Предательство в роще Бродир. — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Предательство в роще Бродир.

2022-09-01 41
Предательство в роще Бродир. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 Жилище Ульфгара Бесконечного находится в северной части Рощи Бродир. Ульфгару нужна книга под названием "Совгнарнд, повторное исследов.", что продается в Тирске.

 Тело Ульфгара нетленно. Трофей: Клык бури.

 Убив Ульфгара нужно поговорить с его призраков появившемся среди высокий камней, это завершит квест.

 После убийства Ульфгара к трем высоким камням в роще добавится четвертый. У камней станет возможным получать благословления.

 Можно наложить на призрака "усмирить" с расстояния и прикончить одним ударом, что позволить получить второй клинок Клык бури до того как он вознесется.

 Прим.: Призрак был убит заклинанием со щита - 600урона/1сек.

Обряд Вольфгивера.

 Синопсис: прочесть бумажку, что появляется на пристани перед аргонианином, если ГГ стал оборотнем; встретить воробушка [алтарь] у Алтаря Тронда; сказать, что есть желание излечиться и переместится в Мрачную Пещеру; лицезреть трансформацию воробушка [пещера] в ведьму и материализацию 2 ведьм из неоткуда; принести Фаллаизе лепестки аконита; принести Изобель созревшие ягоды белладонны; поговорить с Эттьен и идти к Алтарю Тронда; поговорить с Эттьен и вспороть невинную жертву; извлеченное из жертвы сердце невинного обменять у Эттьен на сердце волка; вставить сердце волка в жмура; поговорить с Эттьен; убить оборотня; поговорить с Эттьен; радоваться исцелению.

 Чтобы квест прошел без проблем и по смазанным рельсам не стоит производить сохранение-загрузку с момента указания Эттьен проследовать к Алтарю Тронда и до момента завершения ритуала.

 Если сохранится после вскрытия жертвы, но до получения Волчьего Сердца, квест станет непроходимым.

 Серебряный кинжал Вольфгивера - просто сувенир. Не обязательно именно им вскрывать жертву.

 Растение аконита встречено в 1 экземпляре в игре.

 Операция "Душа Воробушка".

 Воробушков, условно 2. Оба имеют по 10к здоровья и, чтобы убить любого из них, дается 1 удар, умрет он от удара или нет, в любом случае исчезнет. Их уровень 4.

 Оборудование (специальное): сапоги ослепительной скорости; воровские звезды с эффектом "заключение"; 150к силы. Реализовалось персонажем со всеми навыками-характеристиками в 100пт. (+).

 Душу воробушка [пещера] добыть не сложно. После диалога с воробушком [алтарь] ГГ переносится в пещеру и есть полновесная секунда, чтобы всадить звезду в птицу, что перед ним. Это ни как не повлияет на продвижения квеста.

 Если есть желание добыть только душу воробушка [алтарь] - элементарно, всадить в него звезду и все дела. После этого ведьмы не будут иметь дел с ГГ.

 Заключить обеих птичек. Воробушек [алтарь] только делает вид, что не умеет ходить. При первой встречи оно, как бы, так и есть. Чтобы птица смогла двигаться нужно, после прочтения записки с причала, пойти к алтарю, полюбоваться новым животным. Затем уйти, например, заглянуть в Мрачную Пещеру, полюбоваться на второе животное. Вернуться к алтарю и наложить на воробушка "приказ", отвести в Мрачную Пещеру.  Птицу прихватит паралич после входа в пещеру, будет сидеть у входа, но этого достаточно для реализации плана. Можно полюбоваться обеими птичками разом.

 Извлечение душ. Встав на максимальном расстоянии от входа, так, что можно видеть обеих птиц, в воробушка [алтарь] метается звезда с "заключение" и, до того как звезда настигнет цель нужно успеть добежать до птички и вступить в диалог. При этом, в идеале, на бегу перевооружится на вторую звезду с "заключение". В диалоге согласится на лечение. ГГ будет перемещен к воробушку [пещера] в которого и необходимо всадить вторую звезду. Изъятие душ произойдет примерно одновременно. Все эти манипуляции не сломают квест, но сломают Мрачную Пещеру. Отныне, если произвести сохранение-загрузку в этой пещере будет всплывать ошибка, вероятно, говорящая о том, что есть проблемы с анимацией смерти воробушка [алтарь]. На всплывающее окно ошибки можно отвечать "да" и игра будет работать в штатном режиме.

 Можно наложить на обеих птиц "приказ", после чего они позволяют наложить на них же "заключение". Это позволяет не использовать воровские звезды, а обойтись обычными.

