Лидер убит. Поместите его в сектор окончательно уничтоженных отрядов. — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Лидер убит. Поместите его в сектор окончательно уничтоженных отрядов.

2017-06-04 253
Лидер убит. Поместите его в сектор окончательно уничтоженных отрядов. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Родовые замки

Это замок, название которого выделено белым. Такие замки очень важны, так как влияют не только на линии коммуникаций (являясь их конечными пунктами), но и на капитуляцию клана. В случае захвата кланом противоборствующей фракции, его месторасположение считается обычным сектором. Если он в дальнейшем будет взят дружественным альянсом, то его функции как родового замка возобновляются.

Захват секторов капитуляции на карте может привести к выходу клана из войны (см.правило 3.31).

 

2.42 Киото

В секторе Киото нет ни замка, ни храма, так что здесь не может быть осады, а все битвы проходят на Поле Чести.

Альянс (не фракция), контролирующий Киото, получает +2 к броску кубика на определение количества очков движения, которое он получит на время своего импульса. Фракция, контролирующая Киото, также автоматически берет карту событий во время конечной фазы хода.

Обратите внимание, что если фракция захватывает Киото во время своего хода, она не берет карту событий за его захват, но может взять ее в конечной фазе того же хода за то, что владеет этим сектором.

2.43 Путевые точки (на справочных картах названы «малые секторы»)

Путевые точки это маленькие безымянные зоны на карте. На них нет крепостей, и битвы в этих зонах проходят на Поле Чести. Путевые точки считаются дружественными для всех фракций в любое время и не могут контролироваться игроками. На путевой точке, так же, как и на секторах, во время импульса (движение, битва итд) может присутствовать любое количество отрядов, но по завершении импульса на точке должно остаться не более 4х отрядов. Все жетоны отрядов сверх этого количества другой игрок помещает в сектор перегруппировки владельца этих отрядов.

 

2.44 Акватории и порты

Акватории сходны путевыми точками, но имеют несколько особенностей. Порты это секторы с морскими путями, которые соединяют акватории (см. 12.0).

 

2.45 Внешние области

Таковых в игре три: Томо, Этиго и Тюгоку. В Этиго может войти только силы клана Уесуги, а в Тюгоку только войска клана Мори. Отряды этих кланов могут свободно входить и выходить в закрытые области. Вход в эти области стоит 1 дополнительное очко движения.

Другие кланы не могут входить в эти области.

Область Томо это особая внешняя область, являющаяся резиденцией Асикаги в момент изгнания. В этой области может находиться только Асикага и только в том случае, если он отправлен в изгнание или убит в бою. В обоих случаях он не может покинуть эту область до конца игры.

 

2.46 Контроль над сектором

Секторы на игровой карте всегда считаются либо как подконтрольные какому-либо клану(см. 3.1), либо нейтральными (не контролирует никто) (см. 3.2).

Путевые точки считаются транзитными зонами и их не контролирует ни один из кланов. Они дружественны к любой фракции до конца игры.

Контроль над сектором обозначается либо цветом сектора на карте (указывает, какой из кланов контролирует его в момент начала игры) или, если его захватывает вражеская фракция, контрольным жетоном клана-захватчика. Если клан пал и на карте есть секторы, которыми он ранее владел и которые не находятся под контролем альянса-победителя, то все секторы, что ранее принадлежали павшему клану отходят к клану с наибольшим в данный момент числом отрядов в секторе родового замка павшего клана (если него таковой был). Если у павшего клана родового замка не было, то кланом-завоевателем считается кланов с наибольшим количеством отрядов на секторах некогда подконтрольных павшему клану. В случае одинакового количества, игрок-победитель может сам решить, какой из кланов получит контроль над территориями.

Если сектор был освобожден от врага каким-либо отрядом дружественной фракции, контроль над этим сектором возвращается клану, который владел им ранее, в том случае, если на секторе есть символ этого клана и если этот клане не был уничтожен (в этом случае контроль над сектором получает клан-освободитель).

Пример: Одани (родовой замок Азаи) был захвачен Ода. Через некоторое время отряды Икко-Икки освободили этот сектор. Если клан Азаи к тому моменту не пал, то власть над сектором отдается ему, а не Икко-Икки. Если же Азаи во время освобождения Одани уже уничтожен, то Икко-Икки становится владельцем этого сектора.

Игрок не может самостоятельно передавать контроль над сектором другому клану.

