Бета-выпуск (0.5.1) — 16 Августа 2014 — КиберПедия 

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Бета-выпуск (0.5.1) — 16 Августа 2014

2022-12-30 19
Бета-выпуск (0.5.1) — 16 Августа 2014 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

RENEGADE TECH 2.0 – ПРАВИЛА

RENEGADE TECH 2.0

ПРАВИЛА ВСЕОБЩЕЙ ВОЙНЫ

Бета-выпуск (0.5.1) — 16 Августа 2014

Альтернативная система повреждений для игры BattleTech

Оригинальный " RenegadeTech " от ФрэнсисГринивэй

Второе издание от ДэниелаВудса, он же “ТрейсКоберн”.

Перевел Павел Привет Яндекс Переводчик

 


Содержание

Дисклеймер. 4

Благодарности: 5

Ресурсы: 5

ПРЕДИСЛОВИЕ РАЗРАБОТЧИКА, ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ. 7

БОЕВЫЕ МЕХИ.. 11

Новый лист записи меха: 11

ДИАГРАММА БРОНИ СТАНДАРТНОГО МЕХА: 11

Внутренняя Структура: 14

Броня: 14

Критические Слоты: 15

Установка оборудования: 16

Пример: Шедоу Хок SHD-2H.. 21

БОЙ.. 22

Основные шаблоны оружия: 22

Урон: 25

PPC, AC/20, и другие шаблоны четной ширины: 26

LRM: 27

SRM: 30

"Вдовья" броня: 31

Внутренние Повреждения: 32

Взрывы Боеприпасов: 33

Критические повреждения: 35

Необязательное правило: "Криты сквозь броню" 35

Уничтожение локации: 36

Таран и другие повреждения: 37

Урон физических атак: 38

Уничтожение боевого меха: 40

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА. 41

Диаграмма Брони: 41

Пример: Средний танк Ведетта, версия 3025/‘Технический уровень D" 42

Транспортные средства в бою: 42

Необязательная Таблица Локаций Попадания: 43

Необязательная диаграмма брони транспортных средств: 45

Примеры диаграмм брони транспортных средств: 47

Последствия Повреждений: 50

ПЕХОТА. 53

Урон отрядам пехоты: 53

Тяжелаяброня: 54

Пехота в бою: 54

Атаки пехоты против мехов: Атаки по ногам: 55

Атаки пехоты против мехов: Атаки роем: 56

Отряды пехоты (Необязательно): 56

БРОНЕПЕХОТА. 58

Нанесение Урона: 58

СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ. 61

Система управления огнем Артемис IV: 61

Маяки NARC: 62

Полууправляемые LRM: 62

Приложение А: Готовые Ряды Брони. 64

Приложение В: Готовые Физические Атаки. 65

Приложение C: Готовые Компоненты Транспортного Средства 69

 

 

 


Дисклеймер

BattleTech, Мех, Боевой мех, Мехвоин, AeroTech, Всеобщая Война, TechManual, Тактические Операции, Стратегические Операции, RenegadeLegion, Interceptor, Centurion и прочие являются зарегистрированными товарными знаками компании Topps, LLC. Используется без разрешения или злого умысла. Любое использование материалов или товарных знаков компании Topps, LLC, защищенных авторским правом, в этом файле не должно рассматриваться как нарушение этих авторских прав или товарных знаков. Логотип RenegadeLegion от Дуга Шулера, использован без разрешения, раскрашен ХикагеМару.

Переведено без разрешения. И злого умысла =)


 

Благодарности:

Во-первых, всем сотрудникам FASA за создание и публикацию BattleTech и RenegadeLegion, игр и вселенных, которые мы так любим и которые привели нас к этому документу; также FanPro, а затем CatalystGamesLabs, за поддержание жизни и процветания BattleTech, несмотря на капризы судьбы.

Далее, ФрэнсисуГринивэю за создание первого издания RenegadeTech, за то, что он так много сделал для расширения и совершенствования правил на протяжении многих лет, а затем решил передать факел разработчика мне. И, конечно же, всем, кто играл в это поколение RenegadeTech и давал отзывы, за то, что ваш вклад помог превратить систему в то, чем она стала.

Наконец, Джошу, Брайну, Агустину и Бренту за то, что позволили мне показать их в примерах. Я надеюсь, что вы, шутняры, наслаждаетесь славой, пока она длится....