 Статистика, высосанная из пальца: 1/3, что игра вылетит при провидение этих операций и 1/10, что выдаст ряд ошибок.

 Сердечная дама.

 Есть возможность превратить Невинную жертву в фабрику производящую сердца. Когда будет извлечено Сердце Невинного и обменяно на Сердце Волка, можно не спешить производить имплантацию нового органа в труп. После каждого акта сохранения-загрузки тело Жертвы будет генерировать в себе Сердце Невинного, так можно получить ровно все подобные сердца. Как только Сердце Волка побывает в теле жертвы, фабрика сломается.

Сердце Волка необязательно оставлять в жмуре, достаточно только мокнуть и сразу же извлечь (это считается).

 Акт безумного милосердия.

 После того как Невинная нафарширована Волчьим Сердцем, нужно поговорить с Эттьен, по окончанию беседы тело жертвы исчезает, а на его месте появляется вполне себе живой оборотень. Если во время ритуала у Алтаря Тронда были произведены сохранение-загрузка, то последний эпизод пойдет криво. Труп останется трупом, оборотень не появится, но проклятие будет снято с ГГ!

 Если не говорить с Эттьен после того как Невинная женщина -нордлинг испытала на себе проникновения Волчьего Сердца, а просто уйти и три дня где-нибудь позависать, то вернувшись можно обнаружить бодро так шастающую вокруг алтаря, живую себе жертву.

 Разговор с Эттьен приводит к магическому удару по жертве. Удар не сильный, но Невинная имеет крайне мало здоровья. Дальнейшие действия были проведены по следующей схеме: на жертву накладывается "увеличить здоровье" 30/60; разговор с Эттьен; на жертву накладывается "восстановить здоровье" 20/10; жертва доставляется в Мрачную Пещеру, перед входом накладывается "приказ"; телепортация из пещеры; 3 дня своих дел; навестить жертву в Мрачной пещере - она жива и рада видеть ГГ!

 Жертва имеет высокую агрессивность, но при всех показателях в 100 и её отношении в 100 вполне можно сосуществовать мирно.

 Всё описанное не мешает снять проклятие оборотня.

 Модные шмотки.

 3 тужурки снимаются с ведьм по средствам ЖИ в мрачной пещере, 1 у алтаря Тронда, когда дело доходит до препарирования Невинной.

 Свиток изгнания волка.

 Как работает - не ясно. Удалось излечиться с его помощью только сразу после прочтения записки на причале. В варианте после разговора с воробушком у алтаря свиток оказался бесполезен.

 Симулятор шерстяного волчары.

 В игре присутствует неочевидная возможность отказаться от РПГ составляющей и играть в симулятор волка. Для активации необходимо начать проводить ритуал избавления от проклятия и довести его до момента, когда тело Невинной станет оборотнем, но не убивать его, а сбежать. Принять форму волка, вернуться и прикончить Невинную- оборотня. Всё, ГГ теперь волк, навсегда. Можно поселиться в Мрачной Пещере и выползать на поверхность только, чтобы задрать кабанчика. Прятаться от людей и более опасных хищников. Выть на луну.

 Есть в этом некоторый непродуманные детали, волк не способен восстанавливать поврежденные характеристики, а значит, встречи с фризовыми ведьмами становятся реально опасными, мертвецы, которых они призывают, будут наносить необратимый вред.  Волк не способен пользоваться даже алтарями. 

 Может это и есть истинная судьба Нереварина. Может он теперь служит уютненьким ковриком при входе в избе какого-нибудь скаала.

  Об оборотнях:

 Герой ставший оборотнем принимает волчью форму каждую ночь. Если превращение видел хоть один гуманоид, все гуманоиды станут враждебны.

 На острове, в дикой местности, повсеместно можно встретить персонажей, что по ночам превращаются в волков. Это голые люди, разных рас и имеющие наименования типа "лунатик". Вероятность их появления мала, в случае гибели остается вероятность в этой же области встретить такого же лунатика через трое суток.

 Обращение в оборотня и обратно плохо сочетается с долгодействующими зельями. Появляются ошибки, например, зелье повышающее характеристику перестанет числиться в активных эффектах, а характеристика останется поднятой бессрочно. Большие проблемы с зельями пера, они начинают накидывать герою переносимый вес в размере силы эффекта зелья, просто вес из ничего. Мнимый вес исчезнет если удостовериться, что на ГГ нет эффекта пера, обратится в волка и обратно.

 Вероятно, есть смысл вообще избегать употреблять зелья, пока не излечена лекантропия.

 Волку необходимо убивать гуманоидов, чтобы утолить голод, иначе начинают убывать ОЗ. Кажется, невозможно умереть от волчьего голода.

