Упражнение «Протяни на встречу руку» — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Упражнение «Протяни на встречу руку»

2022-09-11 31
Упражнение «Протяни на встречу руку» 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Цель: Самовыражения, а также социометрическая нагрузка (расположение отпечатков на листе, их взаимные позиции).

Инструкция: Выкладывается лист бумаги формата А2 или А1, участники одновременно кладут на него свои ладони, каждый обводит контур своей ладони и раскрашивает свою часть получившегося рисунка. По желанию участников, можно не обводить контур, а намазать краской саму ладонь и отпечатать ее на бумаге.

Обсуждение. Где, чья рука? Что побудило расположить ее именно в этом месте листа и раскрасить таким образом?

Упражнение «Чепуха»

Цель: Осмысление данного тренинга и сбор информации, что для подростков в проделанной работе оказалось «эмоциональными доминантами».

Инструкция: Шуточный вариант обратной связи, в основу которого положена одноименная детская игра. Каждый участник получает лист бумаги и пишет на нем ответ на вопрос ведущего, после чего загибает лист таким образом, чтобы его ответ не был виден, и передает своему правому соседу. Тот письменно отвечает на следующий вопрос ведущего, вновь загибает лист, передает дальше и т. п. Обратите внимание подростков, что отвечать на эти вопросы нужно «не вообще», а именно применительно к прошедшему тренингу. Когда вопросы закончатся, каждый участник разворачивает лист, оказавшийся у него в руках, и вслух, как связный текст, читает записанные на нем ответы.

Упражнение «Пожелание».

 

Цель: Развитие навыка межличностного восприятия, эмпатии, наблюдательности.

Инструкция: Скажите своему соседу с лева, что он сделал на тренинге такого, что вам понравилось больше всего, или то, чему бы вы тоже хотели бы научиться. Задание выполняется по кругу, начиная с ведущего.[26]

 

Ролевые игры

Ролевая игра - обучающего или развлекательного назначения - вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры[12].

«Телепорт»

Цель научить участников игры эффективному решению задач в условиях нехватки времени и недостатка информации, стимулировать совместное командное взаимодействие.

Телепортация - ролевая игра развлекательного назначения, участники которой действуют в рамках распределения ролей.

Возраст участников: 14-16 лет. Количество участников: 50-60 человек (Мастера - 6 человек, пять-шесть групп по 10-12 человек).

Реквизит:

«Ментоскоп» - прибор для чтения мыслей (картонная коробка);

«Запал» - крышечка от пластиковой бутылки с надписью «М-1»;

Мешочек с камнями, изображающими алмазы;

«Супергенератор» - пластиковая бутылка с соответствующей надписью;

«Система жизнеобеспечения» - 5 картонных табличек с данной надписью;

Оружие: 10 матерчатых мячиков, наполненных ватой.

Помещения:

5 изолированных классных комнат, соединенных общим коридором;

Холл - «местное кладбище» и место общего сбора.

Ход и правила игры:

Перед началом игры необходимо озвучить легенду:

Отдаленное будущее. В космосе произошла глобальная катастрофа, уничтожившая цивилизацию из созвездия Волопаса. В результате от цивилизации остались только отдельные артефакты, за которыми устроили охоту представители разных планет

Действие игры происходит на межпланетной космической станции, на которую прибыли делегации различных цивилизаций. Их встреча проходит в рамках традиционной встречи, организуемой Объединенным Советом планет.

Делегации прибыли на станцию, были размещены по жилым отсекам и должны были собраться в Главном зале для представления друг другу. Но в этот момент авария повредила Систему Жизнеобеспечения Станции, что лишило воздуха коридоры, связывающие между собой помещения Станции. 5 делегаций оказались отрезанными друг от друга, так как воздух сохранился только в жилых отсеках.

Делегации не знают, кто является их соседями, знают только, что общее количество делегаций - 5. Каждая делегация имеет свои задачи, которые она должна выполнить в течение игры.

Легенды для групп.

1. Для группы «Сириус». Вы являетесь делегацией Сириуса, располагаетесь в отсеке №1. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал в ваши руки случайно, и вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название - «ментоскоп».