Контроль над секторами определяется в конце фазы импульса.

 

2.5 Карты

В игре присутствуют три типа карт: карты событий, карты игровой справки и исторические карты. Для игры необходимы только карты событий. Карты игровой справки раздаются игрокам в начале игры и служат подсказкой по основным таблицам и схемам. Исторические карты содержат только информацию об исторических событиях.

 

Внешняя область

Этиго

(войти может только Уесуги)

 

 

Страница 5

Игровые термины

3.1 Фракции, альянсы и кланы

 

Фракции: в игре их три. Это лагеря Ода и анти-Ода, каждый из которых контролируется одним из игроков, а также нейтральная фракция, которую не контролирует никто.

Каждая фракция состоит из альянсов, которые преданы данному лагерю. Обратите внимание, что фракция Ода и альянс Ода это одно и то же с точки зрения игровых терминов.

 

Альянс: группа кланов, представленная одним или более военных отрядов. Альянсы различаются по базовому цвету каждого отряда и у каждого альянса есть как минимум одна метка действия.

В игре представлено семь альянсов:

 

Фракция Ода: альянс Ода

Фракция анти-Ода (в начале игры): альянс Азаи-Асакура, альянс Икко-Икки и малые альянсы анти-Ода. Кроме того, альянсы Текада, Мори и Уесуги входят в игру в качестве подкреплений.

Все прочие фракции и кланы нейтральны и не имеют альянсов.

 

Клан: нижняя организационная ступень. Отдельные отряды (дайме, самураи и солдаты) составляют клан. Группа кланов составляет альянс, а группа альянсов составляет фракцию. Обратите внимание, что некоторые кланы представляют собой целые альянсы (например, Такеда). В отличие от отряда, на жетоне клана есть его название и мон.

В конце этой книги правил представлены таблицы и схемы всех фракций, альянсов и кланов.

 

Дайме. Лидер, имеющий в игре огромное влияние и силу. Некоторые персонажи, которые в истории были дайме, в игре таковыми не являются (например, Токугава). На жетоне дайме в углу всегда присутствует его портрет.

Самурай. Военный лидер, подконтрольный дайме и, соответственно, менее влиятельный. Жетон самурая содержит только его имя, без портрета. Самурай может стать дайме в результате розыгрыша карты события и в этом случае считается дайме согласно всем игровым правилам.


 


3.2 Подкрепления и нейтральные силы

Альянсы подкрепления это Такеда, Мори и Уесуги, клан Мураками, а также силы Икко-Икки.

Обратите внимание, что все подкрепления, вступая в игру, присоединяются к альянсу анти-Ода. Они входят в игру в двух случаях:

1) В свой указанный ход (обозначенный на треке игровых ходов). Этот ход обозначен на треке в начале игры. Поместите метку действия данного альянса на это деление как напоминание. Время вступления в игру может измениться из-за какого-либо игрового события, в этом случае переместите метку действия на соответствующее деление трека ходов.

2) Если какой-либо из отрядов фракции Ода входит в сектор, подконтрольный силам подкрепления. В этом случае немедленно поместите в игру все отряды этой силы (они вводятся до того, Ода реально нарушает границы сектора). В игру помещаются отряды только той силы подкрепления, чьи границы сектора нарушены.

Нейтральные кланы: Нинздя Ига, Хатакаяма, Хатано, Бесшо. Если какая-либо фракция входит в сектор нейтрального клана или провела (успешно или безуспешно) переговоры с каким-либо из его отрядов (см п 8.0), то все отряды этого клана, кроме тех, кто предал, немедленно присоединяются к противодействующей фракции. Если они вступают во фракцию Ода, то вступают также и в альянс Ода. Если их границы нарушены фракцией Ода, они примыкают к малому альянсу анти-Ода. Нейтральные кланы могут присоединяться к альянсу также и в результате розыгрыша карт некоторых событий.

Малые нейтральные кланы. Это малочисленные местечковые кланы. На их жетонах написано «малый клан». Они присоединяются к противоположной фракции в результате успешного акта дипломатии или осады. Если осада малого клана увенчалась успехом, жетон этого малого клана удаляется в сектор перегруппировки и заменяется жетоном предательства клана, представляющего большинство отрядов, осаждавших отряд этого малого клана (если несколько осаждающих кланов имеют равное число отрядов, выбор делает игрок, который их контролирует).