 По средствам ЖИ модно напялит на враждебного оборотня мантию. Создается впечатления, что оборотень решается возможности нанести вред, лапки коротковаты и путаются в рукавах.

 Оборотни беззащитны перед парализацией.

 Лекантроаия приобретается один раз, если она излечена до квестов Гирцина, то их и не будет.

 Блуждающие лунатики могут быть встречены сильно искаженной моделью (перерождение в скрага из квейка?).

 

Достопримечательности.

 Форт Инеевой Бабочки. Севернее форта бродит Рейнхардт Красное Копьё, у него в инвентаре арбалет егеря (1из3 в игре) и болты егеря (30из31 в игре), как правило, эти предметы можно выкрасть.

  Курган Бладскал. Северо-западнее Вороньей Скалы. Найден меч Бладскал. После взятия меча появляются 2 Больших скелета-непобедимых и 3 драугра. Каждый из скелетов имеют уникальный ID, драугры имеют свой особой ID.

  Гронн. Пещера юго-западнее озера Фьялдиег. Найден Шлем Медвежьего Вида.

  Курган Эдард. Севернее Рощи Бродир. Находки: Шлем медвежьего нюха; арбалет егеря.

  Деревня скаалов. Севернее деревни расположена затопленная лодка с мачты, которой можно снять уникальный светильник Глаз дозорного.

 Не надо убивать стражей деревни, каждый из них уникален и не замещается со временем. Страж в Большом Зале так вообще сюжетно важен, без него игру не пройти.

 Хижина Ригмора - уникальная локация. В неё есть вход с начала игры, но с определенного момента она становится недоступной, а точнее, ведущая в неё дверь замещается дверью ведущей в другую локацию. Можно использовать для хранения нетленных тел или поселить там бессмертного гуара.

 Скигг. Пещера северо-западнее Деревни скаалов, в ней можно добыть уникальный Посох плотского канала.

 Фроссель. Пещера восточнее Деревни скаалов, в ней живет Рьеклинг повелитель боровов.

  Фрукт. Пещера расположена восточнее замка Карстаага. Находки: Древний стальной шлем (у скелета примершего к потолку); Серебряный кинжал Вольфендера; арбалет егеря; болт егеря.

  Бенконгерик. Пещера северо-восточнее замка Карстаага. Найдена мантия Белый ходок.

 Съйобал. Пещера севернее Тирска. Помимо красноречивого названия пещера примечаема тем, что в ней сидит ассасин в стеклянном доспехе (без наручей и щита). У убийцы есть учебная записка.

  Легге. Пещера севернее дома Граринга и юго-западнее Деревни скаалов. В пещере живет медведем гризли несущий в себе 2 куска человеческой плоти. Зверь имеет уникальный ID. Медведь вооружен волшебный кольцом, которое с удовольствием использует, выявив цель.

  Курган Химмельхост. Курган в юго-восточной части острова, не далеко от берега. Обитель банды Скелетов-пиратов под предводительством Скелета - капитана пиратов, вооруженного саблей Рассекатель моря.                                

 Тирск. За избой Тирска, в упор к задней стене, есть полый пень с сувенирами: Жало Тени; эбонитовая стрела убийства, 5шт; Кольцо Глаза Ворона; перчатки Обман и Предательство.

 Бринйолфр изготавливает доспехи из шкур снежных волков и медведей.

 На острове 5 мест, где водятся снежные волки, они замещаются в случае смерти через три дня. С одного волка снимается по 2 шкурки.

 На острове 5 мест, где водятся снежные медведи, они замещаются в случае смерти через три дня. С одного медведя снимается по 2 шкурки.

Заметки.

 Общие заметки.

 Существа и гуманоиды.

 Душевное помешательство.

 О торговле.

 Воровские делишки.

 О предметах.

 О магии.

 Катехизис багоюза.

 Корпрус.

 Увечность и благословление ГГ.

 

Общие заметки.

 F1 - настройка панели быстрого доступа.

 Суджамма - оружие победы. Не так важно каким оружием орудует ГГ, важнее сколько суджаммы он выпил.

 На экране может застыть кровавая рамка, чтобы её снять нужно, получить урон.

 

Существа и гуманоиды.

 Гуманоиды имеют шкалу расположения, существа не имеют.

Тела (убитых) исчезают через трое суток. Если прождать в локации 73 часа, тело ещё будет в ней, но стоит выйти и войти и тело найти не возможно.

 Тела имеют неограниченную вместимость, могут служить импровизированными контейнерами.