Ваша основная задача: в обмен на «ментоскоп» получить у делегации «Альфа Центавра» прибор под названием «Супергенератор», который заметно ускорит полет ваших звездолетов. Сделать это можно, используя пароль: «Если мир наизнанку?», отзыв на который: «Звезды вниз головой». Ваша дополнительная задача: Сириус находится в крайне напряженных отношениях с планетой Земля, поэтому вы, пользуясь неразберихой на станции, должны уничтожить земную делегацию.

2. Для группы «Плеяда». Вы являетесь делегацией Плеяд и располагаетесь в отсеке №2. В вашем распоряжении странный прибор с надписью «М-1». Непонятно, как он попал к вам в руки, вы не знаете, что с ним делать.

Ваша основная задача: любой ценой раздобыть какой-нибудь прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Неизвестно, как выглядят такие приборы, но «М-1» явно к ним не относится. Единственное, что может вам помочь в поисках, - это информация о том, что земляне являются самыми крупными специалистами по приборам Волопаса и, если захотят, могут дать консультацию по этому вопросу. Еще вам случайно стало известно, что на станции в одном из отсеков может быть бомба, но кто ею владеет, вам неизвестно.

Дополнительная задача: Плеяды ведут войну с созвездием Альфа Центавра, поэтому ваш долг - уничтожить эту делегацию, если вы сможете ее обнаружить.

3. Для группы «Земля». Вы являетесь делегацией Земли и располагаетесь в отсеке №3. В вашем распоряжении мешочек с алмазами. Вашей делегации известно, что от цивилизации Волопаса остались только 2 артефакта - «Ментоскоп» и «Супергенератор», и оба находятся на станции. Вам известно, что при помощи «Ментоскопа» можно прослушивать мысли других людей.

В Объединенном Совете Планет Земле поручена роль космической полиции. Ваша делегация получила информацию о том, что на станции находятся космические пираты. Под видом делегации они находятся в одном из отсеков станции. Ваша основная задача - уничтожить пиратов. Дополнительная задача: обнаружить и раздобыть прибор «Супергенератор».

4. Для группы «Альфа Центавра». Вы являетесь делегацией Альфа Центавра и располагаетесь в отсеке № 4. В вашем распоряжении прибор, оставшийся от цивилизации Волопаса. Он попал к вам случайно, и вы не знаете, как он работает, вам известно лишь его название: «Супергенератор». Ваша основная цель: в обмен на «Супергенератор» получить у делегации «Сириуса» прибор под названием «ментоскоп», который является культовым предметом для вашей цивилизации. Вы знаете один из секретов этого прибора: если к голове допрашиваемого пленного поднести ментоскоп, то Главный Мастер игры прикажет сказать правду на все три вопроса.

Обменяться приборами с Сириусом можно, использовав пароль «Если мир наизнанку?», отзыв на который - «Звезды вниз головой». Ваша основная задача: обнаружить делегацию Сириуса и произвести обмен приборами. Дополнительная задача: уничтожить делегацию Плеяд, с которой вы ведете войну.

5. Для группы «Космические пираты». Вы являетесь группой космических пиратов и располагаетесь в отсеке № 5. В вашем распоряжении пластиковая бомба (пластиковая бутылка), у которой отсутствует запал «М-1» (крышка от бутылки). Ваша основная задача: уничтожить станцию. Для этого вы должны будете найти запал и совместить его с бомбой. Как только вам удастся это сделать, позовите Главного Мастера, который поможет вам эвакуироваться со станции.

Кроме того вы должны раздобыть любой прибор оставшийся от цивилизации Волопаса. Вам известно, что такими приборами будут обмениваться две цивилизации. Вам известен даже обрывок пароля: речь идет о чем-то вроде «Звезды вверх ногами».

Выбывшие игроки не имеют право влиять на ход игры. На «кладбище» игроки заполняют книгу жалоб, придумывают новую игру, поют песни.

Подведение итогов игры. Игра закончена, если:

Завершилось игровое время (1,5 часа);

Если космические пираты взорвали бомбу. В этом случае Главный Мастер объявляет всем группам о том, что станция взорвется через минуту и по ее истечении все группы собираются вместе. Все считаются спасенными, если в течение минуты группа сможет быстро собраться и прийти, взявшись за руки, за своим Мастером (роботом) на место сбора.

Далее каждая группа отчитывается о выполнении задач и дает оценку проведенной игре.