 

3.3 Падение клана

Клан, у которого нет родового замка считается павшим (поверженным), когда все его лидеры находятся в секторе перегруппировки, на треке ходов, осаждены или погибли, а все начальные секторы захвачены противником (исключение- Асикага).

Клан, у которого есть родовой замок, считается павшим если все его лидеры находятся в секторе перегруппировки, на треке ходов, осаждены или погибли, а родовой замок находится под контролем противоборствующей фракции. Обратите внимание, что Ода может иметь два или три родовых замка, так что в этом случае, чтобы Ода пал, нужно захватить их все.

Когда клан пал, все его лидеры (кроме тех, что предали этот клан до его падения) перемещаются в сектор «полностью уничтоженных отрядов», а все его солдаты (как на игровом поле, так и в секторе перегруппировки) заменяются на солдат клана-завоевателя и помещаются в его сектор перегруппировки. Солдаты, ранее предавшие павший клан, остаются на местах. Эти солдаты теперь считаются солдатами нового клана.

Захватчиком считается тот из кланов, которому принадлежит большинство отрядов на секторе родового замка павшего клана (если у него таковой был). Если на этом секторе находятся два клана с равным количеством отрядов, фракция-завоеватель решает, который из кланов станет захватчиком. Если у павшего клана родового замка не было, захватчиком является клан, имеющий наибольшее количество отрядов на стартовых секторах павшего клана. В случае равного количества у нескольких кланов, выбор остается за победившей фракцией.

 

3.31 Выход Мори и\или Уесуги

 

Мори выйдет из войны (и игры) если фракция Ода получит контроль над Такамацу и Тоттори.

Уесуги выйдет из войны (и игры) если фракция Ода получит контроль над Оцу.

Эти секторы отмечены на карте белыми флагами и называются «секторами капитуляции».

Когда клан выходит из войны, удалите с игрового поля все отряды, принадлежащие этому клану, и поместите их в сектор «полностью уничтоженных отрядов». Отряды, ранее предавшие этот клан, остаются в игре.

 

3.32 Выход Такеда

Если клан Такеда пал, все его отряды помещаются в сектор «полностью уничтоженных отрядов», а не в сектор перегруппировки победившего клана. Отряды, ранее предавшие этот клан, остаются в игре.

 

3.33 Икко-Икки (воины-монахи)

Клан Икко-Икки не может пасть. Если на поле не осталось территорий, подконтрольных этому клану, это клан все равно остается в игре (и может прибыть позднее в результате розыгрыша карты события).

Однако, если фракция Ода получит контроль на великим храмом Исиямы и сыграет карты событий «Пакт с Икко-Икки», то этот пакт будет длиться до конца игры. В этом случае все отряды Икко-Икки остаются в игре, но ни один из этих отрядов не может вернуться в игру через сектор перегруппировки. Карты событий могут разыгрываться и в случае необходимости жетоны отрядов Икко-Икки, которые могут вернуться в игру, достаются из сектора перегрупировки.

 

Последовательность игры

 

4.1 Фаза импульса и метки действия.

 

Каждая метка действия относится к какому-либо альянсу в игре. В конце каждого хода, метки действия для следующего хода помещаются в пул, из которого в начале следующего хода они извлекаются (во время первого хода в игре первая метка действия по умолчанию это метка Ода Нобунага). Во время этого следующего хода игроки в случайном порядке берут одну из меток действия из пула, чтобы определить, который из альянсов играет в данный момент. Если взята метка конца хода, то фаза импульса завершается и игра переходит к фазе конца хода.

Если из пула взята особая именная метка (см. п 2.33; 2й абзац) с именем Ода Нобунага, Такеда Синген, Уесуги Кенсин, а данный лидер находится в секторе перегруппировки или на треке игровых ходов, отложите эту метку лидера в сторону и возьмите другую; эти метки вернутся в пул во время фазы конца игрового хода, если указанные на них лидеры возвращаются на поле. Если этот лидер мертв, удалите из игры его метку.

Если из пула вынута метка конца хода, переходите к фазе конца хода (даже если это первая из вынутых меток). В ином случае, игрок, контролирующий альянс, чья метка вынута, становится активным игроком и совершает свои действия в этом импульсе.

Карту «Блестящий маневр» (карта 32) можно сыграть перед извлечением метки действия.

Альянс и его отряды, чья метка действия извлечена, является активным.