 Многие безымянные стражи замещаются через трое суток, строго в той точке, где их постигла смерть. Конкретно с ними замечен баг, если перезагрузить локацию с мертвым стражем, он немного погрузится в текстуры, это зачастую приводит к тому, что, возродившись, страж, окажется под текстурами. Если раздеть подобного стража, но не убивать, он не восстановит свою экипировку через 3 дня.

 Некоторые гуманоиды стоят на месте, у них нет привычки совершать прогулки, просто стоят. Это, как правило, торговцы или перевозчики. С ними связана неприятная особенность, на самом деле они понемногу двигаются в направление, в которое расположены лицом. Если перед таким гуманоидом окажется вода, то гуманоид в неё погрузится и с высокой вероятностью утонет. Может просто свалиться в пропасть. За такими субъектами стоит следить, отводить их от опасных объектов.

 Перемещение созданий: Звездюли и оскорбления; эффекты "разъярить" и "приказ".

 При нажатии на незапертую дверь, что расположена в локации и не ведет в другую локацию, начинается анимация открытия или закрытия, этот процесс невозможно прервать, он может только закончиться сам по себе, когда дверь примет определенное положение. Если дверь во время анимации движения упрется в какое-нибудь создание, то с высокой вероятностью создание станет бессмертным. Чтобы лишить создание такого могущества необходимо прервать на него сакрально дверное воздействие.

 Спригганы на 3 перерождении имеют 100% сопротивления магии (и много ещё к чему). Со спригганов можно снять особый ингредиент "ядровая древесина" будучи персонажем 1-2 уровня (?).

 Рьеклинги наездники и улучшенные паровые центурионы имеют 60пт отражения.

 Замечен баг у нейтральных дремор, скелетов и дремор. Если напасть на такое существо, довести до агрессии, но потом успокоить, существо будет иметь оголенное оружие при следующей встречи и до конца игры. Иногда, конечно будет убирать, но только до перезагрузки игры. Баг не замечен, если существо оголяло оружие не против ГГ.

 

Душевное помешательство.

 Все призванные типы существ имеют в ID индекс "summon".

  О ID квама.

 Существа с наименованием квама воин и фуражир квама бывают двух ID, двух типов, заразные и нет.

 Квама рабочий бывает трех ID, это существа заразные, не заразные и филонящие перед яичными шахтами.

 Существа с наименованием "Зараженный квама воин" встречаются только в яичной шахте южнее Плато Одай, цели квеста Дома Хлаалу. Не восполняются.

 Королевы квама во множестве шахт имеют уникальные ID. Бывают стандартные, не уникальные королевы. Размер может быть подходящим для крохотного камня душ или для маленького.

  О нежити.

 С достижением определенного уровня прекратится появление низкоуровневой нежити в локациях, но останутся мертвецы, что есть в игре изначально. Их мало и собрать коллекцию душ может стать затруднительно.

 Становятся ценными: ходячий труп; крупный ходячий труп; скелет; скелет воин; скелет лучник.

 Духов предков можно встретить под Морхолдом, случайным образом там появляются.

 Существа с наименованием "скелет"  бывают со стандартным ID, редкие, и с ID обозначающим филонящих перед склепами, встречающимися и восполняющимися до конца игры.

 Скелетов воинов встречено 2, один по основному сюжету, второй под Морнхолдом.

  Редоранские зверушки.

 Уникальный кагути, что является целью квеста Дома Редоран, существует в игре изначально и расположен, приблизительно, на середине расстояния от Бал Исра до крепости Берандас. Его особенность, что он стоит посреди дороги, на перекресте и не особо броди по округе.

 Немного севернее кагути расположен вход в Яичную шахту Ашиману. В шахте живет Шалк с уникальным ID. Шалк является целью квеста Дома Редоран.

 Уникальная рыбка с наименованием "Старик синий плавник" встречается только если ГГ состоит в Доме Редоран и выполняет определенный квест.

 

О торговле.

 Обновление средств, которыми располагает торговец, происходит через сутки прошедшие с момента сделки.

 Если у ГГ полный запас сил, 100 удачи, 400 торговли и 100 отношения торговца, любая покупка может быть совершена за 0 монет, а любая продажа за все деньги торговца гуманоида. Или 2к удачи.

 Торговцы существа совершают все сделки по номинальной цене предмета, и покупки, и продажи.

 Некоторые товары у торговцев имеют неограниченный запас, в меню торговли они представлены в определенном количестве, но если их выкупить, часть или все, и сразу же открыть меню торговли, можно обнаружить первоначальное количество.

 Если товар неограничен у торговца, то продав ему такой же товар можно увеличить количество единиц товара отпускаемого за раз.