 

Ресурсы:

От FASA/FanPro/Catalyst Games Labs:

Всеобщая Война (TotalWarfare), TechManual, Тактические Операции и Стратегические Операции.Всеобщая Война является основой современной игры BattleTech и, следовательно, основой для этих правил; предполагается, что все изменения в игровой процесс, представленные в этой книге, являются отклонениями от таковых в Всеобщей Войне или других книгах этой серии.

Interceptor 2.0, игра про истребители серии RenegadeLegion, и, в меньшей степени, Centurion, игра про наземные боевые действия на бронетехнике. Официальные правила для Interceptor 2.0 можно найти по адресу http://www.madcoyote.com/renleg/int/int.htm.

 

От «дешевых и грубых производств на заднем дворе»:

Первое издание RenegadeTech лежит в основе большинства этих правил. Даже в тех случаях, когда мое собственное чувство "реализма" побудило меня внести изменения, оригинальный RT информирует почти обо всем, что я сделал.


 

ПРЕДИСЛОВИЕ РАЗРАБОТЧИКА, ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ

 

RenegadeTech, Второе издание - это вариант графической системы нанесения повреждений для BattleTech, основанной на играх Interceptor 2.0 и Centurion, части системы игр RenegadeLegion от FASA. В этой системе оружие наносит различные типы урона, и каждое оружие имеет уникальный шаблон урона, который наносится на броню юнита, которая также изменена, чтобы учитывать это.

Кажется, я впервые наткнулся на оригинальные PDF-файлы RenegadeTech в 2008 году, хотя, возможно, это было несколько раньше; конечно, я влюбился в эту концепцию, как только прочитал ее. Как бы мне ни нравилась базовая игра BattleTech, одним из ее основных достоинств является превосходная броня, и хотя я всего лишь кабинетный эксперт по военной технике, я всегда считал, что это особое тщеславие напрягает мое недоверие.Импортировав систему "шаблонов урона" из RenegadeLegion, RenegadeTech решила эту проблему красочным и захватывающим способом, внеся определенную степень неопределенности и правдоподобия в нанесение повреждений, что оживило мое представление о том, как сражения проходили на столе.

Тем не менее, со временем я понял, что у меня возникли некоторые проблемы с самой RenegadeTech, и снова они сводились к "реализму" и "игровому балансу". Лазерные шаблоны в RenegadeLegion были узкими, но глубокими, позволяя одному юниту "прорубать" другого до смерти от одного или двух попаданий, если игроку достаточно повезло, и это перешло в RenegadeTech. У меня нет ничего, кроме уважения к ФрэнсисуГринивэю и всем тем, кто помогал ему совершенствовать Первое издание на протяжении многих лет, но я чувствую, что это было ошибкой как с точки зрения "реализма", так и с точки зрения "баланса".С точки зрения баланса, оставив все энергетическое оружие в качестве «ледоруба» означало, что оно станет основным оружием почти в каждом юните, ограниченным только проблемами с теплом, и все те юниты, которые предпочитали баллистическое или ракетное оружие, будут более или менее устаревшими; неравенство только усугубляется по мере повышения технического уровня, и двойные радиаторы становятся все более распространенными.С точки зрения реализма, эта концепция повреждения лучевым оружием означала, что лазеры резко ограничивали эффективность брони BattleTech, что побудило бы инженеров и конструкторов во вселенной отказаться от нее в пользу чего-то более прочного при первой же возможности.

В свете этих проблем и другого личного проекта, который заставил меня взглянуть на эффективность оружия 20-го и 21-го веков против брони 29-го века BattleTech, я вернулся к чертежной доске, изучил неявные предположения, лежащие в основе существующих шаблонов повреждений, пересмотрел их в свете BattleTech и "Слова Божьего" заявлений разработчиков BattleTech, затем внес ряд изменений в шаблоны и другие механики оружия BattleTech, основанные на более или менее совместимом стандарте того, что на самом деле представляет собой одна "ячейка" урона.

Объединив эти изменения с существующим набором правил RenegadeTech, который основан на игровой механике BattleTech, я надеюсь, что создал игровой вариант, который будет таким же увлекательным, как BattleTech, если не больше, добавив при этом новый и захватывающий элемент - большее чувство реализма и веские причины существования и использования всего спектра оружия 29-го века. Этот документ представляет собой конечный результат этого развития — по крайней мере, пока!

