PPC, AC/20, и другие шаблоны четной ширины: — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

PPC, AC/20, и другие шаблоны четной ширины:

2022-12-30 21
PPC, AC/20, и другие шаблоны четной ширины: 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

PPC, AC/20 и некоторые другие виды оружия имеют дополнительный шаг к размещению шаблонов, поскольку у них есть шаблоны, центральные точки которых находятся между колонками.

Чтобы разместить такой шаблон, сделайте бросок на центр, как обычно, который даст "начальную центральную точку" шаблона, а затем бросьте еще один 1D6. При нечетном результате начальный столбец - "левый центр", а при четном результате - ‘правый центр’.

 

На первой диаграмме броня была поражена ракетой во второй колонке. Затем броня поражается суббоеприпасом SRM с начальной центральной точкой в третьей колонке; на второй диаграмме показан результат броска "нечетный" / "левый центр", в то время как на третьей показан бросок "четный’ / ‘правый центр’. На трех диаграммах ниже показан результат аналогичной серии бросков, где вторым оружием является AC/20 в "глубоком"режиме.

 

LRM:

Управляемые ракеты имеют дополнительный шаг, отражающий их самонаводящийся характер. Для пусковых установок размером более LRM-1/6 следует отметить показатель успеха (или показатель неудачи) для каждого броска попадания.Количество шаблонов, которые должны попасть, определяется путем броска в соответствующем столбце таблицы попавших кластеров (2, 3 или 4), измененного в соответствии с показателем успеха/неудачи броска попадания; максимально возможный результат модифицированных кластерных попаданий равен 12 (все попадания), в то время как модифицированный бросок менее 2 означает, что попаданий не было.

Одиночные боеголовки LRM используют шаблон LRM/U, и каждая LRM/U считается одной ракетой для целей точечного оборонительного огня (PD); любые ракеты, которые выдерживают огонь PD, наносят урон.

Боеголовки суббоеприпасов LRM используют стандартный шаблон LRM/S6, каждый шаблон считается шестью ракетами для целей точечного оборонительного огня; огонь PD уменьшает размер первого шаблона для поражения целевого юнита на его значение.

 

Пример LRM/U: Арчер ARC-2R Джоша поймал Локуста LCT-1V Брента из укрытия и вступил в бой с обоими LRM-4/24. Надеясь пробить много больших дыр в легком мехе и быстро вывести его из боя, Джош решает запустить боеголовки LRM/U с обеих пусковых установок.

Бросок первой пусковой установки превышает целевое число попадания на 3 (показатель успеха: +3), в то время как бросок второй на 2 меньше (показатель неудачи: -2). Для обеих пусковых установок делается бросок по столбцу "4" таблицы кластерных попаданий; для первой выпало 9, модифицированное на + 3 до 12, так что все четыре ракеты должны попасть; для второй - 6, модифицированное на -2 до 4, так что должны попасть две ракеты.

Брент перевел оба пулемета своего Локуста в режим точечной защиты и теперь бросает 2 D 3, чтобы посмотреть, сколько боеголовок он сбивает. Ему везет, он набирает 2 и 3 – пять приближающихся LRM/U уничтожены. Теперь Джош делает броски на локацию попадания и центральную точку для оставшейся ракеты, применяя шаблон LRM/U.

Пример LRM/S: В следующем ходу АрчерДжоша пытается прикончить поврежденного Локуста. После того, как его последняя атака была отбита точечной защитой, Джош переключается на ракеты LRM/S. На этот раз первая пусковая установка проваливает бросок на попадание на 4, но вторая преуспевает на 2. Их броски кластерных попаданий составляют 9 (изменено до 5) и 7 (изменено до 9), что означает, что пять шаблонов LRM/S6 должны попасть в Локуст.

Брент снова бросает кости для точечной защиты, но на этот раз набирает только 1 и 2; это уменьшает первый шаблон до LRM/S3, но Джош наносит остальные четыре в их первоначальном размере LRM/S6.

 

В отличие от одиночных попаданий, таких как LRM/U, шаблоны LRM/S атакуют только первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают. Обратите внимание, что из-за расположения диаграммы торса промахнувшиеся шаблоны LRM/S, могут повредить соседнюю локацию.

 

На приведенных выше диаграммах показан результат попадания групп из 6 боеголовок LRM, поражающих уже поврежденный мех; на первой диаграмме они поражают позицию четыре, на второй они поражают позицию три. Как вы можете видеть, в обоих случаях урон хорошо распределен и не централизован из-за того, что LRM приходится поражать первую неповрежденную ячейку брони, в которую они попадают.

