Войска специального назначения — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Войска специального назначения

2019-07-12 166
Войска специального назначения 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Если какая-либо из сторон имеет на службе наемных убийц, коммандос, разведчиков или шпионов, они могут оказаться важной частью плана боя. Подобные «спецназовцы» могут быть посланы на очень разнообразные миссии. Успех таких миссий зависит от количества направленных на них людей и (в основном) на Скрытности (в некоторых случаях – на Тактике) их лидера. Миссии спецназовцев могут быть отыграны как целые приключения (см. GURPS Special Ops), или быть просто частью общего плана битвы.

 

Убийство вражеского лидера будет Катастрофой для противника, если удастся. Но оно рискованно и если провалится, то Мораль врага будет повышена, особенно если ваших шпионов публично казнят перед битвой!

 

Разведка сил противника намного безопаснее и легче, и даст +1 или, если использовалось много коммандос, +2 к Стратегии.

 

Охранение может использоваться как хорошая защита для командующего и прочих лидеров от вражеских убийц, а также для проведения засад и уничтожения вражеских разведчиков.

 

Другое творческое использование шпионов должно поощряться ГМом. Если наемным убийцам хорошо платят и доверяют, то они способны почти на невозможное.

 

Предсказатели

Осторожный командующий может проконсультироваться с предсказателями перед битвой. Эффективность предсказаний в общем известна только ГМу… и даже в кампании, в которой магия реальна конкретный предсказатель может ошибаться. Генерал может иметь много предсказателей, но верить ему придется все равно всего лишь одному из них. Обычно предсказатель, который сделает удачный бросок своего навыка, дает +1 к броску Стратегии командующего, или +2 при критическом успехе. Если предсказатель ошибся, то возьмите среднее арифметическое от его Стратегии и собственной Стратегии командующего, если только последний ни верит каждому слову предсказателя (используйте Стратегию предсказателя) или отвергает предсказание целиком (используйте Стратегию командующего). Естественно, детали этих модификаторов должны остаться в секрете от игроков.         

 

Результат соревнования в Стратегии

 

После определения эффективных уровней Стратегии противников проводится Быстрое Соревнование (в битвах, включающий меньше 200 человек, используйте Тактику вместо Стратегии). Командующий армией может использовать Удачу, если обладает этим преимуществом, для переброски результата Соревнования.

 

Победитель Быстрого Соревнования становится победителем всей битвы. Разность в величине, на которую командир пробросил (или не пробросил) свой навык определит цену этой победы. Отступят ли побежденные сохроняя порядок или в панике побегут – зависит от их Морали (см. ниже). Сверьтесь с соответствующей таблицей ниже и найдите требуемый результат.

 

Пример: Один лидер пробросил с запасом в 4, а другой – в 2. Разность – 2; битва не выявила явного победителя. Если один лидер пробросил с запасом в 4, а другой – провалил бросок на 4, то разность – 8 и победитель очевиден.

 

А. Битва “в чистом поле”

 

Выиграна на 0-3: Не выявлено явного победителя. Отряды обеих сторон должны сделать бросок Морали. Сделавшие его успешно удерживают позицию. Провалившие на 1-4 отступают в хорошем порядке. Провалившие на 5 и более бегут в панике (см. ниже).

Выиграна на 4-7: Несущественная победа. Каждый отряд проигравшего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.

Выиграна на 8-12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет -2.

Выиграна на 13-16: Великая победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет -4.

Выиграна на 17+: Ошеломительная победа. Проигравший бежит.

 

Б. Победил Оборонявшийся

Выиграл на 0-3: Не выявлено явного победителя. Атакующий был отброшен на исходные позиции. Он может атаковать повторно на следующий день с -2 к Морали.

Выиграл на 4-7: Незначительная победа. Атакующий удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке.

Выиграл на 8-12: Значительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет -2.  

Выиграл на 13-16: Великая победа.  Каждый отряд Атакующего отступает в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут.

Выиграл на 17+: Ошеломительная победа. Как предыдущая, но Мораль проигравшего имеет -2.

 

В. Победил Атакующий

Выиграл на 1-3: Не выявлено явного победителя.   Атакующий технически победил, но Оборонябщийся не будет иметь пенальти к Морали на следующий день битвы.

Выиграл на 4-7: Незначительная победа. Обе стороны удерживают позиции. Обороняющийся будет иметь -2 к Морали на следующий день битвы.