Инструкция для мастеров игры

Приведя группу играющих в отсек, соберите цветовые карточки; откройте темный пакет с игровым инвентарем и расположите его содержимое в центре отсека.

Прочтите вслух текст, который вам вручили на инструктаже. Все, что не запрещено правилами игры, то разрешается.

По окончании игры соберите игровой инвентарь в пакет и принесите его организаторам игры.

По окончании игры необходимо провести анализ действий (рефлексию):

• Что удалось (не удалось) выполнить?

• Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?

• Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?

• Легко или тяжело было приходить к единому решению?

• Ваши ощущения после игры?

Разбивку на группы можно проводить с помощью карточек разных цветов.[26]

Ход игры регулируется мастерами игры.

В каждом отсеке есть 2 «мячика» и 1 карточка «Система жизнеобеспечения»

В каждом отсеке находится робот (Мастер игры), который дает вводную информацию, выполняет некоторые просьбы игроков, касающиеся их перемещений в пределах станции, следит за исполнением правил игры.

Мастер не имеет права вмешиваться в ход игры, давать советы или подсказывать, если не нарушаются правила игры.

Мастер имеет право отправлять на «Кладбище» нарушителей игры, подводит итоги боя или посещения отсека гостями (определяет, кто жив, кто уничтожен, кто пленен).

Главная функция Мастера - перемещение по станции.

Перемещения бывают двух видов:

1 способ - «Мгновенная разведка»: игрок заказывает Мастеру данное «перемещение», например, «Мгновенная разведка в отсеке №3» Мастер берет игрока-разведчика за руку. Игрок-разведчик закрывает глаза. Мастер ведет его к дверям отсека №3, стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Мгновенная разведка». Находящиеся в отсеке игроки должны замереть на месте и закрыть глаза.

Мастер, находящийся в отсеке, контролирует данную команду. Все игроки этого отсека, не выполнившие команду Мастера, считаются уничтоженными и отправляются «на кладбище».

После того как игроки замерли и закрыли глаза, Мастер подводит разведчика к двери отсека №3 и произносит слова: «Открой глаза». Тот рассматривает все, что находится в комнате, не переступая ее порога.

Мастер ведет счет до 5...и командует: «Закрой глаза!». После данной команды он уводит разведчика обратно в его отсек. Все, кто открыл глаза во время данной разведки, считаются уничтоженными.

2 способ - «Бросок в пространство»: игрок или группа заказывает бросок в один из отсеков. Все закрывают глаза. Мастер берет за руку игрока (например, первого в цепочке) и подводит к двери заказанного отсека.

Он стучит в дверь отсека и громко подает команду: «Бросок в пространство!» Присутствующие в отсеке замирают на месте и закрывают глаза. Мастер контролирует выполнение команды.

Мастер, приведший игроков, вводит всех в отсек и выстраивает их на пороге, затем говорит: «Игра пошла».

После этого обе команды игроков открывают глаза. События могут разворачиваться по-разному: от мирных переговоров до пленения и битвы. Действие продолжается до тех пор, пока кто-то их гостей не скажет «Стоп!».

Мастер дублирует команду: «Стоп - игра!». Все замирают на месте и закрывают глаза.

В игре разрешается заказывать «бросок» в конкретную точку отсека (например, в центр). В этом случае Мастер дает команду: «Игра пошла», но только после того, как выстроит группу или поставит игрока в заданной точке.

Мастер подводит итоги: убитые отправляются на кладбище, пленники отправляются к захватчикам.

Группа «Бросок в пространстве» отправляется к себе с закрытыми глазами. Без сопровождения Мастера игроки не могут перемещаться по станции, иначе будут считаться уничтоженными.

Пленение и битвы.

Взять в плен можно любого игрока соперников. Он считается плененным в том случае, если его соперник положил на плечи обе руки и сказал «Хоп!». До команды «Стоп – игра» пленивший игрок не убирает руку с плеча плененного. Если он, в свою очередь, тоже будет захвачен в плен, то захваченный ранее игрок становится свободным. Все спорные вопросы здесь решает Мастер игры.

