Огонёк, рефоексия, анализ дня. — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Огонёк, рефоексия, анализ дня.

2023-01-01 62
Огонёк, рефоексия, анализ дня. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Огонёк – это особая форма общения, позволяющая каждому участнику высказаться, научиться понимать других, слушать и слышать, раскрыть себя с необычной стороны.

Цели огонька:

Ø регулирование эмоционального настроя в коллективе;

Ø создание доверительной атмосферы;

Ø научить анализировать собственные действия, поступки, видеть причины успеха и неудачи;

Ø привить навык коллективного анализа;

Ø воспитать культуру общения;

Ø развивать взаимопонимание между всеми членами коллектива.

Цели огонька знакомств:

Ø познакомить детей поближе друг с другом;

Ø создать доверительную атмосферу в лагере.

Виды огоньков основного периода:

· тематический (разговор на интересную тему)

· экватор (подведение промежуточных итогов)

· конфликтный (решение сложной ситуации)

Цели прощального огонька:

Ø вспомнить хорошие моменты, вклад каждого ребенка в деятельность отряда;

Ø эмоционально подготовить детей к расставанию;

Ø подарить памятные подарки.

Структура огонька:

1. Подготовка

2. Основная часть

3. Выход

Рефлексия – это анализ подростком собственного состояния, переживаний, мыслей по завершении деятельности; обсуждение итогов мероприятий.

Анализ дня – это одна из форм воспитательной работы в лагере; анализ групповой и индивидуальной деятельности в кругу коллектива.

 

Лидер

Типология по характеру деятельности:

· универсальный тип

· ситуативный тип

· «один из нас»

· «лучший из нас»

· «хороший человек»

· «служитель»

Типология по стилю лидерства:

· авторитарный

· демократический

· пассивный

Типология по М.Веберу:

· традиционное лидерство

· харизматическое лидерство

· рационально-легальное лидерство

!Лидеру нужно иметь!

1. Харизму

2. Знания

3. Четкую позицию

 

Трудоустройство и ЕПТ

I. Документы для трудоустройства:

· медицинская книжка

· справка о наличие/отсутствие судимости

· ИНН

· СНИЛС

· копии паспорта

· сертификат об окончании ШВ

· справка с места учебы

· справка из нарко- и психо- диспансеров

II. ЕПТ (единые педагогические требования).

1) Между вожатыми.

· не подрывать авторитет друг друга

· разработать собственные ЕПТ

· узнать ЕПТ лагеря и педагогического отряда

· соблюдать принятые традиции

2) Между вожатыми и администрацией и другими работниками лагеря.

· адекватно воспринимать критику

· уважать друг друга

· личное - рабочее

 

Отрядное дело

Это мероприятия, проводимые только с отрядом.

Этапы:

1. Идея

2. Оформление (настроение, музыка, герои, декорации)

3. Герои

4. Организация

Примеры о/д:

· «огонёк»

· квартирник

· хоз. сбор

· орг. сбор

· съемка ролика

· «антикафе»

· веревочный курс

· тайный друг

· оформление уголка

· разведка

· «сказки»

 

План-сетка

План - ряд предварительно обдуманных действий, мероприятий, объединенных последовательно для достижения цели с возможными сроками выполнения.

Сетка - определенная последовательность действий, приводящая к цели.

Алгоритм построения план-сетки:

1. Определить тематику смены, поставить цели смены.

2. Разделить все дни в план-сетке на 3 периода по ЛЛС.

3. Определить экватор смены.

4. Начать написание план-сетки организационного периода, затем экватор, после заключительный период.

!Важно!

Ø максимум 4 огонька за смену

Ø экватор смены - эмоциональный пик

Ø максимум 4-5 дискотек за смену

Ø самые активные дни - орг. период и заключительный период

 

Игротека

Виды игр:

· игры на знакомство (запоминание имен, выявление лидера и др.)

· игры-пятиминутки

· игры с залом

· подвижные игры

 

Педагогический дневник -

- это основной документ вожатого, в котором фиксируется информация:

· о ДОЛ

· о смене

· о детях

· ежедневный план дня

· анализ дня

· педагогические задачи

Структура педагогического дневника:

1. Титульный лист

2. Важная информация по лагерю

3. Список отряда

4. План-сетки (отрядная + лагерная)

5. Цели и задачи каждого периода

6. Анализ каждого дня смены

7. Анализ смены

Напарничество

Напарник - товарищ, союзник, партнер, коллега, сообщник, сменщик.

Главное в эффективном напарничестве - готовность каждого к взаимодействию.