Выиграл на 8-12: Значительная победа. Обороняющийся удерживает позицию если хотя бы половина его войск успешно пробрасывает Мораль; в ином случая вся армия отступает в хорошем порядке *.

Выиграл на 13-16: Великая победа. Атакующий занимает вражескую позицию. Каждый отряд Обороняющегося отступает *  в хорошем порядке, если сделал успешную проверку Морали. Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.

Выиграл на 17+: Ошеломляющая победа. Атакующий занимает вражескую позицию и берет в плен командующего противника. Каждый отдельный отряд Обороняющегося отступает * в хорошем порядке, если успешно пробрасывает Мораль с -2; Провалившие ее бегут или, если нет возможности спастись, сдаются.

 

* Если Обороняющийся получает результат “отступление”, но ему некуда отходить, то каждый его отряд делает второй бросок Морали с +2. Успех означает что отряд удерживает позицию и вероятна следующая битва. Провал вынуждает их сдаться.

 

Некоторые из вышеуказанных результатов могут быть изменены культурой сражающихся сторон. Например, проигрывающие командующие в феодальной Японии покончат жизнь самоубийством, но не сдадутся в плен.

 

Осады

Если речь идет об осаде, то пункты “А” и “Б” применяются только если Атакующий идет на приступ. Вообще осады – это долгая и нудная процедура, занимающая месяцы и даже годы. Множество других тактик может быть применено вместо лобовой атаки, которая обычно оказывается очень кровавой. Лишение территории снабжения едой и водой в надежде на возникновение голода, подкуп кого-либо для того, чтобы он открыл ворота, обстрел тушами больных животных и зажигательными снарядами из катапульт и внедрение шпионов – вот далеко не полный список альтернативных методов взятия крепостей.

 

Мораль

Каждый отряд изначально имеет Базовую Мораль, определяемую Качеством Войска. События кампании могут повлиять на Мораль перед битвой. Катастрофы влияют на мораль только в той битве, в которой они произошли. Исключение – потеря командующих, которая влияет до тех пор пока армия не одержит явную победу; пока она проигрывает, “сводит битвы в ничью” или выигрывает их незначительно, Мораль остается на прежнем уровне.

 

Пример: Титус Мегалосский управляет отрядом ветеранов – базовая Мораль 15. Грабеж в этом месяце выдался на славу, что даст +1 к Морали (не согласен, может быть и не +1, а -1 или более – прим. переводчика). В первый же час битвы Титус был ранен (-1 к Морали). Поэтому ее ээфективный уровень снова стал равным 15. Но после битвы Мораль вновь поднимется до 16.

 

Мораль используется для определения того, отступает потерпевший поражение ли отряд в хорошем порядке или бежит. ГМ может также потребовать броска Морали если от отряда требуется сделать что-то очень опасное или бессмысленное.

 

Модификаторы Морали

На войне с исконным врагом Мораль всегда имеет +1.

 

Защита родной земли дает +2.

 

Предательства всегда вынуждают делать остальных бросок Морали. Провал понижает ее на 1. Успех – повышает на 1 в гневе.

 

Мораль перед битвой получает +1, если отряд побеждал такого же врага в этом году, и -2, если он терпел поражения от такого же врага.

 

Армия, которая знает, что в ней действует разветвленная разведывательная сеть врага получает -1 к Морали или даже -2 или более, если эта сеть действует очень успешно (убивает важных людей и т.п.). Мораль повышается на 2 если вражеские шпионы оказываются пойманы и казнены. С другой стороны, армия получает +1 к Морали если знает, что ее шпионы провели успешную операцию и -1 – если они были убиты.

 

Дополнительная оплата повышает Мораль (см. Оплата и поддержание войск).

 

Бегство

Отряды или даже вся армия, могут бежать в панике при очень плохом результате боя (см. Результат соревнования в Стратегии) и/или при провале броска Морали. Если отряд бежит, его потери повышаются. Сможет ли такой отряд снова стать собраться вместе – решать ГМу. Выжившие могут соединится в следующих случаях: битва была на дружественной территории; отряд был кавалерийским; есть много мест, в которых можно спрятаться; лидер очень харизматичен и им подобные. Персонажи игроков, чьи отряды бегут ил полностью уничтожены должны сделать второй бросок Выживания с -2 (см. Второй бросок Выживания).