Любой плененный игрок может быть подвергнут допросу. Для этого в отсек приглашается Главный Мастер игры. В его присутствии один из игроков играет с пленником в «камни-ножницы-бумага». В случае, если пленник проигрывает, он обязан ответить правду на 2 заданных вопроса из 3. Если выигрывает, отвечает уже на 1 из 3. В игре используется условное оружие - «мячики». Каждый мячик в конкретной битве используется только один раз и только как метательное средство. Игрок бросает его в противника, и «мячик» считается оружием до тех пор, пока не упадет на пол. Если мячик задел кого-либо из игроков, то тот будет считаться убитым. «Мячик», упавший на пол, также может быть использован только в следующем эпизоде игры и становится заряженным после того, как гости покинут отсек.

Карточки «Система жизнеобеспечения» есть в каждом отсеке, «батареи» разряжаются через 1,5 часа. Этот прибор должен располагаться так, чтобы любой игрок, находящийся в центре отсека, мог увидеть 1/3 этой карточки.

Нельзя прикреплять «батарею» к стене или полу. В случае похищения прибора жизнь в отсеке прекращается в течение минуты. По истечении срока все люди считаются погибшими. Все гости, посещающие отсек без воздуха, имеют право находиться там ровно 10 секунд.

Мастер-класс

Мастер-класс – это особый жанр обобщения и распространения педагогического опыта, представляющий собой фундаментально разработанный оригинальный метод или авторскую методику, опирающийся на свои принципы и имеющий определенную структуру. С этой точки зрения мастер-класс отличается от других форм трансляции опыта тем, что в процессе его проведения идет непосредственное обсуждение предлагаемого методического продукта и поиск творческого решения педагогической проблемы как со стороны участников мастер-класса, так и со стороны Мастера (под Мастером подразумевается педагог, ведущий мастер-класс.

«Секреты эффективной коммуникации»

Цель: Сформировать понимание закономерностей и правил общения и влияния.

   1. а) Два незнакомых (разговор о чем-нибудь).

б) Два знакомых (разговор).

Контакт (то, что объединяет двух людей).

Бывают две разные цели, одна коммуникация (устройство на работу).

НЛП – нейролингвистическая психология (пользуется ФСБ).

Цель общения – реакция от собеседника.

Эффективное общение зависит от цели.

Вопрос жизни –ЗАЧЕМ?

2. Отзеркаливание.

Делимся на пары. Первый садится на стул, второй отзеркаливает. Меняют три позы, потом меняются. РапОрт-контакт, колибровка, подстройка, введение.

Тело и сознание – единая кибернетическая система. Действие зависит от сознания, сознание от действия.

Манипуляция (просим о большем - отказывается, просим о меньшем, чувствуя вину, соглашается).

Экология – не навредить другому человеку.

Вся информация воспринимается через каналы:

1) визуальный (видеть);

2) кинестетика (чувствовать);

3) аудиал (слышать).

Мы не воспринимаем верно информацию. В чистом виде только 7% информации.

Чистим каналы:

1. Визуальный канал:

Делимся по 3 человека. Двое садятся в позу-первый запоминает, отворачивается (закрывает глаза). Двое меняют по 3 элемента. Первый поворачивается, говорит, что изменилось. Так с каждым.

2. Аудиоканал:

Та же система. Только первый отворачивается. За спиной хлопок-имя того кто хлопал несколько раз, после первый должен угадать кто хлопает.

3. Кинестический канал.

Та же система. Только первый отворачивается. Касание плеча - имя того кто коснулся, несколько раз, после первый должен угадать кто касается плеча.

Тренировка отключать мозг.

Бумажка на лоб, бейдж (Я ДУРА). Так ходить 30 минут, иногда подходить к зеркалу.

Слова, выдающие систему:

Визуал: громкий голос, рассмотри, показать, представь, ясно, прозреть, четкий, святящийся, яркий.

Аудио: услышь, обговорим, звучный.

Кинестетик: коснемся, уловить суть, пропустить, вялый, удобно, комфортно, гладко.

Аудиодигитал, дискретик – логичный, понять смысл, обдумай, анализ.

 Тест определения системы.

Шесть вопросов расставить баллы от одного до девяти.

Визуальный (жестикуляция).

1. У кого из друзей самые длинные волосы.

2. Лицо школьного учителя.

3. Полоски на шкуре тигра.

4. Вспомните входную дверь дома.

5. Представьте любимого ведущего в шляпе.

6. Самая толстая книга из вашей домашней библиотеки.

Аудиальный (дикция)

1. Любимая мелодия.

2. Представьте звон церковных колоколов.