 Наглядно: у Налькирии 7 солей пустоты, восполняемые, продать ей 3, у неё будет 10 солей пустоты, восполняемых.

 Восполняющиеся предметы размещены в контейнерах торговцев или их инвентаре.

 Замечено странное явление в домах некоторых торговцев, очень не типичное для Морровинда. Часть ассортимента товаров расположенных вне контейнеров, лежащих на полках в локации с торговцем, после приобретения могут восстановиться на своих местах после перезагрузки локации. Как работает - не ясно. Обычно восстанавливается различный мелкий мусор.

 

Воровские делишки.

 Кто-то из геймдизайнеров ненавидел воров.

 Торговец никогда не купит предмет, украденный у него и даже предмет такой же, как тот, что украден у него. Единожды украв у кузнеца молоток этому кузнецу никогда не получиться продать подобный молоток.

 Помимо персональной собственности есть ещё и фракционная, что весьма не очевидно. Единожды украв какой-нибудь меч из форта легиона, станет невозможным продать такой же меч любому торговцу представляющему легион.

  О карманных кражах.

 Шанс, что-либо украсть из кармана при персонаже со всеми атрибутами 100+, крайне мал. Немного упрощают жизнь заклинания на увеличение навыка "красться". Тест показал, что даже при навыке "красться" в 5к остается высокая вероятность быть пойманным.

 Пока навык низок персонаж не способен найти все предметы в инвентаре жертвы, из тех, что там есть. К 100пт., вроде, уже отображаются все неэкипированные предметы.

 Украсть, потенциально, можно все неэкипированные предметы. Сохранение-загрузка в помощь.

 Можно украсть все элементы доспехов, в которые облачена цель, и любое оружие, кроме стрел. Необходимо использовать заклинание с эффектом "разрушить доспех/оружие" на цели и когда целостность предмета станет нулевой, предмет переместится в инвентарь будущей жертвы карманной кражи.

 Не стоит забывать, что ГГ способен выбесить кого угодно, либо через диалог, либо заклинанием "разъярить". Взбешенную цель уже можно подвергать эффекту "разрушить доспех/оружие" не боясь штрафов. Или другим воздействиям.

  Воровские звезды.

 Метательную звезду, или другой метательный снаряд, можно зачаровать на "призвать [доспех] / [оружие]". 1 зачарования это 19 секунд существования призванного предмета. Если всадить такую звезду в цель, то на жертве заместиться элемент доспеха/оружия соответствующий зачарованию звезды, замещенный предмет окажется в инвентаре, останется его только выкрасть.

 Так можно красть обувь и перчатки, что не являются доспехом. Так можно красть любые элементы доспехов кроме наплечников, нет заклинания призыва наплечников.

 Изредка цель умудряется догадаться сменить призванное оружие на то, что было по умолчанию. Вероятно, так происходит, если цель владеет своим оружием лучше, чем тем, что призвано. Надо призывать аналог.

 Например: если призвать на Джентльмене Джиме Стейси секиру, которая заместит его короткий меч, он непременно сменит секиру на меч обратно.

 Можно к воровским звездам отнести и зачарование на 19 секунд захвата. Они позволяют красть души.

 

О предметах.

 Найдено 39 Амулетов шестого Дома и 19 Молотов Колоколов шестого Дома.

 По умолчанию в игре 2 Молотка Ординатора, в теории может попасться в продаже у Элберта Нермарка.

.Мусковая лопата - 11 шт. в игре.

 Эбонитовое, стеклянное и даэдрическое оружие ближнего боя не является редким, его можно в неограниченных количествах собирать с дремор и святош. Исключением являются стеклянные топоры, ими не бывают вооружены даэдра. Топоров в игре 3 по умолчанию и есть как минимум один контейнер, из которого можно вытрясти такой топор.

 Встречаются различные квестовые бумаги с особой опцией - вскрыть печать. После вскрытия печати ее можно восстановить, за вероятность успеха отвечает навык "безопасность". Если вскрыть печать и выложить бумагу с не восстановленной печатью из инвентаря в открытое пространство (на пол), то её больше не получится подобрать.

 Растения являются в какой-то мере контейнерами. Содержимое растений иногда обновляется (примерно 120 дней). Обновляется содержимое контейнеров с расходниками гильдии магов и бойцов.

 Не обновляются жилы драгоценных камней и металлов.

 Редкие растения: Золотой канет, с которых можно собрать Слезу Роланда - несколько цветков рядом с Альд Сота; Чарльз - в лавке Джобаши; Аконит - пик Хвиткальд.

  Добыча предметов, чьи запасы не восполняются у торговцев.

 Лунный сахар; скуума - гоблины под Морнхолдом.