 

Потери

 

После Соревнования в Стратегии определяются потери. Это правило не влияет на персонажей игроков; их судьба определяется бросками Выживания. Даже если отряд персонажа игрока полностью уничтожен, то если он успешно осуществляет свой бросок Выживания, то все же спасается каким-либо образом.

 

Найдите разность при Быстром Соревновании в Стратегии в Таблице Потерь ниже. Напротив этого числа (положительного для победителя, отрицательного для проигравшего) указан процент войска, который сторона потеряла в бою. Например, при разности в 3 проигравший ознакомляется с “-3” и теряет (4d+20%) от своего войска, в то время как победитель смотрит на “3” и теряет (4d)% от своего войска.

 

Если Обороняющийся был защищен своей позицией (обозначенной * в разделе Оборонительная позиция), то добавьте этот модификатор к его (но не его оппонента) разности при соревновании для определения потерь. Например, если Обороняющийся провалил бросок на 3, но имел +3 модификатор к Стратегии из-за своей позиции, то он должен консультироваться со строкой “0”.

 

Тип брони отряда (тяжелый, средний или легкий) спускает результат вниз по Таблице Потерь.

 

Тяжелая Кавалерия и Тяжелая Пехота: спуститесь вниз на 4 строки.

Средняя Кавалерия, Средняя Пехота: спуститесь вниз на 2 строки.

 

Легкая Кавалерия, Легкая Пехота, Копейщики: спуститесь вниз на 1 строку.

 

Если отряд бежит в панике, то бросьте кубик и поднимитесь на число строк, равное числу, выпавшему на кубике.

 

Если ГМ считает, что битва велась очень интенсивно, то результаты потерь обеих сторон могут быть подняты на одну или более строк.

 

Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот – в резерве).

 

Половина потерь (округлите вниз) – это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения “1 лекарь на 10 раненных солдат”). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением – вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее – Медленное Заживление.

 

Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после “ничейной” битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.

 

Таблица Потерь

Разность при соревновании Потери
-19 или меньше (12d + 60)%
-17, -18 (11d+55)%
-15, -16 (10d+50)%
-13, -14 (9d+45)%
-11, -12 (8d+40)%
-9, -10 (7d+35)%
-7, -8 (6d+30)%
-6, -5 (5d+25)%
-3, -4 (4d+20)%
-1, -2 (4d+15)%
0 (4d+10)%
1, 2 (4d+5)%
3, 4 (4d)%
5, 6 (3d)%
7, 8 (2d+2)%
9, 10 (2d)%
11, 12 (1d+2)%
13, 14 (1d)%
15, 16 (1d-2)% (1% мин.)
17, 18 (1d-4)% (1% мин.)
19 или больше потерь нет

 

Второй бросок Выживания

Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на -1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.

 

Отыгрывание сцен боя

Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков – это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.

 

Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу – и то весьма ограниченно – решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как “Я хочу выставить Выживание -3 и Славу +3”, а как “С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!”.

 

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично – во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

 

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично – ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

 

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

 

Грабеж

Многие военные формирования – не только наемники – сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

 

Но кое-чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери – и убитые, и раненые – попадут в руки победителей и будут обобраны.

 

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска). Его удастся продать дешевле – только за 20% от исходной цены – но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии – лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

 

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя – по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи – например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

 

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

 

Выкуп за пленных

 

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

 

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

 

Несколько Противников

 

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их – победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

 

“Быстрый и Грязный” Массовый Бой

 

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно – выявлением “среднего качества” и “среднего типа” каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

 

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

 

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

250 Средним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

165 Средним Кавалеристам,

125 Тяжелым Кавалеристам,

20 Осадным Машинам.

 

При этом 500 Неопытных рекрутов приблизительно равны 300 Зеленым солдатам, 250 Средним, 200 Бывалым, 165 Ветеранам или 125 Элитным.

 

Экстраординарные Силы в Бою

 

Бой во многих сеттингах может находиться под сильным влиянием экстраординарных способностей, таких как магия, псионика и сверхсилы. Эти силы могут использоваться напрямую, например, для метания огненных шаров во врага, или более скрытно, выводя из строя вражеских лидеров, разведываю силы противника или нанося урон Морали его войск.

Сверхлюди с мощными атакующими и защитными способностями могут сражаться как солдаты, используя раздел Войсковая Сила для определения своего TS. Сверхлюди с менее брутальными навыками, такие как маги и псиоики, могут использовать этот раздел для определения своего влияния на битву.

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.082 с.