Активный альянс (в данном порядке) может:

1) разыгрывать определенные карты событий (19, 26,27,28, 41-44, 45 и 46). Обратите внимание, что карты 57 и 58 могут быть разыграны в любой момент импульса альянса Ода. Карты 49-56 могут быть разыграны в любой момент импульса альянса Икко-Икки.

2) отправить в изгнание любого из своих активных самураев в область «окончательно уничтоженных отрядов» (см п.7.0).

3) провести переговоры и разыграть любую возможную карту предательства (карт 1-18, 21-25) от любого своего лидера, который может это сделать.

4) бросить кубик чтобы определить, сколько очков движения доступны для этого альянса в данный момент. Если этот альянс контролирует Киото, добавьте 2 к результату данного броска.

5) Проверить линии коммуникаций между всеми отрядами на поле (включая неактивные).

6) Совершить движение, потратив очки движений. Розыгрыш «Марш-броска» (карты 33-38) можно совершать в любой момент данной фазы, равно как и любое количество карт на руке может быть сыграно во время любого импульса.

7) Вступать в битву с отрядами, если это возможно.

8) Определить контроль над секторами и если данный альянс не контролирует Киото, эта фракция может взять карту событий за каждый сектор под ее контролем.

9) Разыграть карту «Мастер тактики» (карта 31).

 

Снова случайно вытяните метку действия и совершайте указанные выше действия, пока не будет вытянута метка конца хода. В этом случае переходите к фазеконца хода.

 

4.2 фаза конца хода

1) Фракция, контролирующая Киото, берет одну карту событий.

2) Каждый альянс совершает перегруппировку: сначала фракция Ода перегруппирует все свои отряды, а затем это делает анти-Ода. Порядок перегруппировки альянсов и кланов определяет игрок данной фракции. Если в игру вступает новый альянс или подходят подкрепления, то размещение этих отрядов происходит по завершении всех перегруппировок.

3) Если нужно, распустите любое количество отрядов с любого количества секторов; игрок за Ода делает это первым. Поместите распущенные отряды в область перегруппировки. Во время этой фазы обе стороны могут отправить в изгнание каких-либо своих лидеров. Ода снова делает это первым.

4) Сделайте проверку болезни Такеды Синген и\или Уесуги Кенсин, если они находятся в игре, а также, начиная с 30го хода Ода Нобунага.

5) Выложите из пула все метки действия. Поместите туда метки действия для тех военных альянсов, которые не являются нейтральными, не сдались и не были уничтожены, а также метку конца хода. Метки действия Ода Нобунаги, Такеды Синген и\или Уесуги Кенсин также помещаются в пул если соответствующие лидеры живы и не находятся в секторе перегруппировки или на треке ходов.

6) Передвиньте жетон трека ходов на один ход вперед.

Полвека жизни людской

В сравнении с загробной

Иллюзия или сон.

(Ода Нобунага)

 

 

Страница 7

5.0 Линии коммуникаций

5.1 Когда нужно проверять линии коммуникаций

Все игроки должны делать эту проверку для всех отрядов в начале фазы движения своего альянса и в начале каждого шага битвы.

5.2 Как отследить линию коммуникаций

Каждый отряд должен быть соединен линией коммуникаций с родовым замком своего клана. Если у этого отряда собственного родового замка нет, то линия коммуникаций должна быть проведена к любому из стартовых областей клана (с изображением мона (или символа) этого клана) или к любому из родовых замков фракции, к которой отряд принадлежит (исключение: Икко-Икки, Асикага. См 15.1 и 15.2). Если родовой замок клана захвачен или осажден, линия коммуникаций считается прерванной для всех его отрядов (см.5.3) Морские области также могут быть являться линиями коммуникаций.

Линия коммуникаций проводится из области, путевой точки или морской области, в которой в данный момент находится отряд (данная область в линию не включается), до его родового замка (кроме Икко-Икки и Асикага). Линия считается блокированной, если на ней находятся не осажденные отряды врага. Коммуникация также считается нарушенной если какие-то из областей на этой линии не находятся под контролем фракции данного отряда.

Отряд, чья линия коммуникаций блокирована, считается «вне коммуникаций» (5.3).

 

5.3 Вне коммуникаций (ВК)

Отряд вне коммуникаций считается за два отряда во всех игровых функциях.

 

В движении.

Отряд ВК считается за два отряда. Пример: дайме вне коммуникаций может передвинуть по дороге только 4 отряда вне коммуникаций (включая себя).

Пока отряд находится вне коммуникаций, никакие стратегические движения с ним не возможны.

