V . Капитан команды. Тренер команды. — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

V . Капитан команды. Тренер команды.

2022-12-20 22
V . Капитан команды. Тренер команды. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

5.1. Капитан команды – игрок, отвечающий за сбор и прибытие команды на игру, интеллектуальную подготовку своих игроков, их внешний облик и поведение.

5.2. Капитан команды принимает решения:

     - по названию команды, её атрибутике;

     - по персональному составу команды на данную игру;

     - по персональному составу команды на данный бой;

     - по внешнему виду и форме одежды участвующих игроков;

     - по наличию и взаимодействию со спонсорами;

     - о подаче апелляции.

5.3. Капитан отвечает за

      - своевременную и полную подачу заявки на турнир, достоверность предоставленных данных, информирование игроков о необходимости предоставления персональных данных;

     - адекватное поведение команды, не нарушающей дисциплину проведения игры и не совершающей действий прямо или косвенно мешающих командам играть, Организаторам проводить Мероприятие.

5.4. Капитан обязан расформировать команду, два или более игроков которой дисквалифицированы на игру за время одного турнира.

5.5. Капитан представляет персональный состав команды на игре.

5.6. При наличии у команды Тренера, функции капитана команды переходят к Тренеру. В этом случае синий игровой модуль занимает игрок, назначенный Тренером капитаном на игру. В его функции как капитана входит только представить команду на игре.

VI. ЖЕРЕБЬЁВКА.

 6.1. Жеребьёвка команд на Мероприятии определяется Положением.

6.2. Если способ жеребьёвки не указан в Положении, то на игре председатель Игрового жюри выбирает способ и проводит жеребьёвку.

6.3. Способы жеребьёвки:

- Выборочный - когда команды с наивысшим рейтингом (ТОП-Х) распределяются по одной в группе, а остальные команды попадают туда в зависимости от посева (Х – условное число команд, определяемое руководителем клуба (организатором).Применяется, как правило, на отборочных этапах при Круговой системе).

     - Сплошной - команды попадают в турнирную таблицу Мероприятия в результате посева не зависимо от общего рейтинга. Применяется, как правило, при Олимпийской системе проведения Мероприятия.

6.4. Посев осуществляется председателем Игрового жюри.

VII. ПРИНЦИП ИГРЫ.

7.1. В одном бое одна команда играет против другой.

7.2. Ведущий задает вопросы, разбитые по темам, по одному вопросу из темы поочерёдно сверху вниз. В каждой теме, как правило, 4 вопроса без разброса по категории сложности. На одном листе, как правило, 4-5 тем.

7.3. Игрок, желая ответить на вопрос, нажимает на кнопку, после чего раздается звуковой и световой сигнал. Электронная система не пропускает два или более сигнала одновременно, но фиксирует очерёдность нажатия. В случае её отсутствия – решение о том, кто раньше нажал на кнопку, и очерёдность нажатия принимает Ведущий. В случае спорного момента Ведущий обязан поступить так, как решит Игровое жюри (Арбитр) или Апелляционное жюри.

7.4. Игрок, нажавший на кнопку после предоставления ему Ведущим права ответа, отвечает на вопрос. При правильном ответе на вопрос игрока, например, за зелёным игровым столом, игрок соперников за зелёным игровым столом покидает игру. При неправильном ответе, покидает игру игрок, давший неправильный ответ. Если игрок зелёного игрового стола после первого правильного ответа, на очередной вопрос дает ещё один правильный ответ, то в этом случае он выбирает того, кто из команды соперников покинет игру: жёлтый или красный. Синий игровой стол – капитанский, капитан покидает игру последним. Время между предоставленным правом ответа и началом ответа определяется усмотрением Ведущего и, как правило, не превышает 3 секунд.

7.5. Если на заданный вопрос поступило несколько сигналов от игроков желающих ответить, то Ведущий опрашивает их последовательно до первого правильного варианта.

7.6. Фальстарта в игре не существует. Игрок может давать сигнал к ответу (нажимать на кнопку) в тот момент, когда он готов отвечать. Формулировка вопроса при этом не уточняется.

7.7. Ведущий в зависимости от обострения игры по своему усмотрению может давать играющим командам дополнительную информацию, способствующую приближению игроков к правильному ответу.

7.8. Каждый участник играет в команде самостоятельно, и советоваться, пользоваться подсказками в любом виде не имеет права. Игрок, нарушивший это правило, дисквалифицируется Ведущим, Игровым жюри на данный бой.

7.9. Если в течение двух вопросов ни одна команда не предприняла попытки ответить (ни один игрок не нажимал на кнопку сигнала), то обе команды дисквалифицируются на данный бой. Игра заканчивается поражением обеих команд со счётом 0:0.


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.007 с.