 Отмычки грандмастера; щупы грандмастера - контрабандисты и фризовые ведьмы Солстхейма.

 Мед - враждебные гуманоиды Солстхейма.

  Источники света.

 Не найдено продавцов у которых бы восполнялись светильники помимо обыкновенных факелов не горящих будучи выложенными из инвентаря. Все остальные светильники представлены в ограниченном количестве в игре.

 У светильников разный лимит использования - времени которое он может гореть, будучи взятым в руку.

 Светильники бывают светящимися, будучи выложенными из инвентаря и не имеющими свечения, потухшими. Светильники, что выложены из инвентаря и горят, не расходуют лимит времени использования.

 Персонажи, помимо ГГ, использующие источники света, не расходуют их лимит времени горения (не замечено, что расходуют).

 Светильники бывают разными по площади освещаемой ими. Как правило, освещение измеряется от 0 до 256 единиц. Исключения - Глаз дозорного и факел Жены Топора, оба источника света есть шанс добыть на Солстхейме.

 Любой светильник испортится, если нырнуть в воду, держа его в руке.

 Некоторые светильники имеют практически неограниченный лимит времени использования.

 Светильников с красным свечением крайне мало. 13шт (?).

 Плавающие предметы.

 В игре есть 14 специфических предметов с анимацией покачивания на волнах, все эти вещи можно найти погруженными в воду, главная особенность же в том, что будучи перемещены на сухую твердую поверхность они всё равно шатаются.

 Бутыль:

1. Уединённые обломки корабля (Обломки расположены севернее Садрит Мора, в секторах 4). Каюта.

2. Уединённые обломки корабля. Неподалёку, в воде.

3. Неисследованные обломки корабля (Обломки расположены в месте, где река Одай впадает в море). Каюта.

4. Покинутые обломки корабля (Обломки расположены рядом с Васом, восточнее).   Верхняя палуба.

5. Эбенгард. Пещеры Подземелья. Подтопленная обширная северная каверна.

6. Эбенгард. Пещеры Подземелья. Подтопленная обширная северная каверна, от середины вектор надо брать на северо-запад, бутылка плавает между сталагмитом и стеной. Мерзавку пришлось поискать!

7. Не далеко от заброшенной хижины, что на островке на юго-запад от Гнаар Мока.

 Ведро:

1. Неисследованные обломки корабля. Верхняя палуба.

2. Покинутые обломки корабля. Неподалёку, в воде

 Кувшин:

1. Брошенные обломки корабля (Обломки расположены на северо-восток от Хуула, на берегу). Неподалёку, в воде.

2. Брошенные обломки корабля. Верхняя палуба.

3. Брошенные обломки корабля. Нижняя палуба.

4. Покинутые обломки корабля. Верхняя палуба.

5. Уединённые обломки корабля. Неподалёку, в воде.

  Артефакты телепортации.

 Амулет даэдрического святилища; Лента Лабиринта Берилзара; Амулет [клан].

 Осуществляют телепортацию во всех локациях игры, не расходуют заряд и ману.

  Кольцо пометки.

 Контроллер случайных чисел редко подкидывает это типовое кольцо. Если очень охота, можно его вытрясти на Великом Базаре, из 'Десяти-языкий' Виирхата или Сунела Хласа, есть относительно высокий шанс появление подобного кольца в продаже при первом визите к любому из них. Сохранение-загрузка в помощь.

 Попалось кольцо в одном из типовых сундуков с сокровищами на Солстхейме.

  Зелье дурацкого счастья.

 Точно может попадаться в распространенном типе сундуков с сокровищами, имеющими содержание - оружие, украшения, зелья, книги, другое. Такие сундуки часто попадаются в даэдрических руинах. Но, если выдумать статистику, шанс вытрясти зелье в 10раз ниже, чем шанс вытрясти изящное кольцо, но раз в 10 выше, чем шанс вытрясти Стальной клинок укл. Аегиса из такого же типа сундуков.

  Текстиль (без украшений).

 Простоя одежда может быть обычной, дорогой, вычурной и изящной, бывает множества дизайнов, некоторые дизайны одежды крайне редки. На Солстхейме и в Морнхолде невозможно собрать все типы местной одежды без применения особых мер к гуманоидам.

 Изящная одежда имеет лишь один дизайн.

  Проклятые предметы.

 Проклятые предметы можно иногда найти в даэдрических руинах. Предметы имеют особые ID и при попытке их взять призывают существ из забвения.

