Познавательные дела детей и подростков — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Познавательные дела детей и подростков

2017-06-29 539
Познавательные дела детей и подростков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Аукцион - открытое соревнование на лучшее знание какой-то темы. Например: “Все о русской березе”, “Кто есть кто в нашем лесу?”, “Профессии автолюбителей”, “В мире профессий” и др. Ведет аукцион человек, компетентный в данной теме. Он обращается к аудитории с вопросами, ком­ментирует сказанное. У ведущего в руках деревянный молоточек, и он после каждого выступления спрашивает: «Кто больше?» То есть, кто больше знает и может рассказать еще что-то важное и интересное.Если добавлений нет, то он стучит молоточком о стол, тем самым как бы закрывая вопрос.

Базар головоломок - соревнование на разгадывание, распутывание хитроумных веселых головоломок.

Тематический аукцион проводится следующим образом: ведущий показывает какую-либо интересную картину (книгу, сувенир и т. п.) и предлагает ее “купить”. Цена покупки - название картины и ее автора (если аукцион художественный), события русской истории и года, когда оно произошло (если аукцион исторический) и т. д. Приз получит тот, кто последним назовет “цену”.

Вечер легенд. В каждом отряде найдется человек, который может неспеша, негромко, позволяя вслушаться в каждое слово, донести легенду до каждого, будто все это он видел и пережил сам. Могут получить задания и другие ребята: 1) продолжать легенду, которая была оборвана на одном кульминационном месте; 2) придумать легенду на задуман­ную тему; 3) найти легенду или людей, знающих легенды. Очень важен настрой ребят перед вечером. Этому помогут прогулки в лес, выставки природных диковинок, прослушивание музыкальных произведений, «экскурсия» по звездному небу.

Вечер разгаданных и неразгаданных тайн. “Совет мудрейших” составляет список тайн (Есть ли жизнь на других плане­тах Солнечной системы? Загадки наследственности. “Летаю­щие тарелки”. Что представляют собой глубины Земли, как туда проникнуть? Можно ли продлить жизнь человека в недалеком будущем до 200 лет? и др.) и сообщает его всем участникам заблаговременно. Все думают над тайнами, читают научно популярную литературу, советуются с вожатыми и специалистами. На самом вечере каждое звено получает 1-2 тайны для подробного сообщения. Другие команды высказывают свои соображения, развивая точку зрения докладчиков или опровергая ее.

Викторина. Нужно прежде всего наметить тему. Условия задач следует формулировать кратко и точно. Участники делятся на две группы. Вопросы задают поочередно обеим группам. После ответа одной группы, вторая группа исправляет и дополняет ответ, затем вторая группа отвечает и т.д.

Времена года - это коллективное празднование дней рождения детей и подростков. Все ребята делятся на четыре группы - кто родился летом, весной, осенью, зимой. Каждая группа защищает свое время года: оформляет соответствующим образом стол, дает маленький концерт, показывает инсценировку на свою тему и т. д. -идет соревнование в изобретательности и творчестве.

“Встречи инопланетян”. Это познавательно-игровая программа для младших школьников, Дети делятся по группам -”планетам”(планеты птиц, рыб, цветов...) и готовятся к встрече. Каждая группа готовит рассказ о своей “планете”, свои символы, загадки, песни, стихи и даже свои танцы.

Домашние друзья - это обмен полезной информацией, разнообразные конкурсы, это своего рода клуб хозяев домашних животных.

Доскажи сказку. 1. Ведущий начинает сказку, а другие по очереди продолжают. 2. Разделить на микрогруппы. Ведущий начинает. Остальные за определенное время готовят середину, конец сказки.

