
4-7 (TL/2)d–DR 2x(TL/2)d–DR 2x(TL)d–DR 3x(TL)d–DR
8-9 (TL-3)d–DR 2x(TL-3)d–DR 2x(TL+3)d–DR 3x(TL+3)d–DR
10-13 (TL)d–DR/2 2x(TL)d–DR/2 2x(2TL)d–DR/2 3x(2TL)d–DR/2
14 (TL)d–DR/5 2x(TL)d–DR/5 2x(2TL)d–DR/5 3x(2TL)d–DR/5
15-16 (TL)d–DR/10 2x(TL)d–DR/l0 2x(2TL)d–DR/10 3x(2TL)d–DR/l0

Бросок Славы

Воин, который прославляет свое имя, повышает Репутацию и получает соответствующий бонус к реакции на некоторый период. Указанные модификаторы к Стратегии используются только если персонаж является командиром отряда. Этот бонус к Стратегии на 1 очко больше (а пенальти – на одно очко меньше), если персонаж является командиром армии. Делайте бросок Славы даже если персонаж погиб – славная смерть может вдохновить войска.

 

Повышение в Звании

Проверьте Реакцию к персонажу со стороны высокого командования после битвы, базируясь на увеличенной Репутации персонажа. При Очень Хорошей Реакции в некоторых культурах и временных периодах персонажа могут повысить в Звании на один уровень (см. B22). Если реакция была Превосходной, персонажи игроков также могут получить предложение о переводе в элитный отряд. В любом периоде или культуре соответствующая реакция (Хорошая и выше) вызовет благосклонное отношение командования к героическому воину; это может выразиться и в особенно опасной, но почетной миссии в следующей миссии.

 

Модификаторы Стратегии

 

ГМ должен учитывать все условия сражения, которые могут повысить или понизить эффективный навык Стратегии командира обеих сторон. Все эти модификаторы коммулятивны.

 

Сравнение Войсковых Сил

Сравните Войсковые Силы противников. Посчитайте, во сколько раз одна сторона превосходит другую. Например TS 100 превосходит TS 50 в 2 раза. Чем больше отношение превосходства, тем больше бонус к навыку Стратегии командующего более сильной армией.

 

Отношение превосходства Бонус к навыку Стратегии
1.2 или меньше Нет бонуса
1.2-1.4 +1
1.4-1.7 +2
1.7-2 +3
2-3 +4
3-5 +5
5-7 +6
7-10 +7
Больше 10 +8

 

Когда армия с TL больше чем на 2 превосходящим противника, ограничение на соотношение в 10 к 1 отменяется для более продвинутой армии. Каждое дополнительное превосходство 10 к 1 добавляет +1 к Стратегии. Например, когда армия TL6 сражается с TL3 феодальной армией, соотношение 30 к 1 даст бонус в +10 к броску Стратегии командующего более современной армией.

 

Оборонительная позиция

Если одна из сторон обороняется, то она получает модификаторы к Стратегии, базирующиеся на ее позиции. Если это возможно, то эти модификаторы коммулятивны.

 

Атакующий нападает с возвышенности: -3 или хуже.

Атакующий появляется из укрытия: -1

Атакующий должен подниматься на пологую возвышенность: +1

Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность: +2

Атакующий должен подниматься на крутую возвышенность по затрудняющей подъем поверхности: +3

*Атакующий должен прорываться через прямой проход (ущелье, перевал, брод или мост): от +2 до +8, в зависимости от того, насколько он прямой.

*Обороняющийся защищен частоколом, бруствером, окопами, валом или рекой без брода/моста: +3

*Обороняющийся занимает поместье, город без стен или форт: +4

*Обороняющий занимает город со стенами: +6

*Обороняющийся занимает замок: +8

 

Оборонительные факторы могут комбинироваться. Например замок на вершине холма даст +10.

 

* Уменьшите значение модификаторов, помеченных звездочкой (*) на 2, если атакующий имеет артиллерию или оборудование для подкопов и экспертов-саперов. Битвы, включающие помеченные звездочкой модификаторы, используют отдельные таблицы боя (см. Результат соревнования в Стратегии ниже).

 

Особые обстоятельства

Учтите бонусы или пенальти к Стратегии в случае присутствия перечисленных ниже обстоятельств. Все эти обстоятельства зависят от ГМа или отыгрыша партии, например, отряд правда им


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.188 с.