Не стесняйтесь попробовать это, и любые отзывы или вопросы о том, почему я сделал это так, как я сделал, или что-то еще приветствуются - пишите по адресу: ДэниелВудс ([email protected]); пожалуйста, укажите [RTech] в теме вашего письма.

 

Примечание: Использование этой системы несколько изменит вкус игры. Для начала, поскольку все повреждения неодинаковы, вы должны принять решение о том, какое оружие выстрелит первым, что может иметь большое значение для цели, особенно когда цель уже повреждена. Тем не менее, я не верю, что игра будет менее приятной — на самом деле наоборот!

Игры обычно занимают примерно столько же времени, хотя в зависимости от того, насколько вам повезло с нанесением урона, игры могут закончиться довольно быстро.

Этот свод правил и прилагаемый файл с листами записей - это все, что вам нужно, чтобы иметь возможность использовать эту альтернативную систему повреждений. Если вы играете за пределами технологий 3025 ("Технический уровень D"), то также может быть полезна копия соответствующей книги об оружии, поскольку в ней содержатся шаблоны для большого количества вариантов оружия и боеприпасов, найденных в текущих дополнениях BattleTech.

Конечно, все еще необходима копия BattleTech, чтобы иметь возможность играть.

Для получения дополнительной информации, последних версий, полной статистики мехов и многого другого, пожалуйста, посетите сайт RenegadeTech, Второе Издание по адресу:

http://ourbattletech.com/downloads/(Центральный архив загрузок, включая RenegadeTech)

http://www.ourbattletech.com/forum/virginia-war(форум для моей альтернативной вселеннойBattleTech, включая "предполагаемую настройку" RT2)


 

БОЕВЫЕ МЕХИ

 

Новый лист записи меха:

Чтобы иметь возможность использовать RenegadeTech, вы должны заполнить новую диаграмму брони боевого меха (которая показана ниже для стандартных конструкций мехов). Эта новая диаграмма заменяет диаграммы брони и внутренней структуры, а также диаграмму критических локаций из оригинального листа меха. Все остальные детали, такие как данные о мехвоине, уровне нагрева, другие детали меха (об оружии, охладителях и т.д., а также состояние двигателя/гироскопа/системы жизнеобеспечения и сенсоров) остались прежними.

Все детали, касающиеся брони, внутренней структуры и критических локаций, размещены на одной диаграмме, что делает каждый компонент восприимчивым к стандартным боевым повреждениям. Броски на критические попадания больше не проводятся (будет объяснено позже).

 

ДИАГРАММА БРОНИ СТАНДАРТНОГО МЕХА:

 

 

P: Пилот

Ls: Система Жизнеобеспечения

Sn: Сенсоры

HA:АктиваторКисти

LA: Нижний Активатор Руки

UA: Верхний Активатор Руки

SA: Активатор Плеча

E: Двигатель

G: Гироскоп

HP: Активатор Бедра

UL: Верхний Активатор Ноги

LL: Нижний Активатор Ноги

FA: Активатор Ступни

 

Первое, что бросается в глаза на листе - это радикально измененная диаграмма брони. Поля с черной каймой являются компонентами, общими для всех мехов, и именно там находятся критические слоты. Светло-серые прямоугольники используются для разметки внутренней структуры и брони меха. Между ними нет изначального различия, так как у мехов разное количество того и другого, но они должны быть рядом, чтобы урон был нанесен правильно.

Вся броня и внутренняя структура записаны на диаграмме полными рядами из шести ячеек; дроби не используются.

Диаграмма должна быть заполнена в следующем порядке:

1. Внутренняя структура;

2. Броня;

3. Критические слоты.

Обратите внимание, что, хотя урон от оружия теперь не имеет отношения к урону, фактически нанесенному другому меху, он должен быть записан на листе меха, чтобы его можно было использовать против пехоты.

 

Внутренняя Структура:

Каждый мех имеет определенную внутреннюю структуру, рассчитанную в зависимости от индивидуального веса меха.

 

 

Число - это количество рядов внутренней структуры, которые есть у меха в каждой локации. Задние ряды внутренней структуры проходят с задней стороны центральных прорезей для критических попаданий. Голова всегда имеет один ряд внутренней структуры, независимо от типа меха.

 

Броня:

Броня, как и внутренняя структура, также размещается рядами. В отличие от внутренней структуры, она зависит от количества очков брони, которые изначально были у Меха в каждой локации.