Положение «вне коммуникаций» не влияет на передвижение по морю.

 

В бою.

Лидер (или отряд без лидера) вне коммуникаций имеет показатель «-1» к броску инициативы.

Отряд вне коммуникаций в бою считается как половина отряда. Это влияет на количество бросаемых им кубиков (округление вверх) и подсчет потерь (округление вверх). Таким образом 3 отряда ВК бросят 2 кубика и каждый удар уничтожит 2 отряда ВК. Кроме того, боевые потери должны применяться вначале к отрядам вне коммуникаций. Обратиет внимание, что если, например, в битве все ваши отряды получили по удару, а в составе ваших войск есть 1 отряд ВК, то потерян будет только он, другие отряды удалять не нужно.

ВАЖНО: на осажденные отряды эффект «вне коммуникаций» не действует.

 

 

6.0. КАРТЫ СОБЫТИЙ

6.1 когда разыгрывать карты событий

Карты предательства (1-18, 20-25) разыгрываются во время фазы переговоров или в начале раунда боя.

Карты 19б 26б 27б28б 41-44б 45 и 46 могу разыгрываться в начале импульса союзника.

Карта 30 разыгрывается непосредственно перед тем, как нужно вынуть метку действия из пула.

Карты 29, 39, 40, 47, 48 могут разыгрываться в начале раунда полевой битвы.

Карта 30 может быть сыграна в начале полевой битвы или битвы во время осады.

Карты 49-64 могут быть сыграны в любое время импульса союзника.

Карта 31 может быть сыграна во время фазы конца хода.

Карты 33-38 можно сыграть в любой момент во время этапа движения импульса союзника.

 

6.2 Когда можно брать карты событий

Игрок, не контролирующий Киото, берет карту событий из колоды за каждую новую область, контроль над которой он получил во время импульса союзника. Карты могут быть разыграны сразу же.

Игрок, контролирующий Киото, берет одну карту событий во время фазы конца хода.

Если вы получили контроль нал областью, разыграв карту восстания Икко-Икки, которая помещает туда отряды этого клана, то карту события за эту область вы не получаете.

 

6.3 Колода и сброс

Карты не сбрасываются. Ограничения на число карт в руке нет, разыгранная карта выходит из игры. Если в колоде не осталось карт игроки, соответственно, не могут их откуда откуда-либо брать.

 

7.0 ИЗГНАНИЕ

 

Активный игрок может навсегда удалить из игры любых своих активных лидеров. Это можно сделать во время второго шага раунда действий. Изгнанные лидеры помещаются в область окончательно уничтоженных отрядов и более не возвращаются в игру.

Фракция анти-Ода может изгнать лидера только если в момент изгнания этом секторе есть еще один лидер из того же клана.

Фракция Ода может изгнать лидера только если в этом секторе (путевой точке, морской области) есть еще один лидер фракции Ода.

Обратите внимание, что некоторых лидеров изгнать нельзя, так как они в своем клане единственные.

 

8.0 ПЕРЕГОВОРЫ И ПРЕДАТЕЛЬСТВО

8.1 О предательстве в целом

Лидеры с рейтингом предательства могут быть использованы чтобы заставить отряд (солдат и\или генерала) сменить сторону (или присоединиться к какой-либо стороне, если он нейтрален). Этот эффект есть у некоторых карт событий.

Термин «предательство» означает смену стороны конфликта лидером, что происходит только в результате розыгрыша карты событий

Термин «переговоры» относится к способности лидера заставить солдата сменить сторону конфликта.

--картинка-- «Пятно бесчестия»

 

8.2 Предательство

Некоторые карты событий нацелены на отдельных лидеров, заставляя их сменить лояльность (или, если они нейтральны, примкнуть к какой-либо из сторон). Эти карты могут быть разыграны во время шага розыгрыша карт событий импульса союзников или перед любой битвой, но только если активный альянс имеет лидера со способностью к предательству и на которого можно сыграть эту карту.

 

Карта события предательства, сыгранная во время шага карты событий.

Любой ваш активный лидер со способностями к дипломатии, не находящийся в осаде, может сыграть карту событий и заставить какого-либо лидера сменить лояльность. Если лидер-дипломат это даймё, то целью может стать любой вражеский или нейтральный лидер, находящийся рядом с любым отрядом дружественного вам альянса или осажденный им. Если лидер-дипломат это самурай, целью могут быть все лидеры, находящиеся рядом с этим лидером или им осажденные.