3. Самый тихий голос у вашего друга.

4. Голос друга детства.

5. Ваш голос под водой.

6. Шум прибоя.

Кинестический (медленно тихо говорит, низкая жестикуляция)

1. Левая нога в холодную воду.

2. Держите в руках бумажный стакан.

3.Ногой прикасаетесь к кошке, собаке.

4. Со стены смотришь вниз.

5. Представьте, что катите колесо.

6. Представьте вкус ананаса.

Делимся на пары, слушаем, подстраиваемся, определяем систему. Не только, по словам, тембр, громкость, чистота, уточняем, отслеживаем. [5]

«Креативность»

Цель: Активизация творческого мышления и воображения.

Креативность (от англ. create - создавать, творить) - творческие способности индивида, характеризующиеся готовностью к принятию и созданию принципиально новых идей, отклоняющихся от традиционных или принятых схем мышления и входящие в структуру одарённости в качестве независимого фактора, а также способность решать проблемы, возникающие внутри статичных систем.

Вопросы перед мастер-классом: что ожидаете от мастер-класса?

После каждого упражнения обратная связь.

1. Играйте как дети (стать ребенком)

2. Зеленое, креативное – пчела.

Участники встают в круг у кого мяч - говорит два прилагательных(первое, что приходит в голову), кто ловит мяч, говорит ассоциацию, с чем связано и следующие 2 прилагательных, кидает мяч другому. Так по кругу.

3. Придумывают приметы - и к чему это. Пример (упала дверь – к дождю)

4. Действие- хлопок.

В группе выбираются 2 человека. Первый - ответственный, Второй - в ступоре. Второй выходит. Придумывают действие (воспроизводят) пример (подойти к столу взять самолетик - положить на пол и прыгнуть три раза). Все молчат. Второй должен повторить действие. Если действие правильно – первый делает хлопок, если нет - то ничего.

(Нужно всегда действовать правильно, неправильно. Не впадать в ступор!)

5. Меняемся именами. Когда имя возвращается, игра прекращается.

6. Я Надя я люблю …у меня есть друг он любит… (тот, кто подходит, тот спрашивает, у кого больше, тот выиграл)

7. (Стереотипы, я так делала у меня так получилось - нет!!!)

Ваша задача слушать меня внимательно. Делается марионетка. Каждому по веревке. Марионетке завязываются глаза. В тишине. Дается команда: Сделайте так, чтобы марионетка подняла правую руку, левую руку, сделал шаг правой ногой.

Развязываются глаза марионетки.

Дается команда: Юля, собирай!

Обсуждение. Почему когда сказали: «Юля, собирай!» - она не стала это делать? Почему стереотипы диктуют нам, что нужно делать?

8. Табличка «Что мешает творить, что искоренит».

9. Слово на спину. Говорит угадывающий. Тот, кто показывает, разговаривать не может. Задача - угадать, что у тебя на спине (показывать можно одному или группе).

10. Оригинальное прощание по кругу.[26]

 

Заключение

Игровое поведениеотличается быстрой сменой установок в игре, прерывностью, непоследовательностью и способностью менять правила, символы и ориентации, фантазийностью и стремлением получать непосредственное удовольствие от игры в самом процессе. В игровом поведении определяющим является процесс, а не результат, оно свойственно ребенку.

Под игровой деятельностью нужно понимать как деятельность самого человека (групп людей), участвующих в игре, так и деятельность организаторов игры, деятельность хотя и условную, но построенную по осознанно принятым правилам, которые на время игры становятся обязательными для всех, кто в ней участвует. Условным результатом этой деятельности становится достижение победы (над соперником, обстоятельствами, преградой и т.п.), получение титула или звания, приза. Причем, чем серьезнее приз (премия), тем серьезнее становится сама игровая деятельность, переходя из разряда чистой игры в профессию или источник существования. В этом смысле игровая деятельность является целерационально организованной и имеет свою продуктивность: духовную, социальную, нравственную, этическую и эстетическую. Это может быть отработка определенных личных свойств и качеств человека, формирование коллективизма, проявление творческих возможностей человека, воспитание эстетических чувств, и др.

Характерными чертами игры являются: определенные правила, условные, но некоторым образом связанные с реальностью; соответствие ценностям и нормам реального сообщества; свобода участия; достаточная свобода действий в рамках принятых правил и возможность проявления личностного творческого начала; соревновательность (между лицами, группами); отделенное пространство, в котором проходит игра, и вне которого она не имеет смысла.