Правила идеального напарничества:

Ø познакомьтесь с напарником;

Ø совместная подготовка к смене;

Ø единая система ЕПТ;

Ø обмен информацией;

Ø друг не равно идеальный напарник;

Ø любовь не для работы;

Ø говорите друг с другом;

Ø давайте друг другу отдохнуть;

Ø не выносите разногласия на отряд;

·выяснение отношений между вожатыми

·обсуждение детей

·обсуждение администрации оздоровительного лагеря, ее указаний

·обсуждение вожатых и воспитателей других отрядов

·решение вопросов личного характера

Ø напортачил один - виноваты оба;

Ø не будь «звездой»;

Ø не дави авторитетом.

!Отдых - всему голова!

*Иногда присутствие всех вожатых на том или ином мероприятии совсем ни к чему.

* Иногда можно переложить частичку своих забот на наиболее ответственных детей.

Типы напарников:

· по гендерному типу;

· по количеству опыта;

· по занимаемому положению в группе.

Лайфхаки по работе с напарником:

· внерабочие отношения;

· фишки;

· доскональный разбор смены;

· четкое распределение обязанностей;

· самоанализ;

· добро.

Как выбрать напарника:

Ø нужно ориентироваться на свои слабые стороны;

Ø опытный напарник;

Ø личное не равно рабочее;

Ø в споре рождается истина.

Конфликтология

Причины конфликтов:

Ø разные цели;

Ø разные взгляды;

Ø затронуты чьи-то чувства.

Типы конфликтов по участникам:

· внутриличностный;

· межличностный;

· группа и личность;

· внутриорганизационный.

Типы конфликтов по степени:

· открытые;

· скрытые.

Последствия конфликтов:

Ø конструктивные;

Ø деструктивные.

Специфика конфликтов в лагере:

Ø краткосрочность

Ø интенсивность

Ø теснота

Ø мало времени на конфликты

Ø «дорого»

Виды конфликтов в лагере:

  Причины Пути решения
1. Вожатый - вожатый - неправильное распределение обязанностей - непонимание друг друга - деловые вопросы решать до дела, не при детях - мягкое экологичное решение
2. Вожатый - ребенок - ограничение ребенка в правах - слишком большая свобода ребенка - не падать в эмоции - обсудить один на один - говорить с ребенком как со взрослым
3. Вожатый - администрация - столкновение разных ожиданий - обсудить правила лагеря, требования к тебе как к вожатому
4. Вожатый - родители - недовольство работой вожатого - неправильное мнение - спокойно решать конфликт - говорить на равных - отвечать на все вопросы
5. Ребенок - ребенок - ревность - недостаток внимания - выяснить причину - узнать позиции каждого ребенка - серьезное отношение к проблемам детей

 

Конфликт личности, конфликт двоих ⁓ личная беседа.

Межличностный конфликт ⁓ конфликтный огонёк.

Особенности конфликтов по возрастным группам:

1. Младший возраст: ситуативные конфликты.

2. Средний возраст: 50/50 ситуативные и межличностные конфликты.

3. Старший возраст: только межличностные конфликты.

!Слова, экологичнсоть, позиции каждого!

Игротека

1. Младший возраст.

a. Игры на знакомство:

Ø «Хоровод знакомств». Все ребята берутся за руки и начинают водить хоровод. Вожатый говорит следующие строчки: «Все мы хоровод ведем, чтобы познакомиться. Кого (Машею) зовут, пусть сейчас наклонятся!». Девочки, которых зовут Маша, наклоняются. Дальше ведущий может заменить действие, которое должны выполнить дети, чьи имена он назовет. Например: «Все мы хоровод ведем, чтобы познакомиться. Кого (Пашию) зовут, пусть сейчас покружатся/подпрыгнут!» и т.д.

Ø Вожатый говорит разные утверждения, которые относятся к ребятам. Если предложение им близко, и они считают, что оно ему подходит, то дети хлопают в ладоши в ответ. Например, вожатый может сказать следующие утверждения: «Я очень сильно люблю сладкое!», «Я хорошо рисую!», «Я люблю играть в подвижные игры» и т.д.

Ø Вожатый предлагает ребятам представить, что они попали в волшебную страну, в которой существуют только супергерои и феи (или волшебники и волшебницы). Каждый ребенок должен придумать себе, кем он хочет быть (например, Вася захотел стать Человеком-пауком, а Лера – Флорой). Конечно же, можно придумать и своих собственных героев (фея Красоты, супергерой Силач и т.д.). Потом каждый рассказывает всем остальным, почему он захотел стать именно этим персонажем («Я решила стать Флорой, потому что очень люблю животных» и т.д.). Благодаря такой игре ребята смогут не только пофантазировать, но и узнать об интересах друг друга.