Используйте следующую формулу, чтобы определить количество рядов брони в каждой локации:

1 + (очки брони в локации/4)

Округлите до ближайшего целого числа (0.25 округляется в меньшую сторону, 0.50 и 0.75 округляется в большую сторону).

Броня на голове устроена несколько иначе. Количество рядов брони, которые мех имеет в своей голове, основано на следующем:

 

 

Критические Слоты:

В отличие от BattleTech, компоненты мехов в RenegadeTech размещены на листе записей, и могут быть повреждены оружием в обычном бою без каких-либо специальных бросков критических попаданий. Компоненты размещаются в критических слотах точно так же, как вBattleTech, с соблюдением всех обычных ограничений — см. ниже. Далее приведен список стандартного оборудования, найденного во всех мехах.

Критические Слоты:

Голова:       P: Пилот

LS: Система Жизнеобеспечения

SN: Сенсоры

Центр. Торс: E: Двигатель

G: Гироскоп

Руки:          SA: Активатор Плеча

UA: Верхний Активатор Руки

LA: Нижний Активатор Руки

H: Активатор Кисти

Ноги:     HP: Активатор Бедра

UL: Верхний Активатор Ноги

LL: Нижний Активатор Ноги

FA: Активатор Ступни

 

Пустые критические слоты готовы для установки оружия и оборудования.

 

Установка оборудования:

Как и в обычном BattleTech, у всех мехов есть определенное количество критических слотов, доступных для размещения оборудования. Эти слоты находятся в тех же местах, что и их обычные аналоги BattleTech, и в тех же количествах. Если вы посмотрите на диаграмму брони, эти критические слоты должны быть видны как выделенные толстыми черными линиями.Все мехи, независимо от их размера, имеют одинаковое количество критических слотов (исключения составляют продвинутые правила и квадромехи, у которых четыре ноги). Из-за этого мех RenegadeTech не может установить оборудование, которое не может установить обычный боевой мех, а конструкция меха, которая является неправильной в соответствии с обычными правилами, не может быть признана правильной в соответствии с правилами RenegadeTech.

Это означает, что каждая рука имеет 12 критических слотов (из которых 2-4 на каждой уже заняты), голова имеет 6 (1 свободный), левый и правый торсы имеют 12 свободных слотов, центральный торс имеет 2 свободных слота, и каждая нога также имеет 2 свободных слота.

За исключением головы, вы заметите, что каждый толстый черный прямоугольник на самом деле состоит из двух квадратов меньшего размера.

Разместить оборудование и оружие на самом деле довольно просто. Все оборудование, требующее критических слотов, должно быть размещено на схеме брони и должно располагаться в пределах толстых черных границ критических слотов. Фактическое расположение оборудования зависит от игрока, и при желании ему не нужно следовать прямоугольникам критических слотов, которые уже присутствуют — они в основном предназначены для того, чтобы показывать области, в которых оборудование не может быть размещено, и облегчать процесс размещения.

Просто следуйте этим золотым правилам:

 

- Все оборудование должно быть размещено в пределах критических слотов на схеме брони.

Оборудование не может быть размещено во внутренней структуре где игроку вздумается.

 

На первой диаграмме показано правильное размещение двух средних лазеров и двух пулеметов. Хотя оружие показано привязанным к вертикальным критическим слотам, при желании его можно было бы разместить в горизонтальном положении.

На второй диаграмме показано неправильное размещение пулеметов. Первый наполовину входит-выходит из критических слотов, в то время как второй полностью находится за их пределами.

 

- Оборудование нельзя размещать в слотах, где уже установлено оборудование, а также перемещать имеющееся оборудование для лучшего размещения другого.

Например, вы не можете переместить слот двигателя, чтобы иметь возможность разместить там оружие. Единственным исключением являются некоторые локации рук, которые можно удалить (но не переместить) в соответствии с обычными правилами BattleTech.

 

На первой диаграмме показано правильное размещение среднего лазера в руке. Вторая диаграмма неверна, так как для лазера был перемещен привод кисти. Поскольку кисть является фиксированным элементом оборудования, это не допустимо.

 

- Оборудование, для которого требуется несколько критических слотов, должно занимать все слоты, расположенные рядом друг с другом.

Критические слоты не могут располагаться по диагонали.