Если предал дайме, то он и все его отряды с этого момента во всех отношениях принадлежат клану альянса, разыгравшего карту.

Если предателем является не дайме и сектор, на котором находится цель не содержит никаких других лидеров того же клана клана, то предатель и все солдаты этого клана в секторе или путевой точке присоединяются к клану лидера, который разыграл карту. Если на этом секторе или путевой точке есть другие вражеские лидеры того же клана, то в этом случае только отряды данного лидера вступают в новый клан.

В случае розыгрыша карты событий, броска кубика не требуется, предательство происходит автоматически.

Если на одном и том же секторе или путевой точке находится несколько отрядов разных фракций, немедленно происходит битва. Процедура здесь та же самая, что и в п.8.4.

Вы можете сыграть несколько кард предательства сразу, чтобы заставить как можно больше лидеров изменить свою лояльность. Все эти карты разыгрываются до битвы.

Как исключение из обычной последовательности игры, контроль над сектором определяется немедленно и, если это возможно, вытягивается карта событий.

Пример предательства во время переговоров.

На ранних этапах игры для клана Миеси наступили тяжелые времена. Большая часть его войск уничтожена и остались лишь самураи и несколько солдат. Клан осажден Нода Фукусима и только что выпала метка действия альянса Ода.

Осаждают незадачливых братьев Миеси несколько лучших отрядов Ода и Нагахидэ. Метка действия альянса Ода извлечена и игрок за Ода выбирает из своей руки карту 18. Это отличный выбор, ведь Сумото был захвачен в конце прошлого хода(это является условием розыгрыша карты).

 

Страница 9

К сожалению, Нагахидэ не слишком харизматичен и не имеет способности к дипломатии. Дайме альянса Ода является сам Ода, так что карта может быть от его имени использована против любых войск, что находятся рядом или осаждены отрядами альянса на любой точке карты. Так что карта все же разыграна успешно со всеми нужными последствиями. Сразу после розыгрыша карты, альянс Ода помещает жетон контроля на этот сектор. Так как фракция Ода контролирует Киото, карту событий за этот сектор взять нельзя. После фазы импульса и во время фазы конца хода (если данный сектор все еще контролируется союзником), альянс Ода кладет на него жетон контроля. Карта событий взять нельзя, так как фракция Ода контролирует Киото.

 

Розыгрыш карты предательства во время битвы

Карты предательства можно также разыгрывать в начале битвы в секторе, путевой точке или морской области. Чтобы иметь возможность разыграть эту карту, у фракции (не обязательно у активного альянса) должен в секторе или путевой точке, где начинается сражение, находиться лидер со способностью к дипломатии.

Эта карта заставляет лидера и всех солдат под его командованием (или всех солдат в данном секторе или путевой точке, если он там единственный лидер) перейти на сторону клана лидера, который разыграл карту.

Если оба игрока желают разыграть карту предательства перед битвой, то первым это делает тот игрок, чья фракция активна в данный момент. При этом, игрок активной фракции должен разыграть все свои карты событий, после чего другой игрок может сыграть свои карты предательства.

Если карта предательства сыграна на даймё, то все отряды его клана (а не только те, что в бою) присоединяются к клану лидера, разыгравшего карту.

Если лидер, указанный на карте, находится в области окончательно уничтоженных отрядов, карта с его именем не может быть разыграна.

 

Пример: альянс Такеды в данный момент активен и вступает в битву с альянсом Ода. В секторе битвы находится самурай Токугава и три солдата. Если они единственные отряды в этом секторе, то при розыгрыше карты предательства Токугавы, все они перейдут на стороны Такеды и битва не состоится.

Если же на вышеупомянутом секторе находится еще самурай Ода с тремя солдатами, то в грядущей битве Токугава со своими войсками будет сражаться на стороне Такеды.

Если на секторе находится все вышеперечисленное, а Токугава ранее получил титул даймё, то не только Токугава со своими тремя солдатами на секторе переходит в стан Такеды, но кроме того частью клана Такеда становятся все отряды Токугавы в игре.

 

8.3 Переговоры (предательство солдат)

Любой активный не осажденный лидер способностью к дипломатии может попытаться убедить одного из солдат перейти в другой клан (или присоединиться к его клану, если солдат нейтрален). Если лидер-дипломат это даймё, то целью может быть любой вражеский или нейтральный солдат, находящийся рядом с отрядом дружественного союза или осажденный им. Если лидер-дипломат это самурай, целью может быть любой лидер, находящийся рядом с этим солдатом или осажденный лидером-дипломатом.