 Всего найдено: 4 сердца даэдра; 4 алмаза; 4 изумруда; 4 жемчужины; 5 эбонита-сыреца; 5 рубинов; эбонитовый палаш; имперский стальной шлем; стеклянный кинжал; демоническое копьё; серебряный подсвечник. 8 древних серебр. кинжалов; 2 монеты двемеров.

 

О магии.

 Эффект "найти ключ" отображает на карте не все ключи. Не отображались ключи: в поместье Аробара; в Хиннаби; ферма Дрена - ключ от кандалов.

 Если у персонажа есть заклинание, это не гарантирует, что будет возможность создать новое заклинание с подобным эффектом. Не удается воспроизвести: анимункули двемеров; вызов волка; вызов медведя; вызов костяного волка.

 Разъярить, усмирить, приказ, заключение - обходят все защиты.

 Сопротивление магии не дает защиты от яда, молнии, огня и холода.

 Щит [стихия] - наносит заявленной стихией удар по нападающему.

 1пт замедленного падения позволяет избежать урона от падения.

 Пункты левитации это непосредственно скорость полета.

 Наложенные эффекты "поглощение" не суммируются. Если на персонаже наложен один эффект 20, а второй 40, это не дает 60% поглощения, это дает 2 проверки будет ли осуществлено поглощение, если в персонажа прилетело магией, одна 20, а вторая 40.

 Эффект "Отражение" - так же как с поглощением.

  Бесполезные зачарования.

 Эффект "Разрушить оружие", на себя. Зачаровать арбалет или лук на эффект при ударе.

 Интересные зачарования.

 Постоянный эффект "развеять" - даже имея всего 1-2%, снимает все негативные эффекты, что накладываются на персонажа. Не дает неуязвимость к вредным воздействиям, но очень сильно их ослабляет.

 

Катехизис багоюза.

 Жесткое изъятие.

 Рассмотрим смерть существа или гуманоида в игре. Казалось бы, двинул кони - туши свечи. Но не всё так однозначно. Условно, можно разбить наступление смерти цели на три составляющие: 1. Обнуление здоровья. 2. Анимация смерти. 3. Окончательная смерть.

 Ну, так вот, цель признается игрой мертвой только в момент наступления окончательной смерти. Первые же 2 этапа смерти открывают перед игроком особые возможности.

 Например, если на кого-то напасть, обнулить его здоровье, но во время начавшейся анимации смерти цели телепортироваться куда подальше, то, через некоторое время, можно будет обнаружить, что жертва нападения жива и бодрствует.

 Ещё одна особенной игры связана с эффектом заклинания "Усмирить", это заклинание некоторым образом влияет на механики игры, помимо очевидного воздействия, заклинание ещё и делает возможным обыскивать цель, на которое оно наложено, во время анимации смерти жертвы нападения.

 В итоге, две описанные возможности, значительно расширяют полномочия ГГ.

 Наглядно: Есть желание изъять амулет Некроманта у Требониуса.1. На Требониуса накладывается "разъярить [гуманоида]". 2. Здоровье архимага изводится до мизерных значений. 3. Накладывается на жертву "усмирить [гуманоида]". 4. Производится убийство Требониуса со спины из скрытности. Когда начнется анимация смерти, можно будет открыть инвентарь цели и забрать из него все предметы, включая экипированные. 5. Пока Требониус ещё не застыл мертвецом на полу необходимо телепортироваться из локации. Вернувшись через 3 дня можно застать Требониуса в голом виде шастающего по Гильдии Магов. Этапы 1-2 опциональны.

 После наложения "усмирить" надо обойтись одним смертельным ударом.

 Ещё о методе, то, что выявлено на гуманоидах. Убийство оружием почти гарантированно требует 3х суток отсутствия в локации, чтобы цель оклемалась, но оружием проще совершить скрытое убийство. Убийство оружием усложняет телепортацию через свитки.

 Убийство магией позволяет вернуться в локацию сразу же после телепортации, цель уже будет в полном здравии и умиротворена. Убийство магией упрощает телепортацию через свитки.

 Можно обойтись без телепортации, просто обнулять здоровье цели, будучи рядом с дверью (переходом) ведущей в другую локацию. Немного сноровки и можно с легкостью обобрать цель во время анимации смерти и успеть выскочить прочь.

 Методы скрыться: артефакты телепортации; предметы с эффектами телепортации; зелья с эффектами телепортации; двери. Времени при совершении ЖИ категорически мало, ни стоит рассчитывать на заклинания, что будет читать сам ГГ.

 Цель можно увести в укромный уголок, чтобы совершить покушение именно магией, а не оружием, и избежать штрафа или других последствий.

 С существами принципы те же, только иногда, при покушениях на некоторых существ, появляется необходимость филонить 3 дня, вне сектора с существом, даже в случае покушения магией, а не оружием.

