Сюжетно-ролевые игры как средство становление ценностей и смысла жизни у подростков — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Сюжетно-ролевые игры как средство становление ценностей и смысла жизни у подростков

2022-09-11 33
Сюжетно-ролевые игры как средство становление ценностей и смысла жизни у подростков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

В подростковом возрасте идет демонстративное отмежевание от детства, постоянное и активное самоутверждение в позиции «Я - взрослый». Превращение в подростка часто не приносит изменения места и роли в семье и обществе. Индустриальное общество надолго выключает из сферы жизненной активности подрастающее поколение. Оно живет в изоляции и противопоставлении «взрослой» жизни с ее материальными и семейными заботами, вынужденным конформизмом. Одновременно подросток должен сам идти на конформизм, жить в условиях подчиненности родителям, педагогам и другим взрослым.

Сравнивая себя с взрослым, подросток приходит к заключению, что между ним и взрослым никакой разницы нет. Он начинает требовать от окружающих, чтобы его больше не считали маленьким, он осознает, что также обладает правами. Центральное новообразование этого возраста возникновение представления о себе как «не о ребенке»; подросток начинает чувствовать себя взрослым, стремится быть и считаться взрослым, он отвергает свою принадлежность к детям, но у него еще нет ощущения подлинной, полноценной взрослости, но зато есть огромная потребность в признании его взрослости окружающими.

По М.Ф. Стронину, игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения - как поступить, что сказать. Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. Не таятся ли здесь богатые обучающие возможности? Дети, однако, над этим не задумываются. Для них игра прежде всего - увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей. В игре все равны. Она посильна даже самым слабым. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает ребятам возможность преодолеть стеснительность, и благотворно сказывается на результатах обучения [43].

Игра представляет собой небольшую ситуацию, построение которой напоминает драматическое произведение со своим сюжетом, конфликтом и действующими лицами. В ходе игры ситуация проигрывается несколько раз и при этом каждый раз в новом варианте. Но вместе с тем ситуация игры - ситуация реальной жизни.

Таким образом, можно сформулировать важнейшее для теории ролевой игры положение: ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.

Через игры вообще и ролевые игры в частности проходят практически все люди. Ролевая игра как форма передачи социального опыта появилась одновременно с человеком, а возможно и задолго до него. Замечено, что детеныши зверей в своих играх отрабатывают разные ролевые взаимодействия: сначала один изображает роль хищника, потом другой, сначала один, играя, имитирует кормление и защиту жилища, потом другой. Воспроизведение в игре социальных ролей жизни является необходимым условием и для развития ребенка. Уже в раннем возрасте ребенок начинает играть в ролевые игры, примеривая на себя ту или иную роль. В возрасте четырех лет дети начинают играть, моделируя знакомые им социально-ролевые взаимодействия: в «дочки-матери», «магазин», «прием гостей». В семь лет ребенок играет в «школу», «путешествие». Необходимость игры объясняется потребностью освоить необычное для ребенка поведение. Через подражание (моделирование) поведению взрослых, происходит попытка примерить на себя в игре социальные роли взрослых. Ролевые игры в детском возрасте возникают спонтанно, и роли распределяются по принципу «чур, я буду». У ребенка не всегда хватает знаний, мало жизненного опыта, чтобы построить адекватную социальную модель, и он постигает жизнь через игру. Игра для детей - это способ познания мира и своего места в нем, и потому является совершенно необходимой для развития их личности. Однако распространенное мнение, что потребность в игре с взрослением отпадает, является ошибочным. Это заблуждение становится особенно ярко выраженным, если мы определим игру как любую деятельность, целью которой является сама эта деятельность. При таком подходе к играм, в которые играет большинство взрослых, относится и театр (как для актеров, так и для зрителей), и кино, и политика, и многое другое. Особое место занимают здесь ролевые игры, о которых и пойдет речь ниже.

Феномен сюжетно-ролевых игр появился сравнительно недавно, а именно лет десять назад, можно отметить целый ряд предшественников.

Прежде всего, это популярные в 20-30 годы нашего столетия так называемые суды над литературными героями (см., например, роман В.Каверина «Два капитана»). Они давали возможность хоть немного «побыть в шкуре» того или иного литературного персонажа и выяснить, а можно ли было иначе действовать в том мире, где они жили. Вторым предшественником ролевых игр, безусловно, следует назвать военизированные игры на местности такие как «Зарница» и «Орленок», хотя в них и резко ограничивался собственно ролевой аспект. Игры подобного типа, развившись, стали полигонными ролевыми играми. Третьим предшественником движения ролевых игр явилась организация внешкольных подростковых объединений. Самый яркий пример - свердловский клуб «Каравелла». Такие клубы позволяли не только сознательно выбрать себе роль, но и жить внутри нее, а не просто изображать ее внешне. Кроме того, там от отдельно взятой личности действительно зависело многое. И, наконец, в качестве еще одного предшественника можно назвать ежегодно повторяемое с начала 80-х годов на Бородинском поле сражение русской и французской армий. Такого рода игры относятся к театральным сюжетно-ролевым играм.

Термин «ролевая игра» весьма многозначен. Сюжетно-ролевая игра - это форма воссоздания социальной действительности, наложенная на определенный, заранее заданный сюжет. В структуру игры входят роли и игровые действия как средство реализации этих ролей. Характерной особенностью ролевой игры является ее двуплановость: с одной стороны необходимость четко следовать правилам игры, с другой постоянный выбор вариантов личных поведенческих реакций на возникающие конфликтные ситуации.