 

SRM:

Как и LRM, ракеты SRM управляемые и применяют показатель успеха (или неудачи) от их бросков на попадание к броскам кластерных попаданий (в соответствующих столбцах 6, 12 или 18); модифицированные броски кластерных попаданий менее 2 означают, что попаданий не было. Огонь точечной защиты против SRM резко уменьшает количество боеголовок, которые должны поразить целевой юнит; каждая боеголовка, которая проходит мимо PD-огня, применяет шаблон SRM, как указано выше (определите начальную центральную точку, затем 1D6, чтобы определить "лево" или "право".)

 

Пример SRM: Коммандо COM-1D Агустина только что нанес удар большим лазером по Файерстартеру FS9-H Брайна и теперь надеется добить его кучкой SRM.

Бросок Агустина на попадание успешен на 4; он бросает только 3 для кластерных попаданий, но бонус +3 увеличивает его до 7, что означает, что одиннадцать боеголовок должны попасть в Файерстартер. Брайан применил оба пулемета FS9-H в качестве точечной защиты, но получил от бросков только пару 1, оставив девять суббоеприпасов SRM для поражения своего меха. Для каждого требуется бросок локации попадания 2 D 6, бросок центральной точки 1 D 6 и четный/нечетный бросок "влево или вправо".

 

"Вдовья" броня:

Во время финальной фазы хода каждый игрок должен проверить каждый свой мех и транспортное средство на наличие вдовьей брони. Она возникает, когда верхние слои брони подрезаются проникающими попаданиями. Любая такая броня помечается, независимо от того, была она повреждена или нет. Вдовья броня образуется, когда какой-либо блок брони, оставшийся на диаграмме брони, не может проложить непрерывный путь брони до нижнего ряда. Блоки брони должны соединяться сбоку и/или сверху или снизу блока, а не на углу.

 

На диаграммах показаны три примера вдовьей брони. Черный цвет, обведенный красным, представляет урон, наносимый меху во время хода, а синие пятна - это места расположения брони, которые будут потеряны в конце хода. Обратите внимание, что на второй и третьей диаграммах показано несколько потенциальных местоположений такой брони.

 

Если нет линии внутренней структуры, к которой можно было бы прикрепить броню, то она тоже вдовеет.

Обратите внимание, что этот эффект происходит только в пределах каждой локации брони и не накладывается на другие локации.

 

Внутренние Повреждения:

Под линией брони находится внутренняя структура меха. Внутренняя структура рассматривается как броня, но на нее не влияет овдовение.

Обратите внимание, что из-за диаграммы торса попадания, проникающие сквозь броню корпуса, могут распространиться на внутреннюю структуру соседней локации до того, как вся броня этой секции будет разрушена.

 

На приведенной выше диаграмме показана PPC, поражающая боковой торс меха, за которой следует LRM/U, поражающая то же место. LRM удалось избежать попадания в броню центрального торса, но она все же повреждает внутреннюю структуру центрального торса (как показано серыми областями).

 

Под внутренней структурой находится секция критических попаданий меха. Повреждение в этих областях разрушает пораженную локацию. Хотя в каждом слоте есть две ячейки, для уничтожения этой локации требуется только одно очко урона. Пустые слоты рассматриваются как внутренняя структура. Эффекты уничтоженных критических слотов точно такие же, как в обычном BattleTech, за исключением взрывов боеприпасов.

 

Взрывы Боеприпасов:

Когда у меха происходит взрыв боеприпасов, рассчитайте количество урона в соответствии с обычными правилами BattleTech. Затем игроку-владельцу разрешается распределять этот урон по локации так, как он считает нужным, в соответствии со следующими ограничениями:

- Во-первых, подорванная локация должна принять на себя всю тяжесть урона, и, таким образом, первые очки урона от взрыва должны быть использованы для полного уничтожения этой локации.

- Во-вторых, в то время как у игрока есть свобода действий для распределения внутреннего урона по своему усмотрению, все повреждения должны быть связаны вместе так, чтобы сплошная (без диагоналей!) линия могла быть проведена между всеми повреждениями, т.е. взрыв должен быть непрерывным и не может быть использован для нанесения повреждений в двух отдельных несвязанных местах локации.