 

На первой диаграмме показано правильное размещение AC/5. Вторая диаграмма неверна, так как AC/5 была разделена на две отдельные части, что фактически делает ее двумя отдельными элементами оборудования.

 

Оборудование, которое занимает критические слоты, но фактически не размещено на диаграмме брони (например, ферроволоконная броня), также не размещается на диаграмме брони RenegadeTech, но слоты, которые оно должно занимать, недоступны для размещения другого оборудования — как обычно.

Оборудование не обязательно размещать внутри двух квадратов черных прямоугольников, уже напечатанных на листе записей в месте критических слотов. Однако при размещении оборудования за пределами этих зон все критические слоты занимают два небольших квадрата, и применяются все обычные правила размещения.

 

На первой диаграмме снова показано правильное размещение AC/5, хотя на этот раз автопушка не придерживается критических слотов с черной линией. Вторая диаграмма неверна, так как вторая часть автопушки не примыкает к первой, что делает ее двумя отдельными частями оборудования.

 

Голова - это немного другой случай. Голова может вместить только часть оборудования, и его можно разместить только в одном месте — между двумя слотами сенсоров. Кроме того, критический слот имеет только один квадрат, а не обычные два, поэтому он может соответствовать любому элементу, для которого требуется только один критический слот.


 

Пример: Шедоу Хок SHD -2 H

На следующей диаграмме показана законченная схема боевого меха Шедоу Хок. Серые области - это ряды внутренней структуры с броней наружу и локациями критических попаданий внутри.

LRM: LRM-1/6                      M: SRM-1/6

AC/5: Автопушка/5          AM1: Боеприпасы AC/5

AM2: Боеприпасы LRM     AM3: Боеприпасы SRM

ML: Средний Лазер           JJ: Прыжковой Двигатель

HS: Охладитель

БОЙ

 

Единственная часть системы боя, которая была изменена - это раздел разрешения повреждений. Броски на попадание и для локации попадания остаются неизменными. Однако при обычном броске на локацию попадания нет шансов на критическое попадание; вместо этого рассматривайте это как стандартное попадание по локации.

Каждое оружие наносит разный тип и количество урона. Залпыавтопушек глубоко вонзаются в меха, проникая сквозь броню и внутреннюю структуру; лазеры вызывают разрывы на поверхности, слой за слоем снимают броню меха.

Все оружие имеет свой собственный шаблон, который показан на следующей странице.

Из-за характера этой боевой системы важно, чтобы игроки объявляли, какое оружие стреляет по какому меху, а также порядок, в котором они стреляют, до того, как будут сделаны какие-либо броски. Игроки и судьи должны быть строги в том, чтобы не допускать дальнейшей стрельбы из оружия или изменения порядка, в котором оружие было указано как стреляющее, после того, как в бою был брошен первый кубик. Если игрок забывает выстрелить из оружия или хочет передумать после броска кубика — очень плохо.

Это важный момент, так как из-за особенностей шаблонов оружия лазер, выстреливший до автопушки, может нанести совершенно иной урон, чем если бы автопушка выстрелила первой.

 

Основные шаблоны оружия:

 

Лазеры (малый, средний, большой)

 

Импульсные Лазеры (малый, средний, большой)

 

Огнемет, PPC (легкая, обычная, тяжелая)

 

Автопушки (широкие)

 

Автопушки (глубокие)

 

Винтовки (пушки), Пулеметы (легкие, обычные, тяжелые)

 

Ракеты (одиночные)

 

Ракеты (суббоеприпасы)

 

Урон:

Всякий раз, когда мех получает урон, сделайте бросок на локацию попадания как обычно, а затем бросьте 1D6, чтобы определить центр попадания в локацию. После этого выберите подходящий шаблон оружия и отцентрируйте его на атакуемой колонке. Поднимайте шаблон до тех пор, пока он не окажется над самой нижней оставшейся ячейки брони этой колонки. Область, заданная шаблоном, является областью, поврежденной попаданием, и должна быть отмечена на схеме брони.

Если выпадет очень низкое или очень высокое число, возможно, что часть шаблона урона будет перекрывать другую локацию (например, торс) или вообще не будет закрывать какие-либо ячейки. Если он охватывает другую локацию, то эта локация получает урон как обычно. Если он не покрывает ни одной ячейки, то этот урон теряется.