Каждый лидер-дипломат может осуществить только одну попытку переговоров в Фазе Переговоров.

Чтобы попытаться убедить солдата совершить предательство, игроку нужно определить, при каком результате броска кубика это произойдет. Базовый результат «6» имеет следующие модификаторы:

+2 если выбранный солдат находится одном секторе или путевой точке с даймё;

+1 если выбранный солдат находится в одном секторе или путевой точке с самураем;

-1 если выбранный солдат нейтрален;

-1 если выбранный солдат осажден.

(все эти модификаторы могут применяться одновременно)

Если бросок игрока, устроившего переговоры, равен или больше нужного числа, солдат переходит на сторону клана, чей лидер вел переговоры.

Если в этом секторе нет врагов или нейтральных отрядов, наступает фаза определения контроля, после чего, если это возможно, этот игрок-переговорщик берет карту событий.

 

8.4 Вражеские отряды в том же секторе \ путевой точке, где ведутся переговоры.

 

Если переговоры оказались успешны, а в этом же секторе или путевой точке находятся еще и вражеские отряды, то происходит битва, в которой участвуют только отряды, которые только что предали и отряды неактивной в данный момент фракции. Все прочие отряды участвовать в этой особой битве не могут.

Если вышеописанное происходит на путевой точке, морской области и в Киото, битва происходит немедленно.

Если вышеописанное происходит в секторе, на котором расположен замок или храм, то фракция, контролирующая отряд- предатель, должна решить, где этот отряд будет находиться- в замке\храме или на поле. Если замок\храм не может вместить всех предателей, то лишние выставляются на поле.

Затем, противоборствующая фракция решает, где будут находиться ее отряды- в храме\замке или на поле.

Замок\храм имеет предел вместимости, который зависит от числа отрядов, а не их дружественности, так что если в замке недостаточно места, то все прочие отряды размещаются на поле.

Если все отряды одной фракции стоят на поле, а отряды другой- в замке, то на сектор помещается жетон осады и подсчитываются результаты битвы.

Если враждующие отряды находятся как на поле, так и в замке\храме, то в этом случае битва сначала проходит на поле, (см. правила битвы 10.2). Победитель может поместить на сектор замка\храма жетон осады.

Если отряды обеих сторон находятся в замке\храме, то все равно считается, что битва происходит на поле.

По окончании битвы игрок определяет контроль над сектором и берет карту событий, если это возможно.

 

Страница 10

 

8.41 Особая битва: солдат против солдата

Если один отряд солдат вступает в битву против одного отряда солдат, результат битвы определяется броском одного кубика. Отряд игрока, чей бросок оказался наименьшим, считается уничтоженным и помещается в область Перегруппировки клана. Если броски обоих игроков одинаковы, оба солдата считаются уничтоженными и помещаются в область Перегруппировки клана.

Пример переговоров:

На ранней стадии игры была вынута метка малого альянса анти-Ода. Асикага пытается начать переговоры с соседним нейтральным малым кланом. Асикага пока еще не даймё, так что его целью могут быть только вражеские или нейтральные солдаты в соседнем с ним секторе. Игрок за фракцию анти-Ода бросает кубик и для успеха ему нужен результат «5-6» (так как нейтралы дают бонус «-1» к броску). Выпадает «6», нейтральный отряд сразу же заменяется отрядом солдат клана Асикага и наступает фаза определения контроля. Так как фракция анти-Ода не контролирует Киото, этот игрок может взять карту событий.

Обратите внимание, что если бы на этом секторе находился еще один нейтральный солдат или вражеский лидер, то сразу после переговоров произошла бы битва.

 

9.0 Движение

9.1 Определение возможности движения

Во время шага 2 фазы импульса активный альянс бросает кубик, чтобы определить количество очков движения для своих отрядов в этом импульсе. Если активный альянс в данный момент контролирует Киото, добавьте два (2) очка движения к этому броску. Зафиксируйте доступное в данный момент количество очков движения на треке движения на карте и отмечайте там же их трату или приобретение (например, от розыгрыша карты «Марш-бросок») очков движения. Очки движения не могут накапливаться и по завершении импульса их число всегда аннулируется. Игрок не обязан тратить за импульс все доступные очки движения.

