Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...
Топ:
Определение места расположения распределительного центра: Фирма реализует продукцию на рынках сбыта и имеет постоянных поставщиков в разных регионах. Увеличение объема продаж...
Выпускная квалификационная работа: Основная часть ВКР, как правило, состоит из двух-трех глав, каждая из которых, в свою очередь...
Оценка эффективности инструментов коммуникационной политики: Внешние коммуникации - обмен информацией между организацией и её внешней средой...
Интересное:
Что нужно делать при лейкемии: Прежде всего, необходимо выяснить, не страдаете ли вы каким-либо душевным недугом...
Принципы управления денежными потоками: одним из методов контроля за состоянием денежной наличности является...
Финансовый рынок и его значение в управлении денежными потоками на современном этапе: любому предприятию для расширения производства и увеличения прибыли нужны...
Дисциплины:
2024-02-15 | 56 |
5.00
из
|
Заказать работу |
Содержание книги
Поиск на нашем сайте
|
|
Це мульти -платформний інструмент для розробки двох - і тривимірних додатків та ігор , що працює під операційними системами Windows і OS X. Створені за допомогою Unity програми працюють під операційними системами Windows , OS X , Android , Apple iOS , Linux , а також на ігрових приставках Wii , PlayStation 3 і Xbox 360 . Є можливість створювати інтернет -додатки за допомогою спеціального модуля, що підключається до браузера Unity , а також за допомогою експериментальної реалізації в рамках модуля Adobe Flash Player. Пізніше від підтримки Flash відмовилися. Програми, створені за допомогою Unity , підтримують DirectX і OpenGL . [ 12 ] характеризується наступними можливостями:
Сценарії на C # , JavaScript (модифікація ) і Boo ;
Ігровий движок повністю ув'язанийз середовищем розробки. Це дозволяє прямо в редакторі відчувати гру;
Робота з ресурсами можлива через простий Drag & Drop .
Інтерфейс редактора настроюється ;
Здійснено система успадкування об'єктів;
Підтримка імпорту з дуже великої кількості форматів;
Вбудована підтримка мережі ;
Є рішення для спільної розробки - Asset Server ;
Також можна використовувати відповідний користувачеві спосіб контролю версій. Наприклад , Tortoise SVN або Source Gear ;
До особливостей даного середовища розробки можна віднести
широкі можливості імпорту
повністю настроюється і доступний більшості людей інтерфейс
кроссплатформенность
гнучкість і розширюваність
гнучка цінова політика
доступно для VITV і epichnoetv
підтримка фізики тканини ( PhysX Cloth )
Assets Store , так званий магазин компонентів
наявність безкоштовної версії з деякими обмеженнями
скіннінг на CPU
Основною концепцією Unity3d є використання в сцені легко керованих об'єктів , які , в свою чергу , складаються з безлічі компонентів. Створення окремих ігрових об'єктів і наступне розширення їх функціональності за допомогою додавання різних компонентів дозволяє нескінченно удосконалювати і ускладнювати проект.
Вплив компонента на поведінку або положення того чи іншого об'єкта в сцені (властивості компонента) визначається за допомогою змінних компонента.
Ресурси ( Assets ) проекту - це будівельні / складові блоки всіх проектів Unity , в якості яких можуть бути використані файли зображень ( текстур ) , 3D -моделей , звукові файли , які будуть використовуватися при створенні в якості ресурсів . Тому в будь-якій папці проекту Unity завжди існує підкаталог з ім'ям Assets , де зберігаються всі файли ресурсів .
Коли -небудь ресурс (наприклад , геометрична 3D-модель ) використовується в сцені гри, він стає в термінології Unity ігровим об'єктом ( Game Object ) . Всі ці об'єкти спочатку мають хоча б один компонент , що задає його положення в сцені і можливі перетворення (компонент Transform) . Змінні компонента Transform визначає положення ( position ) , поворот ( rotation ) і масштаб ( scale ) об'єкта в його локальної декартовій прямокутній системі координат X , Y , Z. Наявність змінних у кожного компонента обумовлює можливість звернення до них з відповідної програми ( скрипта).
|
Компоненти ( components ) в Unity3d мають різне призначення: вони можуть впливати на поведінку , зовнішній вигляд і багато інших функцій об'єктів , до яких прикріплюються ( attaching ) . Unity надає безліч компонентів різного призначення.