Обратите внимание, что из-за расположения ног, рук и головы урон не может передаваться в другую локацию таким образом.

Каждый выделенный блок шаблона урона считается отдельным повреждением, которое атакует первую ячейку брони (или внутренней структуры), в которую оно попадает.

 

На первой диаграмме броня была поражена LRM/U во второй колонке. Затем броня поражается средним лазером в пятой колонке. Обратите внимание, что шаблон перекрывается с существующим уроном в третьей колонке (от LRM/U), и любой урон, который мог возникнуть, был потерян; также обратите внимание, что шаблон проходит сбоку от блока брони, за пределами шестой колонки, и урон от этого также был потерян.Третья диаграмма показывает, что произойдет, если AC/5 в режиме "глубокой" стрельбы попадет в броню в пятой колонке. На четвертой диаграмме показан тот же выстрел AC/5, если вместо этого он попал в четвертую колонку, а на последней диаграмме показан тот же выстрел AC/5, попавший в третью колонку.

 

LRM:

Управляемые ракеты имеют дополнительный шаг, отражающий их самонаводящийся характер. Для пусковых установок размером более LRM-1/6 следует отметить показатель успеха (или показатель неудачи) для каждого броска попадания.Количество шаблонов, которые должны попасть, определяется путем броска в соответствующем столбце таблицы попавших кластеров (2, 3 или 4), измененного в соответствии с показателем успеха/неудачи броска попадания; максимально возможный результат модифицированных кластерных попаданий равен 12 (все попадания), в то время как модифицированный бросок менее 2 означает, что попаданий не было.

Одиночные боеголовки LRM используют шаблон LRM/U, и каждая LRM/U считается одной ракетой для целей точечного оборонительного огня (PD); любые ракеты, которые выдерживают огонь PD, наносят урон.

Боеголовки суббоеприпасов LRM используют стандартный шаблон LRM/S6, каждый шаблон считается шестью ракетами для целей точечного оборонительного огня; огонь PD уменьшает размер первого шаблона для поражения целевого юнита на его значение.

 

Пример LRM/U: Арчер ARC-2R Джоша поймал Локуста LCT-1V Брента из укрытия и вступил в бой с обоими LRM-4/24. Надеясь пробить много больших дыр в легком мехе и быстро вывести его из боя, Джош решает запустить боеголовки LRM/U с обеих пусковых установок.

Бросок первой пусковой установки превышает целевое число попадания на 3 (показатель успеха: +3), в то время как бросок второй на 2 меньше (показатель неудачи: -2). Для обеих пусковых установок делается бросок по столбцу "4" таблицы кластерных попаданий; для первой выпало 9, модифицированное на + 3 до 12, так что все четыре ракеты должны попасть; для второй - 6, модифицированное на -2 до 4, так что должны попасть две ракеты.

Брент перевел оба пулемета своего Локуста в режим точечной защиты и теперь бросает 2 D 3, чтобы посмотреть, сколько боеголовок он сбивает. Ему везет, он набирает 2 и 3 – пять приближающихся LRM/U уничтожены. Теперь Джош делает броски на локацию попадания и центральную точку для оставшейся ракеты, применяя шаблон LRM/U.

Пример LRM/S: В следующем ходу АрчерДжоша пытается прикончить поврежденного Локуста. После того, как его последняя атака была отбита точечной защитой, Джош переключается на ракеты LRM/S. На этот раз первая пусковая установка проваливает бросок на попадание на 4, но вторая преуспевает на 2. Их броски кластерных попаданий составляют 9 (изменено до 5) и 7 (изменено до 9), что означает, что пять шаблонов LRM/S6 должны попасть в Локуст.

Брент снова бросает кости для точечной защиты, но на этот раз набирает только 1 и 2; это уменьшает первый шаблон до LRM/S3, но Джош наносит остальные четыре в их первоначальном размере LRM/S6.

 

В отличие от одиночных попаданий, таких как LRM/U, шаблоны LRM/S атакуют только первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают. Обратите внимание, что из-за расположения диаграммы торса промахнувшиеся шаблоны LRM/S, могут повредить соседнюю локацию.

 

На приведенных выше диаграммах показан результат попадания групп из 6 боеголовок LRM, поражающих уже поврежденный мех; на первой диаграмме они поражают позицию четыре, на второй они поражают позицию три. Как вы можете видеть, в обоих случаях урон хорошо распределен и не централизован из-за того, что LRM приходится поражать первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают.