Заколдованный замок. Отряд делится на 4 команды. Кто-то из команды будет бросать кубик. На игровом поле каждая команда ставит свою фишку у ворот на квадрат, помеченный стрелкой. Затем представитель команды кидает разноцветный кубик. Он укажет цвет квадрата, на который можно перейти. Команда перейдет на этот квадрат, если правильно ответит на вопрос. Если команда ответит на вопрос, переходит на этот квадрат, если нет - остается на месте. Ход переходит другой команде. Если кубик покажет на цвет квадрата, где уже стоит фишка другой команды, значит “колдовская сила” переборола магический кубик, и команда остается на месте. Выпал синий цвет -вопрос по географии, зеленый - по биологии, желтый -по физике, голубой - подвижная игра, оранжевый - вопрос на смекалку, фиолетовый - музыкальный вопрос. Если команда “упала” в колодец, то ей придется пропустить три хода; если нашла клад, то получает три дополнительных хода; если команда попала на светящийся путеводный шар или план замка, то она получает один дополнительный ход и вопрос при этом не задается.

Защита фантастических проектов. Участники представляют рисунки и чертежи, схемы и диаграммы, а также рассказ (пояснение) по избранной теме: «Наша школа (лагерь) в 2500 году», «Город на дне моря», «Медицина будущего», «Дома будущего», «Одежда будущего», «Межпланетные пассажирские корабли» и т. п. После выступлений авторов проектов- ответы на вопросы, речи «оппонентов». Лучшие проекты отмечаются дипломами и премиями.

Игра-беседа «А если бы...» - игра на развитие научно-технического воображения подростков (если бы исчезла сила тяжести; если бы не было трения; если бы поселиться на другой планете и др. темы).

“Колокола тревоги”- агитационно- информационный марафон об экологических проблемах края. Проводятся: вначале выяснение экологических проблем своего города, района, республики, сбор информации путем организации разведок, исследовательских экспедиций, интервью у местных жителей и специалистов и т.д., затем - радиопередачи, “печатаются” листовки, издается “живая газета”, пишутся открытые письма. У каждого “колокола” свое название и символ: “Лес”, “Атмосфера”, “Почва”, “Улица”, “Дом”, “Животные”, “Население” и др.

«Компас в книжном море» - познавательное дело, которое предполагает знакомство с книгой, историей ее создания, с тем, как книга попадает к читателям, с судьбой книги в будущем. Подготовку лучше всего начать с выяснения тех книг, которых любят читать ребята. Можно им предложить анкету: 1. Какие книги ты любишь читать? 2. Твой любимый герой. 3. Какие книги ты взял бы с собой в поход в большую жизнь? 4. На героя какой повести, рассказа ты хотел бы стать похожим? Само дело строится по принципу устного журнала, только названия страниц отмечаются на большом компасе «Путь книги от автора к читателю», «Наша библиотека», «Однажды я прочитал книгу», «Мой любимый герой», «Умеем ли мы читать?».Каждое звено готовит ответы на эти вопросы (рассказы, обзоры книг, инсценировки любимых произведений).

Конкурс барона Мюнхаузена не требует подготовки. Ребятам одного звена (отряда) предлагается придумать такую историю, которая должна быть самой интересной, смешной, может быть и даже фантастической. Чья история будет такой, тот и окажется лучшим выдумщиком и самым веселым человеком (в данное время).

Лесная академия устраивается во время одной из прогулок. Тут все как в школе: каждое звено - класс, составляется расписание занятий, например:

1 класс 2 класс

Лесная зоология Птицеведение

Мастерская природы Ориентирование в лесу

Птицеведение Лесная зоология

Ориентирование в лесу Мастерская природы

Преподавателями академии являются воспитатели. Им необходимо серьезно подготовиться к занятиям, просмотреть подшивки журнала «Юный натуралист», книги о природе. Продолжительность занятий — 20 минут. Воспитатель рассказывает ребятам об обитателях лесов Татарстана, проводит викторину о зверях (на уроке «Лесной зоологии»); другой воспитатель на уроке «Птицеведения» рассказывает, голоса каких птиц ребята слышат, какие птицы живут в лесах республики, как смастерить кормушку для птиц и т. д.