 И ещё одна странная механика. Если провести ЖИ и вернувшись в сектор узреть гибель цели, значит, возникает необходимость ждать трое суток, но и тут есть особенность. Ждать нужно трое суток, не в коем случае не проверяя состояние жертвы. Если сохраниться, допустим, на вторые сутки, перед дверью ведущей к жертве ЖИ, войти, увидеть смерть и загрузиться, то игра заново начнет отсчитывать 3 дня.

 Наглядно: Требониус подвергнут ЖИ на день 7, казалось бы, надо ждать день 10. Если сохраниться перед Гильдией в день 9, войти и увидеть смерть архимага, после чего загрузиться, то ждать уже придется день 12, а не день 10.

 Плашка "с этим жмуром вы просрали игру" (или как-то так), всплывающая при убийстве важных персонажей, появляется в момент обнуления здоровья цели. ЖИ проводилось на важных персонажах, проблем в игровом процессе не замечено, не смотря на угрозы.

 Вещи, полученные вследствие Жесткого Изъятия, не считаются украденными. Если изъять предмет у торговца их же можно продать обнесенной жертве. Можно использовать для коррекции ассортимента. Если изъять предметы, что у торговца восполняются, а затем продать их ему и выкупить, то выяснится, что предметы больше не восполняются.

 Можно просто переодевать жителей Морровинда. Менять экипировку.

Your soul is mine.

  Изъятие души, если наложен захват, происходит с началом анимации смерти существа.

 ЖИ можно похищать души, оставляя существо живым. Раз за разом можно красть души у одного и того же существа. Каждый предмет в игре, что вообще можно зачаровать, есть возможность зачаровать душой Вивека. С Альмалексией сложнее. Её Руки имеют коллективный разум и, относительно, сильные атаки, если на Альмалексию наложить "разъярить", придется попрыгать между 6 враждебными персонажами или убить всех Её Рук.

 С каждого существа можно снимать множество копий его души за раз, достаточно наложить "заключение" разными заклинаниями. Например, Пневмоловушкой Двемеров и Умброй или просто создать нужное количество заклинаний захвата и снять с жертвы богатый урожай.

  Если продать Элберту Нермарку обычный, большой или великий камень душ с любой душой, то у него можно купить любое количество копий такого камня душ с таким же содержанием.

 Если продать Фадейз Сельвайн крохотный, маленький или обычный камень душ с любой душой, то у неё можно купить любое количество копий такого камня душ с таким же содержанием.

 Разграбление обливиона.

 Если призвать существо и прикончить его, игра всячески препятствует обыску тела.  Вероятность попасть в инвентарь крайне мала. Тем не менее, есть возможность попасть в инвентарь вызванного существа, когда оно умирает, но ещё не исчезло из мира. Достаточно наложить на жертву "Усмирить" и прикончить за 1-2 удара и пока идет анимация смерти обыскать клиента.

 Вариант помуторнее:

1. Вызвать существо. 2. Довести его здоровье до такого уровня, чтобы иметь возможность его быстро прикончит за 1-2 удара. При этом, в процессе понижения здоровья существа, оно должно стать враждебным. 3. Сохраниться, загрузиться. 4. Добить и успеть обыскать тело.

 Если попытаться изъять предметы из тела, которое уже превратилось в сноп иск, игра вылетит.

 Замечено, если создать предмет с постоянным эффектом призыва дреморы (или кого ещё), игра вызволяет проникать в инвентарь существа во время анимации смерти, в случае убийства в 1-2 удара, а значит, подобный созданный артефакт позволяет генерировать предметы в неограниченных количествах и стоя на одном месте.

 Перманентные эффекты. Перманентные призванные существа.

 Некоторые эффекты заклинаний удается сделать постоянными: увеличить/уменьшить характеристику; увеличить/уменьшить навык; увеличить магию/запас сил; вызвать существо (какое только возможно).

 Чтобы достичь перманентного действия необходимо создать заклинание из двух эффектов:

Эффект 1. Не принципиально какой эффект назначен первым, но он должен быть "удаленная цель". Длительность выставляется в 1 секунду.

Эффект 2. Второй эффект уже тот, что есть желание сделать постоянным, он назначается "на себя" или "касание". Самый стабильный вариант с длительностью в 2 секунды.

 Когда заклинание создано его необходимо колдовать строго в пол (смотря себе под ноги).

 Наглядно: Водное дыхание 1/1с - удаленная цель; увеличить интеллект 100/2с - на себя.  Каждое использование этого заклинания будет поднимать интеллек


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.224 с.