 

SRM:

Как и LRM, ракеты SRM управляемые и применяют показатель успеха (или неудачи) от их бросков на попадание к броскам кластерных попаданий (в соответствующих столбцах 6, 12 или 18); модифицированные броски кластерных попаданий менее 2 означают, что попаданий не было. Огонь точечной защиты против SRM резко уменьшает количество боеголовок, которые должны поразить целевой юнит; каждая боеголовка, которая проходит мимо PD-огня, применяет шаблон SRM, как указано выше (определите начальную центральную точку, затем 1D6, чтобы определить "лево" или "право".)

 

Пример SRM: Коммандо COM-1D Агустина только что нанес удар большим лазером по Файерстартеру FS9-H Брайна и теперь надеется добить его кучкой SRM.

Бросок Агустина на попадание успешен на 4; он бросает только 3 для кластерных попаданий, но бонус +3 увеличивает его до 7, что означает, что одиннадцать боеголовок должны попасть в Файерстартер. Брайан применил оба пулемета FS9-H в качестве точечной защиты, но получил от бросков только пару 1, оставив девять суббоеприпасов SRM для поражения своего меха. Для каждого требуется бросок локации попадания 2 D 6, бросок центральной точки 1 D 6 и четный/нечетный бросок "влево или вправо".

 

"Вдовья" броня:

Во время финальной фазы хода каждый игрок должен проверить каждый свой мех и транспортное средство на наличие вдовьей брони. Она возникает, когда верхние слои брони подрезаются проникающими попаданиями. Любая такая броня помечается, независимо от того, была она повреждена или нет. Вдовья броня образуется, когда какой-либо блок брони, оставшийся на диаграмме брони, не может проложить непрерывный путь брони до нижнего ряда. Блоки брони должны соединяться сбоку и/или сверху или снизу блока, а не на углу.

 

На диаграммах показаны три примера вдовьей брони. Черный цвет, обведенный красным, представляет урон, наносимый меху во время хода, а синие пятна - это места расположения брони, которые будут потеряны в конце хода. Обратите внимание, что на второй и третьей диаграммах показано несколько потенциальных местоположений такой брони.

 

Если нет линии внутренней структуры, к которой можно было бы прикрепить броню, то она тоже вдовеет.

Обратите внимание, что этот эффект происходит только в пределах каждой локации брони и не накладывается на другие локации.

 

Внутренние Повреждения:

Под линией брони находится внутренняя структура меха. Внутренняя структура рассматривается как броня, но на нее не влияет овдовение.

Обратите внимание, что из-за диаграммы торса попадания, проникающие сквозь броню корпуса, могут распространиться на внутреннюю структуру соседней локации до того, как вся броня этой секции будет разрушена.

 

На приведенной выше диаграмме показана PPC, поражающая боковой торс меха, за которой следует LRM/U, поражающая то же место. LRM удалось избежать попадания в броню центрального торса, но она все же повреждает внутреннюю структуру центрального торса (как показано серыми областями).

 

Под внутренней структурой находится секция критических попаданий меха. Повреждение в этих областях разрушает пораженную локацию. Хотя в каждом слоте есть две ячейки, для уничтожения этой локации требуется только одно очко урона. Пустые слоты рассматриваются как внутренняя структура. Эффекты уничтоженных критических слотов точно такие же, как в обычном BattleTech, за исключением взрывов боеприпасов.

 

Взрывы Боеприпасов:

Когда у меха происходит взрыв боеприпасов, рассчитайте количество урона в соответствии с обычными правилами BattleTech. Затем игроку-владельцу разрешается распределять этот урон по локации так, как он считает нужным, в соответствии со следующими ограничениями:

- Во-первых, подорванная локация должна принять на себя всю тяжесть урона, и, таким образом, первые очки урона от взрыва должны быть использованы для полного уничтожения этой локации.

- Во-вторых, в то время как у игрока есть свобода действий для распределения внутреннего урона по своему усмотрению, все повреждения должны быть связаны вместе так, чтобы сплошная (без диагоналей!) линия могла быть проведена между всеми повреждениями, т.е. взрыв должен быть непрерывным и не может быть использован для нанесения повреждений в двух отдельных несвязанных местах локации.