Ø Ребята встают в круг и прикладывают руки друг друга так же, как в игре «Летел лебедь по синему небу…». Так же, как в этой игре, ребята, начиная с вожатого, хлопают следующего человека по руке и называют его имя. Игра продолжается, пока круг не замкнется. Потом все меняются местами, и игра возобновляется. И так несколько раз, чтобы ребята смогли еще лучше запомнить друг друга.

Ø Ребята встают в круг. Вожатый бросает мячик в руки ребенку, стоящему в любом месте, и называет свое имя. Ребенок, поймавший мячик, должен назвать имя того, кто его кинул, свое собственное имя и бросить мяч другому человеку. Каждый, кто ловит мяч, называет имя предыдущего и свое. Нельзя бросать мячик тому, у кого он уже побывал.

b. Игра на выявление лидера:

Ø «Волшебный плащ». Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар… Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команда они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

c. Подвижные игры:

Ø Голова дракона. Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Ø «Вороны и воробьи». На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

Ø «Водяной». Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

Ø «Отгадай, чей голосок?». Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок». (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

Ø «Берег-река». Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

2. Средний возраст.

a. Игры на знакомство:

Ø Каждый по очереди называет свое имя и к каждой букве своего имени придумывает характеристику, подходящую к нему. Например: Настя – «н» настойчивая, «а» артистичная, «с» смешная, «т» трудолюбивая, «я» яркая. Или же ребенок просто называет прилагательные, начинающиеся на каждую букву его имени и относящиеся к ребенку, а остальные дети вычисляют, как его зовут.

Ø Ребята встают в шеренгу. Вожатый говорит им: «Постройтесь по цвету волос: от самого темного до самого светлого» / «Постройтесь по росту: от самого низкого до самого высокого» / «Постройтесь по алфавиту, отталкиваясь от полного имени» и т.д. Ребята за 15 секунд должны успевать перестраиваться в зависимости от новой команды вожатого.

Ø Ребята встают в круг. Выбирается ведущий, который встает в центр круга. Он закрывает глаза, а ребята в кругу начинают водить хоровод со словами «Водим хоровод мы дружно, чтобы нам не стало скучно. Но кто-то вдруг один пропал. Кого же нет тут, ты узнал?». В это время кто-то один выходит из хоровода и прячется. Когда ребята закончат говорить, ведущий открывает глаза и пытается угадать, кто выбыл из круга. У него есть 3 попытки. Если он угадал, то тот, кто спрятался, становится ведущим, а если не угадал, то игра проводится еще раз. В эту игру можно играть, когда ребята уже знают, как друг друга зовут, и для того, чтобы закрепить это.

Ø Ребята по очереди называют свои имена и предмет, который начинается на первую букву их имени и который они бы взяли с собой в поход. Например: «Меня зовут Паша, и с собой в поход я бы взял палатку».

Ø Ребята образуют два круга – внутренний и внешний – таким образом, чтобы у каждого оказалась пара. Внутренний круг поворачивается лицом к внешнему, а внешний – лицом к внутреннему. Ребята здороваются друг с другом (со своей парой) и называют друг другу свои имена. Здороваются ребята каждый раз по-разному, как это делают в разных странах, в зависимости от команды ведущего. Например, «пожимаем друг другу руки как в России», «обнимаемся как в Италии», «тремся спинами как в Зимбабве» и т.д. После того, как первая пара поздоровалась друг с другом, внешний круг делает шаг вправо, и приветствие повторяется. Так продолжается до того момента, пока ребята не вернуться к своим первоначальным парам.

b. Игра на выявление лидера:

Ø Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».

c. Подвижные игры:

Ø «Сантики-Сантики-Лим-По-По». Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Ø Не зевай. Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!» Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.

Ø «Здравствуйте». Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Ø «Капканы». Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Ø «Собака и белки». Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

3. Старший возраст.

a. Игры на знакомство:

Ø Откроем сердце друг другу. Каждый игрок получает жетон в виде сердечка, на котором пишет свое имя. Ведущий идет с коробкой по кругу. Игроки громко называют свои имена и один интересный факт о себе и опускают сердечко в коробку. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков - достать из коробки одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому они принадлежат, еще назвать факт об этом человеке, и отдать сердце хозяину.