В игре происходит освоение социального опыта. Она необходимая часть становления и развития человеческой личности. Элементы игры сопровождают человека всю его жизнь.

Таким образом, основными особенностями организации игровой деятельности в процессе социализации являются:

- игровая деятельность является важной частью социализации не только детей, но и подростков;

- в истории человечества накоплен большой опыт использования игр в воспитании и социализации этих возрастных групп;

- «игровое поведение» и «игровая деятельность» подростков – различные понятия; игровая деятельность отличается степенью осознанности, целенаправленностью и структурированностью, может выполнять заданные функции;

- в современных условиях, когда спектр социальных ролей расширился и стал сложнее, когда требуются новые свойства и качества личности игровые технологии помогают в становлении личности подростка;

- игровая деятельность востребована у современных подростков, т.к. дает возможность реализовать свой творческий потенциал и социальную активность, в игровой форме попробовать свои силы и самореализоваться, отработать некоторые качества, необходимые в современном обществе;

- организованный досуг подростков может противостоять криминализации молодежной среды, помочь в адаптации и реадаптации проблемных подростков;

- для организации и проведения игровой деятельности требуются профессиональные кадры, которые должны быть подготовлены специально для этой сферы жизнедеятельности.

Список использованной литературы

1. Абраменко, В.И., Алексеев, А.А. Практикум по общей психологии /В.И. Абраменко, А.А. Алексеев - М., 2015.

2. Андреев, В.И. Диалектика воспитания и самовоспитания творческой личности / В.И. Андреев - Казань: Издательство Казанского университета, 1998.

3. Аникеева, Н.П. Специфика игровой ситуации / Педагогика и психология игры: Межвуз. Сборник научных трудов. - Новосибирск, 1999. - 456 с.

4. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры / Э. Берн - Л.: Лениздат, 1992. – 378 с.

5. Берштейн, А. Школьный блюз. Автопортрет на фоне профессии. - М., 2013.

6. Большаков, В.Ю. Психотренинг / Большаков В.Ю. - СПб., 2014.

7. Бочарова, В.Г. Обучение социальной работе в России. Программы и технологии. Ч.2. Педагогика социальной работы / В.Г. Бочарова, Г.Н. Филонов. – М.: Ассоциация социальных педагогов и социальных работников РФ. – 1997. – 245 с.

8. Букатов В.М. Педагогические таинства дидактических игр: Учебное пособие. – М., 2000. – 196 с.

9. Вожатому «Орленка». - Центр. метод. кабинет, 2013.

10. Войтенко Т.П. Игра как метод обучения и личностного развития: Методическое пособие для педагогов начальной и средней школы. – Калуга: Адель, 2001. – 290 с.

11. Воронина Е.Ю., Белоконь О.Л. Ролевые игры – что это такое: методическое пособие. – М., 2003. – 125 с.

12. Выготский Д.Б. Возрастная психология. - М.: Академия, 2000. - 264 с.

13. Газман О. Педагогика свободы: путь в гуманистическую цивилизацию ХХI века // Новые ценности образования, вып. №6, с. 10-38.

14. Горский В.А. Игра и деятельность. Журнал «Дополнительное образование» №9 / М., 2000. - С. 31.

15. Жариков Е., Крушельницкий Е. Для тебя и о тебе. - М., 2013.

16. Журкина А.Я. Содержание и технологический инструментарий исследовательской работы в учреждении дополнительного образования: методические рекомендации. – Москва: Выбор-Принт, 2003. – 83с.

17. Занько С.Ф., Тюнников Ю.С., Тюнникова С.М. Игра и учение (теория, практика, перспективы игрового обучения). – М., 1999. – 89 с.

18. Иванов И.П. Энциклопедия коллективных творческих дел. – М., 2000. - 355 с.

19. Игры для скаутов - Петрозаводск, 2015.

20. Кан-Калик В.А. Грамматика общения. – М., 2014.

21. Картотека коллективных познавательных игр и ролевых игр. – М., 2013.

22. Кирьякова А.В. Теория ориентации личности в мире ценностей: монография /А.В. Кирьякова. - Оренбург: Южный Урал, 2004. - 188 с.

23. Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры, дискуссии // Рига, 2005. – 234 с.

24. Ковалева А.И. Социализация личности: норма и отклонение / А.И. Ковалева.- М.: Институт молодежи, 1996.-223 с.

25. Кулагина И.Ю. Возрастная психология (развитие ребенка от рождения до 17 лет): учебное пособие, 4 – е изд., / И.Ю. Кулагина. – М.: «УРАО». – 1998. – 380 с.

26. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры для детей: Учеб. – метод. пособие. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001. – 216 с.

27. Курс практической психологии, или Как научиться работать и добиваться успеха. - Ижевск, 2013.

28. Леви В. Нестандартный ребенок. – М.,2015.

29. Лутошкин А.Н. Как вести за собой. – М., 2014.

30. Макаренко А.С. Игра / Cоч. в 7 томах: 2 – е издание. – М.: Академия педагогических наук, 1957. – Т.4.

31. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие. – М.: МПУ, 2000. – 267 с.

32. Пикалов И.Х. Теория и методика развития творческой активности. – М.: Знание, 1998. – 80 с.

33. Прутченков А.С. Тренинг личностного роста. – М.,2013.

34. Родчанин Е.Г., Зюнин И.А. Гуманист. Мыслитель. Педагог: Об идеалах В.А. Сухомлинского. – М., 2013.

35. Рожков М.И., Волохов А.В. Социализация личности ребенка в условиях СПО – ФДО. – М., 2001. – 144 с.

36. Сальцева С.В. Досуговая деятельность и профессиональное становление педагога: Учебное пособие /С.В. Сальцева, А.А.Ярцев.- Оренбург: Изд-во ООИПКРО,2004.-81с.

37. Сериков В.В. Образование и личность. Теория и практика проектирования образовательных систем /В.В. Сериков. – М.: ИК «Логос», 1999. – 272 с.

38. Снайдер Ди. Практическая психология для подростков, или Как найти свое место в жизни. – М., 2013.

39. Социальная работа: учебное пособие / Под общей редакцией В.И. Курбатова. – Ростов-на-Дону: Феникс. – 2005. – 480 с.

40. Телегина З.Н. Воспитание творческой личности в современных социальных условиях // Мир психологии, 1998, №3

41. Терский В.Н., Кель О.С. Игра. Творчество. Жизнь. – М.,2000. – 82 с.

42. Технология игры в XXI веке. Игровые формы и методы в работе детских общественных объединений для установления равных возможностей детей и изучение их прав. – М., 1999. – 194 с.

43. Тидор С.Н. Психология управления: от личности к команде. – Петрозаводск, 2014.

44. Уайтсайд Р. О чем говорят лица. – СПб.,2014.

45. Управление воспитательной системой школы: проблемы и решения. / Под редакцией В.А. Караковского, Л.И. Новиковой, Н.А. Селивановой, Е.И. Соколовой. – М.: Педагогическое общество России, 1999 – 264 с.

46. Усова А.П. Роль игры в воспитании детей. – М.: Просвещение, 2003. – 125 с.

47. Фирсов М.В. Теория социальной работы: учебное пособие для студентов высш. учеб. заведений / М.В. Фирсов, Е.Г. Студенова. – М.: ВЛАДОС. – 2001. – 432 с.

48. Фришман И.И. Игры без проигравших. – Нижний Новгород, 2003. – 234 с.

49. Фришман И.И., Байбородова Л.В. и другие. Разноцветный мир детства: детские общественные организации: Учебное пособие для студентов средних и высших педагогических учебных заведений. – М.: Изд. центр «Академия», 2004. – 156 с.

50. Шакурова М.В. Методика и технология работы социального педагога. / М.В. Шакурова. – М. – 2004. – 420 с.

51. Шмаков С.А. Игры учащихся – феномен культуры. – М.: Новая школа, 2001. – 266с.

52. Щуркова Н.Е. Педагогическая технология: педагогическое воздействие в процессе воспитания школьников. М., 2000. – 321 с.

53. Щуркова Н.Е. Собранье пестрых дел. – Петрозаводск, 2015.

54. Щуркова Н.Е., Питюков В.Ю., Савченко Д.П., Осипова Е.А. Новые технологии воспитательного процесса. – М., 2001. – 322 с.

55. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: 2000. – 244 с.

 


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.