- В-третьих, все повреждения должны быть ограничены локацией, где произошел взрыв. Эта локация должна быть полностью уничтожена, прежде чем все повреждения могут быть перенесены в другую локацию.

Урон, перенесенный в другую локацию, следует тем же правилам, как только будет определена начальная точка. Этой начальной точкой может быть любая точка на стороне новой локации, которая либо присоединяется к ранее разрушенной области, либо является местом, откуда поступает перенесенный урон.

Если у меха есть CASE, то после того, как локация с CASE была уничтожена, весь избыточный урон наносится броне локации (сзади, в случае туловища), как описано в разделе Разное Повреждение (ниже), ширина которого равна полной ширине локации (т.е. 6 ячеек).

 

Критические повреждения:

В некоторые места требуется более одного попадания, чтобы полностью уничтожить их, как и в обычных правилах BattleTech. ЭтиместавключаютДвигатель, Гироскоп, СенсорыиСистемуЖизнеобеспечения.

Когда какой-либо из этих объектов будет поражен в первый раз, вычеркните один из кругов на диаграмме брони для этого компонента. Затем мех получает любые эффекты за повреждение одного из этих объектов. Обратите внимание, что для того, чтобы критическая локация считалась уничтоженной, в нее должно попасть только одно очко урона. Если затем мех получает второе попадание во внутреннюю структуру, то для того, чтобы оно повлияло на элемент, который уже был поражен, урон должен быть нанесен в другое критическое место, содержащее этот элемент. Попадание в уже поврежденное критическое место не дает никаких дополнительных эффектов.

Обратите внимание, что оружию требуется всего одно попадание в любое из множества критических локаций, чтобы вывести ее из строя. Также обратите внимание, что из-за шаблонного урона иногда одно попадание оружия может уничтожить несколько критических точек.

 

Необязательное правило: "Криты сквозь броню"

Использование системы шаблонов означает, что, как правило, мех не получит внутренних повреждений до тех пор, пока броня не будет разрушена, что не совсем соответствует духу BattleTech. Поэтому в качестве необязательного правила, критические попадания могут быть получены всякий раз, когда при броске по таблице локации попадания выпадает 2, как обычно.В этом случае всякий раз, когда получено критическое попадание, сделайте бросок на центр, как обычно, а затем спускайтесь по этому столбцу, пока не будет найдено оборудование. Затем нанесите ему одно очко урона. Это сделает элемент неработоспособным (или нанесет одно очко урона по его части (например, двигателю или гироскопу) и будет эквивалентно критическому попаданию).

Если критического слота нет, нанесите одно очко урона внутренней структуре в первом ряду.

Если вы используете правила плавающего критического попадания из стр. 77 Тактических Операций, то просто сделайте бросок в другую локацию, прежде чем делать бросок по центральной точке.

 

Уничтожение локации:

Локация торса считается уничтоженной, если имеется брешь, проходящая непрерывно через всю внутреннюю структуру этой локации. Это значит, что через переднюю внутреннюю структуру, через критические слоты, и затем через любую заднюю внутреннюю структуру (или наоборот). Локация конечности уничтожается, когда повреждение попадает в толстую черную полосу "Destroyed".

Если конечность уничтожена, то есть вероятность, что ее буквально оторвет. Бросайте 2D6 всякий раз, когда это происходит. Если результат равен 12, то конечность поддается силе тяжести и отваливается со всеми нормальными последствиями.

Если локация уничтожена вышеуказанным способом (но остается прикрепленной), то она все равно может быть повреждена огнем оружия, хотя это, вероятно, не окажет никакого другого заметного влияния на меха (если только вы не играете в кампании со "спасением" и ремонтом, которые стоят денег). Однако, если конечность оторвана или ВСЯ внутренняя структура в этой локации разрушена, тогда и только тогда повреждение переносится в следующую локацию в соответствии с обычными правилами.

Если требуется более быстрая игра, то, как только локация будет уничтожена (любым уроном, попадающим в толстую черную область "Destroyed"), дальнейший урон может быть перенесен на следующую локацию, независимо от того, сколько брони осталось.

 

Таран и другие повреждения:

(таблицу рассчитанных значений физического урона см. в Приложении B)

Боевые мехи подвергаются тарану и другим атакам со стороны других мехов. Иногда они просто падают с холма или двух. В любом из этих случаев урон, который должен получить мех, рассчитывается в соответствии с приве


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.161 с.