Ø Ребята становятся в круг. Вожатый становится первым и держит в руках ленту. Каждый, начиная с вожатого, должен назвать свое имя и один свой интерес/хобби (например, «Настя, люблю танцевать») и передать ленточку следующему человеку. Следующий человек называет имена и хобби ребят, которые были до него, а также свои и вновь передает ленточку (если человек будет много и запомнить всех будет трудно, то можно начинать весь цикл заново через каждые 7 человек). В итоге, должен образоваться круг, каждый участник которого будет держать в руках ленту.

Ø Вожатый расставляет стулья по кругу (стульев должно быть на один меньше, чем ребят и вожатых). В центре круга встает ведущий и говорит, кто должен встать и поменяться местами. Например: «Поменяйтесь местами те, кто любит собак» / «Поменяйтесь местами те, кого зовут Саша» / «Поменяйтесь местами те, кому 14 лет» и т.д. Во время того, как ребята начинают пересаживаться, ведущий должен успеть занять чей-то стул. В итоге, тот, кто остался без стула, становится новым ведущим и придумывает следующую команду.

Ø Все становятся в круг. Первый человек (пусть это будет вожатый) называет свое имя и поднимает правую руку. Следующий человек после него делает то же самое, и так продолжается до того момента, как круг не вернется к первому человеку. Потом он должен назвать имения соседей справа и слева, и только после этого он может опустить руку. То же самое проделывает каждый.

b. Игра на выявление лидера:

Ø «Проводник». Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: Запрет на разговоры. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. Последний – машинист поезда. Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо). Хлопок по обоим плечам – вперед. Хлопок по обоим плечам двойной – назад. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп. Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться – впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.

c. Подвижные игры:

Ø «Подмигни». Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

Ø Штандер. Все играющие становятся в круг на расстоянии шага друг от друга. Водящий находится посередине круга. Он подбрасывает высоко вверх мяч и выкрикивает имя одного из играющих. Последний ловит мяч на лету, выбегая в центр круга, а водящий старается занять его место. Если игроку удается поймать мяч, то он становиться водящим. Если игроку не удается поймать мяч с первого раза или он поднимает его с земли, то все игроки разбегаются в разные стороны, а тот старается попасть мячом в кого-либо из убегающих. Поймав или подобрав мяч, игрок имеет право крикнуть: "Штандер!" – и тогда все замрут и можно будет спокойно прицелиться и запятнать ближнего. Запятнанному назначают штрафные очки или же он выбывает из игры. Правила просты и легко запоминаются. Игроку, в которого целятся мячом, разрешается уклоняться, приседать, подпрыгивать вверх и т.д., но сходить с места он не имеет права.

Ø «А я не тормоз». Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номep. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро назвать два номера. Играющие, номера, которых назвали, должны поменяться. А ведущий должен успеть занять место одного из игроков. Тот, кто остался без места становится ведущим при этом он говорит: «А я не тормоз», остальные отвечают: «А мы заметили», после чего игра продолжается и называются два других числа.

Ø «Защита укрепления». Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется волейбольный мяч и 3 гимнастические палки, связанные вверху в виде треножника. Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу (земле) чертится круг, в центр которого ставится укрепление (треножник). Для защиты укрепления выбирается водящий, который становится в центре круга. Волейбольный мяч находится у игроков, стоящих по кругу. По сигналу играющие начинают передавать друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент для попадания в треножник. Водящий старается закрыть его, отбивая мяч руками и ногами. Игрок, который попал в укрепление мячом, меняется местом с водящим. Игра продолжается 5-7 минут. Отмечаются лучшие водящие, защищавшие укрепление дольше всех. Во время игры нельзя заходить за черту круга. Водящий не имеет права держать укрепление руками. Если защитник сам уронил укрепление, то на его место встает игрок, у которого в этот момент окажется мяч.

Ø «Что там за спиной?». Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки и бумажные кружки с цифрами, например: 96, 105 и т.д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым «расшифровал» противника.

4. Игры с залом:

Ø Регулятор громкости. Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, веритикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В течении полминуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого. Дети могут не просто кричать, а петь какую-нибудь песню. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале.

Ø Иностранцы. Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, «Жили у бабуси…»), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, «а». Получается: «Жала а бабаса…» Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: «Жулу у бубусу…» И т.д.

Ø Веселая грамматика. Ведущий: ребята предлагаю вам игру «Веселая грамматика». Я буду называть слова в единственном числе, а вы будете отвечать во множественном.

Например: плот. Вы отвечаете плоты. И так, все понятно.