- В-третьих, все повреждения должны быть ограничены локацией, где произошел взрыв. Эта локация должна быть полностью уничтожена, прежде чем все повреждения могут быть перенесены в другую локацию.

Урон, перенесенный в другую локацию, следует тем же правилам, как только будет определена начальная точка. Этой начальной точкой может быть любая точка на стороне новой локации, которая либо присоединяется к ранее разрушенной области, либо является местом, откуда поступает перенесенный урон.

Если у меха есть CASE, то после того, как локация с CASE была уничтожена, весь избыточный урон наносится броне локации (сзади, в случае туловища), как описано в разделе Разное Повреждение (ниже), ширина которого равна полной ширине локации (т.е. 6 ячеек).

 

Критические повреждения:

В некоторые места требуется более одного попадания, чтобы полностью уничтожить их, как и в обычных правилах BattleTech. ЭтиместавключаютДвигатель, Гироскоп, СенсорыиСистемуЖизнеобеспечения.

Когда какой-либо из этих объектов будет поражен в первый раз, вычеркните один из кругов на диаграмме брони для этого компонента. Затем мех получает любые эффекты за повреждение одного из этих объектов. Обратите внимание, что для того, чтобы критическая локация считалась уничтоженной, в нее должно попасть только одно очко урона. Если затем мех получает второе попадание во внутреннюю структуру, то для того, чтобы оно повлияло на элемент, который уже был поражен, урон должен быть нанесен в другое критическое место, содержащее этот элемент. Попадание в уже поврежденное критическое место не дает никаких дополнительных эффектов.

Обратите внимание, что оружию требуется всего одно попадание в любое из множества критических локаций, чтобы вывести ее из строя. Также обратите внимание, что из-за шаблонного урона иногда одно попадание оружия может уничтожить несколько критических точек.

 

Необязательное правило: "Криты сквозь броню"

Использование системы шаблонов означает, что, как правило, мех не получит внутренних повреждений до тех пор, пока броня не будет разрушена, что не совсем соответствует духу BattleTech. Поэтому в качестве необязательного правила, критические попадания могут быть получены всякий раз, когда при броске по таблице локации попадания выпадает 2, как обычно.В этом случае всякий раз, когда получено критическое попадание, сделайте бросок на центр, как обычно, а затем спускайтесь по этому столбцу, пока не будет найдено оборудование. Затем нанесите ему одно очко урона. Это сделает элемент неработоспособным (или нанесет одно очко урона по его части (например, двигателю или гироскопу) и будет эквивалентно критическому попаданию).

Если критического слота нет, нанесите одно очко урона внутренней структуре в первом ряду.

Если вы используете правила плавающего критического попадания из стр. 77 Тактических Операций, то просто сделайте бросок в другую локацию, прежде чем делать бросок по центральной точке.

 

Уничтожение локации:

Локация торса считается уничтоженной, если имеется брешь, проходящая непрерывно через всю внутреннюю структуру этой локации. Это значит, что через переднюю внутреннюю структуру, через критические слоты, и затем через любую заднюю внутреннюю структуру (или наоборот). Локация конечности уничтожается, когда повреждение попадает в толстую черную полосу "Destroyed".

Если конечность уничтожена, то есть вероятность, что ее буквально оторвет. Бросайте 2D6 всякий раз, когда это происходит. Если результат равен 12, то конечность поддается силе тяжести и отваливается со всеми нормальными последствиями.

Если локация уничтожена вышеуказанным способом (но остается прикрепленной), то она все равно может быть повреждена огнем оружия, хотя это, вероятно, не окажет никакого другого заметного влияния на меха (если только вы не играете в кампании со "спасением" и ремонтом, которые стоят денег). Однако, если конечность оторвана или ВСЯ внутренняя структура в этой локации разрушена, тогда и только тогда повреждение переносится в следующую локацию в соответствии с обычными правилами.

Если требуется более быстрая игра, то, как только локация будет уничтожена (любым уроном, попадающим в толстую черную область "Destroyed"), дальнейший урон может быть перенесен на следующую локацию, независимо от того, сколько брони осталось.

 

Таран и другие повреждения:

(таблицу рассчитанных значений физического урона см. в Приложении B)

Боевые мехи подвергаются тарану и другим атакам со стороны других мехов. Иногда они просто падают с холма или двух. В любом из этих случаев урон, который должен получить мех, рассчитывается в соответствии с приведенной ниже таблицей.