 

9.2 О движении (общая информация)

Во время шага 6 фазы импульса активный альянс может передвигать свои активные отряды по карте, расходуя при этом очки движения. Отряды перемещаются от одного сектора\путевой точки\акватории до прилегающего сектора\путевой точки\акватории (исключение см 9.5). Отряд(ы) может совершать несколько движений (с некоторыми ограничениями), пока у активного альянса есть в запасе очки движения.

 

9.3 Затраты на движение

Дорога: 1 очко движения для перемещение 1-8 отрядов на соседний сектор\путевую точку.

Тропа: 1 очко движения для перемещение 1-4 отрядов на соседний сектор\путевую точку.

Морской путь: 1 очко движения для перемещения 1 отряда.

Для активации сектора, путевой точки, акватории для боя требуется 1 очко движения (только в том случае, если в это место не переместились еще какие-либо отряды во время этого импульса).

 

9.4 Ограничения движения

В течении импульса отряды можно перемещать несколько раз. Однако, они обязаны остановиться в секторе\путевой точке\акватории и не могут продолжать движение во время этого импульса если:

1) Это место не контролируется дружественной фракцией (это правило не влияет на акватории, так как они не могут контролироваться никем)

2) В этом месте расположены неосажденные враги или нейтралы.

 

9.5 Стратегическое движение

Активный альянс может переместить от 1 до 8 отрядов на два сектора или путевых точки за 1 очко движения если:

1) Движение происходит по дороге

2) Все секторы\путевые точки на маршруте (от начала и до конца) не контролируются врагом, и на них нет его отрядов (в т.ч. осажденных).

3) Все движущиеся отряды начинают и завершают свое движение одновременно (никакие отряды не могут по пути присоединиться к этой армии или покинуть ее).

4) Все отряды должны иметь непрерывную линию коммуникаций.

 

9.6 Движение осажденных отрядов

Игрок, чей альянс активен, может переместить любое количество своих осажденных отрядов в поле соответствующего сектора. Эти отряды больше не могут двигаться во время этого импульса (считается, что они вошли в сектор с вражеским отрядом). На это тратится 1 очко движения.

 

9.7 Размещение отрядов: поле или крепость

В завершении фазы движения и перед фазой боя в импульсе, если отряды какого-либо активного альянса находятся в секторе (любом, кроме Киото) с вражеским или нейтральным отрядом, игрок неактивной фракции должен определить, какие из его отрядов будут располагаться в замке или храме, а какие на поле. Затем он может положить некоторое количество жетоны отрядов в замок или храм (число отрядов, которых может вместить крепость равно двукратному значению уровня крепости), все прочие отряды располагаются на поле.

 

9.8 Движение по морю

Портовым является любой сектор, соединенный с морским путем. Морские пути соединяют акватории и порты точно так же, как дороги и тропы соединяют секторы и путевые точки.

Морские пути соединяют замки или храмы, но не поля на секторах.

При перемещениях, связанных с акваторией и портом, действуют следующие правила:

1) Осажденный отряд может переместиться сразу в акваторию, а дружественный отряд в акватории может переместиться в осажденный замок.

2) Отряды не могут перемещаться (даже в случае отступления) в акваторию из портового сектора, который контролирует враг.

3) Отряды могут перемещаться с моря на сушу во вражеском или нейтральном секторе. Битва в этом случае проходит по обычным правилам. Однако отряд, движущийся по морю, считается вне коммуникаций если не может провести линию коммуникаций по суше в момент битвы.

4) Чтобы сохранять линии коммуникаций, двигаясь по акваториям, фракция должна контролировать порт. Осаждающие отряды не могут проводить линии коммуникаций по акваториям, соединенным с портом, так как они считаются размещенными на поле.

 

Пример движения

Очень часто первое, что делает альянс Ода в первом импульсе игры – выводит войска из уязвимой позиции в Канагаски и пытается привести как можно больше своих армий обратно в Киото. Вот пример такого перемещения.

Так как это первый ход игры, по правилам первая метка в игре по умолчанию это Ода Нобунага.

Ода и 20 000 его лучших воинов отправляются в поход. Они желают наказать коварный клан Асакура и победа уже близка. Однако клан Азаи вдруг показал свое истинное лицо и теперь поддерживает Асакура. Японию охватывает пламя гражданской войны. Воинствующие монахи Энрияку-дзи с горы Хиэй находятся в тылу о Ода и тоже мо


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.185 с.