Для забезпечення інтерактивності різних 3D -додатків в Unity3d використовуються скрипти , які також розглядаються середовищем як компоненти . Крім JavaScript , Unity3d також надає можливість використовувати для написання скриптів мови C # і Boo (похідний від мови Python ) . Для написання скриптів можна скористатися вбудованим редактором Unity3d MonoDevelop .
В якості мови для написання скриптів в Unity застосовуються C # , JavaScript і Boo . Найбільш пріоритетними мовами для нас були C # і JavaScript.
Обидві мови використовують як синтаксичної основи мова програмування C. Зокрема , від нього успадковані без змін :
позначення початку / кінця блоку коду фігурними дужками ;
позначення , асоціативність і пріоритет більшості вбудованих операцій (привласнення , арифметичні , логічні , побітові операції , операції інкремента / декремента ) ;
синтаксис опису та використання змінних і функцій ( порядок « тип ім'я» , використання модифікаторів , обов'язковість дужок для функцій , опис формальних параметрів) ;
синтаксис всіх основних конструкцій: умовного оператора , циклів , оператора множинного вибору ;
відсутність процедур (їх замінюють функції типу void ) ;
найменування вбудованих елементарних типів (крім bool , в JavaScript цей тип називається boolean ) ;
використання крапки з комою
Все це призводить до того , що програми на JavaScript і C # зовні на перший погляд виглядають надзвичайно схоже на C -програми.
|
В обох мовах зроблені однотипні розширення та доповнення стосовно C ( або C + +) , зокрема , розширено алфавіт і введений власний синтаксис , що підтримує пакети , імпорт описів , визначення одиниць компіляції .
Обидві мови дозволяють визначити клас усередині класу. Внутрішні класи JavaScipt мають доступ до нестатичних членам батьківського класу ; крім того , всередині методів можна визначати локальні класи, що мають доступ з читання до локальних змінних , і безіменні ( анонімні ) локальні класи , які фактично дозволяють створювати екземпляри об'єктів і інтерфейсів , що перекривають методи свого класу , безпосередньо в місці їх використання. На цьому механізмі в JS- програмах може будуватися обробка подій (подія генерує виклик методу , у вихідному класі - обробнику що є абстрактним ; там , де потрібен конкретний обробник події , програміст створює екземпляр локального анонімного класу - спадкоємця базового класу - обробника і безпосередньо використовує його ) . Таким чином , зникає необхідність у спеціальному типі і синтаксичної підтримки для подій, але сам код , який створює обробники , кілька більш складний для розуміння .
Підхід C # більше нагадує C + + . Внутрішні класи в C # мають доступ тільки до статичних членам зовнішнього класу , а для доступу до нестатичних членам потрібно явно вказувати примірник зовнішнього класу. Локальні внутрішні класи в C # не підтримуються, обробка подій у ньому не вимагає таких класів , оскільки будується на інших механізмах.старше , ніж C # і побудований на великою і активною користувача базі . JavaScript домінує в курсах програмування американських університетів і коледжів , і літератури з JavaScript сьогодні набагато більше , ніж по C # . # , В свою чергу , розвивається швидше , набагато слабкіше обмежуючи себе в додаванні нових проблемно- орієнтованих можливостей . Особливо ця тенденція проявилася у версії C # 3.0 , в якій , наприклад , з'явилися SQL - подібні запити . Нові можливості при цьому будуються так , щоб мова залишалася мовою загального призначення . # - Мова відносно новий . Microsoft вивчила існуючі мови , такі як Java , Delphi і Visual Basic , і змінила деякі аспекти мови для кращої відповідності потребам деяких типів додатків.
Це визначило наше рішення у виборі мови . C # , виразно , набагато більш пристосований для роботи в проектах нашого типу , завдяки своїй гнучкості , стрімкому розвитку і загальної адаптованості .
РОЗДІЛ 2.
|
|
Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...
Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...
Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...
Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьшения длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!