 

Атака Урон

Таран

Атакующий: 1 ряд за полные 30 тонн веса защищающегося меха
Защищающийся: ((Весатакующего/10) * пройдено гексов) / 4 рядов урона

Смерть-с-Небес

Атакующий: эквивалентно падению с высоты 1
Защищающийся: 1 ряд за (вес атакующего / 10)
Падение ((Вес / 10) * (высота падения +1)) / 4 ряда урона

 

Этот урон наносится иначе, чем обычный боевой урон, в том смысле, что шаблон не используется — нанесенный урон равен количеству снятых рядов брони, начиная с первого ряда снеповрежденной броней, однако у каждого ряда должна быть своя отдельная локация. Весь урон округляется до ближайшего целого числа.

 

В этом примере Шедоу Хок получил повреждение в центральном торсе, а затем был протаранен другим мехом. Определяется урон и указывается локация для каждого ряда урона. Два ряда урона попадают в центр торса, а вторая диаграмма показывает конечный результат.

 

Урон физических атак:

Физический урон также наносится мехам, и как таран, прочий урон наносится немного иначе, чем при обычном оружейном огне. Сумма нанесенного урона рассчитывается в соответствии со следующей таблицей (всегда округляется в большую сторону).

 

Атака Урон
Пинок 1 ряд, +1 ряд за каждые 20 тонн атакующего меха
Удар рукой 1 глубокий ряд за 30 тонн атакующего меха
Топор 1 глубокий ряд, +1 за каждые 20 тоннатакующегомеха
Дубинка 1 ряд, +1 ряд за каждые 20 тоннатакующегомеха
Булава 1 ряд за каждые 20 тоннатакующегомеха
Меч 1 глубокий ряд, +1 за каждые 30 тоннатакующегомеха
Когти 1 глубокий ряд, +1 за каждые 20 тоннатакующегомеха
Выдвижной клинок 1 глубокий ряд за каждые 30 тоннатакующегомеха

 

Пинки, удары дубинками и булавой наносятся так, как если бы это был таран, хотя весь урон наносится в одной локации.

Урон от некоторых других атак описывается как "глубокие ряды". В этом случае урон наносится точно так же, как указано выше, но "глубокий" ряд имеет ширину всего в два квадрата, поэтому относитесь к нанесению урона так, как если бы это было попадание PPC. Каждыйглубокийряднаноситсяотдельно.

 

В этом примере у поврежденного меха сохранилась броня в центральном торсе, как показано на первой диаграмме. Затем на него нападает мех, который наносит ему 3 "глубоких" ряда урона. Поскольку "глубокий" ряд имеет ширину всего в два квадрата, для размещения первого столбца урона делается бросок на центральное число.В данном случае это 4. Затем кидаетсяD6, выпадает 5. Поскольку это рассматривается как попадание PPC, 5 означает, что дополнительная колонка урона сосредоточена слева от исходной, в данном случае колонка 3.

 

Физическая атака использует навык пилотирования юнита в качестве базового числа попадания, согласно с правилами Всеобщей Войны (TotalWarfare), измененного в соответствии с типом атаки (TW, стр.144, или Тактические Операции, стр.88).

 

Уничтожение боевого меха:

Чтобы уничтожить меха, должны быть выполнены стандартные условия (например, разрушение центрального торса, 3 попадания в двигатель и т. д.).


 

ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА

 

В отношении повреждений транспортные средства в RenegadeTech работают так же, как мехи. У них есть своя собственная диаграмма брони, и они получают урон как обычно.

 

Диаграмма Брони:

Диаграмма брони транспортного средства показывает только внутреннюю структуру и броню транспортного средства, но не размещение оружия или других компонентов; они все еще повреждаются с помощью таблицы локаций попадания транспортного средства.

Транспортное средство имеет количество рядов внутренней структуры, равное половине его очков внутренней структуры (округление в большую сторону, минимум 1 ряд и максимум пять рядов для наземных транспортных средств). Они расположены на диаграмме рядом с толстой черной линией "VehicleDestroyed".

Количество рядов брони транспортного средства равно следующему:

очки брони в локации/4

 

СВВП имеют дополнительную локацию ротора. Она повреждается несколько иным способом, что объясняется ниже. На данный момент у ротора есть количество очков, равное броне ротора оригинального СВВП + очки внутренней структуры (максимум пять очков).

 

 

Пример: Средний танк Ведетта, версия 3025/‘Технический уровень D"

 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.058 с.