Научно-исследовательская экспедиция - сюжетно-ролевая познавательная игра. В отряде комплектуется экспедиция, в которую входят «ученые-исследователи». Перед ней ставится проблема, определяются основные направления работы. Затем идет тщательное изучение проблемы в лагерной биб­лиотеке - в научно-популярных книгах и журналах ребята находят интересные факты и научные данные. Здесь идет обработка материала, его документальное оформление. Все зависит от творчества ребят: могут в результате получиться бортжурналы, выставки полезных ископаемых, документальные фильмы, выставки фантастических рисунков и проектов. А может, в результате экспедиции в вашем отряде зазвучат стихи, появятся новые легенды или даже музей научно-исследовательского института. Но все это этапы подготовки к отрядному делу. Собственно отрядное дело предполагает защиту итогов научно-исследовательской экспедиции. Она может быть проведена в форме симпозиума, защиты фантастических проектов, защиты «диссертаций», демонстрации добытых экспонатов, экскурсий по музею или сочетать различные приемы в творческом отчете. Ученый совет дает оценку экспедиции и расформировывает ее до следующего экспе­римента.

Невероятная история. В стиле барона Мюнхаузена, капитана Врангеля на вечере сочиняется невероятная история. Каждый желающий высказать фразу поднимает руку и говорит несусветную чушь, затем ее подхватывает другой желающий. Так образуется невероятный сценарий. Сценарий намечен, теперь его надо поставить. Нужно выбрать режиссера из числа детей, отрепетировать роли, поставить спектакль под текст.

Пресс-конференция подростков из разных школ и лагерей - это рассказы об интересных делах школ и классов, отрядов, обмен опытом.

Погружение в мир моего “я” - эмоционально-образный тренинг для старших ребят, На фоне сюиты Г.Ф.Генделя “Музыка на воде”, закрыв глаза, ребята “Видят” себя на берегу моря. Задача: задуматься Кто я? Знаю ли я себя? Каким я себя вижу - спокойным, добрым, ласковым или обиженным, агрессивным? И как найти к себе дорогу - истинному, немаскированному?

1.Открыв глаза, пребывая в состоянии размышления, ребята напишут на листе бумаги 3-5 присущих себе качеств, за что ценят и считают себя людьми. Затем закрыв глаза, постараются представить свой образ, который нарисовали.

2. Похвала себе- дети произносят похвальное слово себе: “Я с гордостью могу рассказать о себе...”, “У меня хорошо получается...”, “Мне всегда удается...”.

3. Мое имя - пишут на листе свое имя и его смысл, значение, подумают, какие ассоциации оно вызывает. Соответствует ли имя внешнему облику, характеру, душевным качествам? Задумаются, как относятся к себе и своему имени, к именам других людей?

4. Радуга чувств -закрыв глаза, нужно представить перед собой радугу -спектр различных цветов. Постараться связать каждый цвет с определенными предметами, образами, чувствами, настроением. В конце выбрать, какой цвет соответствует своему существу.

5. Приручение драконов - это могут быть: ненависть, ревность, зависть, страх, лень, лицемерие и др. Закрыв глаза, нужно познакомиться поближе с каждым из своих “драконов”, “Приручить” их, освободиться от них.

6. Старинный замок - мысленно нужно войти внутрь замка, найти ларец, полный драгоценными возможностями, чтобы обогатить свою душу, сделать жизнь свою счастливой. Что бы хотел подросток в ларце?

Разнобой - отряды или звенья после короткой подготовки задают друг другу вопросы на 4—5 тем: по международному положению, положению в нашей стране, о литературе, кино, театре, спорте и т. д., как договорятся. Победит тот коллектив, который ответит правильно, интереснее, остроумнее.

Рассказ-эстафета имеет несколько вариантов.

1. Ведущий.придумывает интересное начало, а звенья этот рассказ завершают. Чье продолжение интересное, то звено и побеждает. 2. Ведущий дает начало рассказа, первое звено продолжает рассказ, затем второе, третье и т. д. Ведущий может прервать продолжение рассказа на любом слове, a следующее звено должно продолжить рассказ с этого момента, 3. Первое звено придумывает начало рассказа для второго, второе для третьего… пятое для первого. На придумывание дается 15 минут, на заключение рассказа - 15 - 20 минут.