Плот - плоты.
Крот - кроты.
Грот - гроты (а правильно гроты).
Дуга - дуги.
Рука - руки.
Мука - муки (множественного числа нет).
Житель - жители.
Житель городка - жители городка (а правильно мертвый городок).
Любитель - любители.
Грек - греки.
Узбек - узбеки.
Человек - человеки(а правильно люди).

Ведущий: а теперь глаголы неопределенной формы нужно поставить в первом лице.

Например: гулять - гуляю. И так

Читать - читаю.
Мечтать - мечтаю.
Блистать - блистаю.
Свистать - свистаю(а правильно свищу).

Ведущий: я буду называть слова мужского рода, а вы - соответствующие слова женского рода:

Повар - повариха.
Портной - портниха.
Купец - купчиха.
Храбрец-...(нет слова женского рода).

Ведущий: последняя попытка. Называю слова женского рода, а вы - соответствующие слова мужского рода:

Коза - козел.
Оса -...(нет слова женского рода)

Ø «День рождения». Ведущий: «Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер (обмахивается воображаемым веером, зал повторяет). Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер и швейную машинку (изображает сначала веер, потом машинку, зал повторяет). Постепенно прибавляя все новые и новые предметы, например: лыжи, мясорубка, духовое ружье, саксофон...». Играющие должны не сбиться.

Ø «Мимо! Гол!». Ведущий: а теперь представьте, что вы присутствуете на футбольном матче, где проходит матч между командами «Динамо - Москва» и «Динамо - Киев». Одна половина зала болеет за «Динамо - Киев» другая за «Динамо - Москву». Когда я подниму руку, команда кричит «ГОЛ!», левую «МИМО!», а две руки «ШАЙБУ!», скрещенные руки «Штанга!».

5. Игры-пятиминутки:

Ø Светофор. На красный -- молчим, на желтый - хлопаем, на зеленый - топаем. Ведущий старается запутать участников, называя цвета в произвольном порядке.

Ø Тыр-тыр. Все участники произносят слова, сопровождая их движениями. "Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта") Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! - артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!" Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

Ø Есть контакт. Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Ø «Перевертыш». Ведущий предлагает игру на внимание. На люоые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит: «Добрые», игроки — «Злые». Вот возможный текст игры. Ведущий: «Здравствуйте, ребята». Играющие: «До свидания». Ведущий: «Да, здравствуйте». Играющие: «Нет, до свидания». Ведущий: «Ну, хорошо, до свидания». Играющие: «Здравствуйте». Ведущий: «Ой, ребята, какие вы хорошие». Играющие: «Плохие». Ведущий: «Ну, плохие». Играющие: «Хорошие». Ведущий: «Вы же только что были плохими». Играющие: «Хорошими». Ведущий: «Ну ладно, ладно, хорошими». Играющие: «Плохими» и т. д.

Ø «Себе-соседу». Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.


 

Квест

Название: «С приветом по планетам!»

Цель: сплочение коллектива, создание соревновательного момента, закрепление новых знаний, полученных на кружках/мастер-классах/занятиях.

Период по ЛЛС: основной.

Возраст: средний возраст (9-12 лет).

Тайминг: 60 минут.

Материалы: карточки с названием всех планет Солнечной системы (18 шт.), карточки с кроссвордом (2 шт.), цветная бумага и картон, клей, карточки с названием спутников и планет, карточки с названием созвездий, карточки с изображением созвездий, ручки, фломастеры, карандаши, футбольный мяч.

1. Вход.

Ребята, на протяжении уже половины смены вы активно погружаетесь в тему Космоса и Вселенной. Пришло время подвести промежуточные итоги и… пройти квест! Сейчас вы рандомно поделитесь на две команды. Вы должны будете придумать название и девиз своей команде. После представления команд вы получите по одному маршрутному листу. На нем будет изображен ваш космический полет на ближайший час, который вы должны будете преодолеть все вместе. Всего вы посетите 8 станций.

Всем все ясно? Тогда начинаем! Полетели!

2. Основная часть.

Задание №1. «Составь последовательность»

Каждая команда получает 9 карточек, на которых написаны все планеты Солнечной системы и Солнце. Ребята на время должны расположить их по очереди, в порядке удаленности от Солнца и поместить данную последовательность на магнитную доску.

Задание №2. «Кроссворд»

Ребятам нужно будет решить кроссворд.

 

     5                                               6

                                       
                        4              
                      7                
                    3                  
      1                       8        
                                       
                                       
                9                      
            2                       &nb


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.099 с.