Смехотрон. Перед участниками ставится задача; вы - исследователи космического пространства, прибыли на новую, неизученную планету. И на звездах или листочках-силуэтах корабля написаны задания: 1) Творчески обрисуйте нескольких представителей этой планеты. 2) Покажите встречу с обитателями этой планеты. Задайте 5 вопросов и получите 5 ответов. 3) Выйдите в эфир и зачитайте обращение от жителей пла­неты в связи с вашим прибытием. 4) Расскажите обитателям планеты о Земле при условии, что вы не понимаете языка друг друга. 5) В результате непонимания возникла конфликтная ситуация и инопланетяне повели себя агрессивно, Согласно кодексу межгалактической чести, вам необходимо вернуть дружелюбный настрой встрече. Покажите, как вы это сделаете.

Телепортация. Создаются группы по 6-13 человек, составляющие экипажи космических кораблей “Крейт”,”ВР-16”, “МИФ”, “Флеш”, “Валери”. Каждый корабль имеет свой Центр управления полетом (ЦУП), в котором находятся запасные игроки. “Хранители времени” - это игроки, следящие за соблюдением правил игры. Главный Мастер и 4-5 Мастеров - телепортеры и проводники игры. Сюжетная линия игры: в ХХ1 веке пять космических кораблей волею случая совершают вынужденную посадку на планету Амальтея. В результате непонятного явления из 4-х приборов, необходимых для возвращения на Землю (компьютер, голограф, фотореактор, двигатель внутреннего сгорания), на кораблях сохранилось по одному. Также у всех, кроме одной команды, кончились запасы воды и провиант. Таким образом, 1. Экипаж, имеющий компьютер, может связаться с ЦУП и получить любую информацию, может заменить игрока, ввести нового в случае выхода члена экипажа из игры (попадания в “Черную дыру”), но не более 1 раза. 2.Экипаж, имеющий голограф или фотореактор, может телепортироваться, т.е. переместиться в любую точку игрового пространства. Если игроку нужно переместиться на другой корабль, он говорит об этом Мастеру. Мастер идет туда и просит ребят закрыть глаза. Только после этого игрок может перейти на нужную точку, но должен успеть за 10-15 секунд. Если не успеет, считается попавшим в “Черную дыру”. После того, как телепортируемый игрок прибыл на место, Мастер говорит:”Хэй”. Это сигнал, по которому находящиеся на этом корабле ребята открывают глаза. Телепортируемый может унести с собой все, что может поднять, предварительно сказав: “Оп”. Если после ключевого слова в пришельца попала пуля, она не засчитывается. Если то, что хочет унести телепортируемый, кто-то держит, телепортация данного предмета и человека невозможна. 3. Экипаж, имеющий фотореактор и запасы воды, провианта может увеличить последнее в 2 раза, что при умелом использовании может быть выгодным. Для этого необходимо единогласное решение экипажа, и Мастер выдает дополнительный паек. 4.Экипаж, имеющий ДВС и воду, может запасы боеприпасов. Задача игроков: укомплектовать свой корабль и вернуться на Землю. Правила игры: 1. Игровое пространство должно быть замкнутое: 5-7 комнат, объединенных коридором. 2. Таблички с обозначениями: “компьютер”, “голограф”,”фотореактор”,”ДВС”, “вода”, “провиант” прикрепляются к стульям (тумбочкам) и не должны быть спрятаны. Их место в центре корабля. 3. Каждый экипаж имеет определенное количество боеприпасов (шарики из бумаги), израсходовав которое (при условии один выстрел -один боеприпас), пополнить нельзя. За исключением экипажа, имеющего ДВС и воду, но не более, чем в 2 раза. 3. Игроки, попавшие в “черную дыру” не выходят из нее до конца игры (спецкомната, куда их ведут Мастера). Связь с ЦУП осуществляется просто: необходимо написать информацию на листке, которую Хранитель времени доставляет в ЦУП. Ответ отправляется аналогично. Но это возможно, если у экипажа имеется компьютер (можно воспользоваться компьютером в корабле противника). 4. У членов экипажа должны быть отличительные знаки. 5. Брать в плен можно, положив руки на плечо и сказать ключевое слово:”Оккей”. Сопротивляться нельзя. Пленного можно связать, привязать к чему-либо, но нельзя его прятать. Также можно брать в плен “чужака”, воспользовавшись телепортацией при наличии “веревки”.

Турнир викторина - это дело, в котором участвует несколько команд и каждая команда коллективно готовит вопросы и ответы по выбранной теме или нескольким темам («Времена года», «Растения», «Животные», «Народы мира», «Писатели и книги», «Профессии» и Др.).

Турнир знатоков - познавательное творческое дело, в котором организаторами, ведущими становятся по очереди все команды. Турнир можно проводить в отряде между командами или группами, а также между сводными коллективами. Количество туров равно числу коллективов, участвующих в турнире (3—5 и более). Каждый коллектив организует соревнование остальных коллективов в одном из туров, а затем выступает рядовым участником в других турах. Турнир знатоков может проводиться по одному профилю (например, турнир знатоков поэзии) или может быть комплексным, состоящим из нескольких туров, каждый из которых имеет свой профиль (состязания знатоков истории родного края, музыки, живописи, театра, физики, химии и др.). В организации своего тура состязаний должен участвовать весь коллектив (разработка заданий, наглядное оформление, судейская коллегия и др.), а в других турах, соревнуясь с другими коллективами, он может выступать целиком или выделяя из своего состава знатоков соответственно профилю тура. Для подготовки тура избирается штаб (совет), который отбирает виды творческих заданий, затем определяет сроки турнира, распределяет туры между командами. Для каждого тура устанавливается максимальное время.

Турнир эрудитов, смекалистых - это конкурс подростков, которые отвечают на вопросы из различных областей жизни, решают задачи, шарады, головоломки. Образцом турнира может служить «Турнир смекалистых», проводимый «Пионерской правдой». В лагере создается штаб турнира, который регулярно, через каждую неделю, вывешивает новые выпуски турнира. У каждого задания проставляется число очков за правильный ответ. Ответы письменно сдаются в штаб. Жюри подводит итоги каждого тура, широко оповещает всех, кто же стал победителем среди участников.

“Что, где, когда!” - познавательно-творческое дело, в котором принимают участие все ребята отряда. Во время подготовки к викторине выбирается совет (штаб) и группа знатоков (6-10 человек), которые будут отвечать на вопросы. А остальные предлагают свои вопросы и на листочках опускают их в специальный ящик (в конверт на отрядном уголке) за 2-3 дня до проведения. Вопросы могут быть самыми разнообразными, можно включить и практическое выполнение какого либо действия. Все поступившие вопросы и задания совет (штаб) 3-4 человека - рассматривает и выбирает самые интересные и остроумные. Вопросы и задания нужно пронумеровать. Играющие по очереди бросают куб и по номеру вытаскивают вопрос. На обдумывание ответа дается одна минута. Можно включить музыкальные паузы. Вместо куба, если вопросов больше шести готовятся листочки с номерами, скручиваются в барабан вместе с листочками «Музыкальная пауза». Победителям вручаются призы.

Эрудицион. В этом вечере участвует сколько угодно ребят, независимо от возраста. Вечер начинается выходом Совета мудрейших. Звучит сигнал и соревнование команд начинается. Эрудиционы бывают двух видов: 1) эрудиционы, посвященные различным темам искусству, литературе, живописи, танцам, театру и др.; 2) эрудиционы, посвященные одной теме, например, истории г. Елабуги. Самое важное в этом виде эаключается в том, чтобы вопрос носил неожиданный характер (например, назо­вите дом, который стоит одновременно на нескольких улицах).

“Я живу на Земле” -отрядное дело, включающее в себя несколько этапов: 1. Я ощущаю мир. - я слышу и могу слушать, я вижу и могу видеть, я ощущаю форму, размер, вкус и т.д. (упражнения). 2. Мир в цветах радуги. (рисование, лепка, поделки). 3.Я расту. (игра, беседа, задание для работы с родителями) -я ем, пью, дышу, расту- за счет чего? продукты - откуда мы их получаем? и др. 4. Вода на Земле путешествие к ручью, реке, колодцу. 5. Если б я был деревом. (сюжетно-ролевая игра). 6.Здравствуй, маленький принц” - знакомство со сказкой А.Экзюпери.

 


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.035 с.