Прежде всего, следует отметить, что игровой мир (сюжет) может являться отражением мира реального, а так же может быть миром условно-историческим, литературным или вообще вымышленным организаторами игры. Однако в любом случае он должен быть целостным. Игровой мир представляет собой множество органически связанных действительных и возможных ситуаций. Чем продуманней замысел игрового мира, тем больше у игроков возможностей самореализоваться в нем. Мир, пусть даже и самый фантастический, должен быть достоверным для игроков, иначе игра не получится.

Особенностью сюжетно-ролевых игр является в том, что мир создается именно в процессе игры, а не до нее, и в его создании принимают непосредственное участие все игроки, вне зависимости от отыгрываемой роли. Требование погружения игрока в мир является существенным для создания мира. Более того, игрок, у которого оно не наблюдается, может отыгрывать лишь строго заданные ему лично формальные ситуации, оставаясь внешним наблюдателем событий, и потому не способен вести полноценную игру.

В процессе создания игрового мира является значимой каждая роль, и чем лучше они сыграны, тем полнее и интереснее создаваемый мир. Чем полнее социально и психологически воплощается роль, тем лучшим считается игрок. Таким образом, выбранная роль может стать мощным стимулом к самовоспитанию. Кроме того, поскольку ролевые игры создают мир, отличный от реального, он имеет и много новых возможностей для игрока по сравнению с реальным. Например, человек, в реальном мире находящийся на вторых ролях ввиду отсутствия выраженных способностей или просто в силу боязни быть на виду, в мире игровом может кардинально изменить ситуацию, причем нестандартным образом (и тем более нестандартным, чем менее от него этого ожидали). Таким образом, в результате существенно повысится его самооценка. Для сюжетно-ролевых игр характерно четкое разграничение этических и моральных принципов различных персонажей. Поэтому в хорошо организованной игре захватчик изгоняется с захваченной земли, самозваный властелин судеб бывает низвергнут, любитель силы вызывает насмешки менестрелей и, как следствие, всех других игроков, трус, клятвопреступник, братоубийца, вор и т.п. тоже получают свое, причем самым наглядным для остальных образом. Поэтому хорошая игра имеет не только эстетическое и познавательное, но и важное этическое значение.

Сюжетно-ролевые игры можно разделить на следующие: малые игры, продолжительностью два часа и количеством участников пятнадцать человек, до игр продолжительностью в несколько дней. Малые игры развиваются в реальном времени и максимально приближенном к реальности замкнутом пространстве: если игра длится около двух трех часов, то и в реальной жизни прошло бы столько же времени. В таких условиях любое игровое взаимодействие является реальным, у игроков возникает ощущение действительности всего происходящего. Выйти из игры или оказаться вне игры нельзя. Если кто-то должен покинуть территорию игрового пространства, он или окружающие его должны найти способ, с помощью которого это можно сделать.

Малые игры моделируют микросоциум. Играя в них, подросток научается ценить личность, жизнь окружающих. В процессе игры подросток понимает, что для того, чтобы добиться каких-то результатов, необходимо уметь договариваться с окружающими людьми. Хотя в малых играх часто есть и игровое оружие (пистолеты), средства уничтожения (яды), игроки очень быстро понимают, что убийство, агрессия не является действенным способом решения проблемы. В игре ярко ощущается, что с уходом каждого игрока исчезает и часть информации, необходимой для дальнейшей деятельности. Среди ребят, играющих впервые, к концу игры обычно остается «в живых» два три человека, но уже во второй игре хорошо видно, как подростки приобретают навыки совместного существования, стараются не «убрать» конкурента, а взаимовыгодно договориться с ним.

В играх, где задействовано большая численность человек, микросоциальные взаимоотношения сводятся к минимуму, к личному отношению к развивающимся событиям. Игроки вынуждены так или иначе встраиваться в модель социальных взаимоотношений, не зависимо от того, принимают они их или нет, но с другой стороны у них остается право и возможность изменить заданную в игре систему. За короткое игровое время (2-4 часа) происходят события, которые в реальной жизни могут растягиваться на десятилетия. Социально-инфантильное поведение становится просто невозможно. Так или иначе, это заложено в схеме моделей, возникает социальный протест против действующей системы, и подросток сталкивается с ситуацией, где быстро и легко можно отмести, уничтожить все прошлое. Но отмести прошлое  мало. Необходимо предложить такую модель существования, которая могла бы устроить большинство играющих, помогла бы разрешить конфликтную ситуацию. Сюжетно-ролевые смены длятся около двадцати дней. Помимо сценарного хода, расписанного на всю смену, в них зажжены ролевые отношения, рассчитанные как на микросоциальные (внутри отряда, между отрядами), так и макросоциальные (на всю дружину). Ощутимо действует экономика, возникает возможность моделировать административные и политические взаимоотношения, сильно влияние морально-этического выбора индивидуального и группового на дальнейшие события игровой модели. Положительной чертой ролевой игры является то, что дети и взрослые в игре выступают на равных. Ребенок, подросток не слушает наставления взрослых о том, в какой ситуации как надо поступать, а видит это воочию на примере. Может случиться так, что ребенок окажется более зрелой личностью в своих поступках, и это будет положительным аспектом социального воспитания, как ребенка, так и взрослого.

Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному или целевому признаку.

В общем, все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи. Но, выделив, как три вида задач: воспитательные, образовательные и развлекательные игры, невозможно провести четкую границу между ними. Каждая игра чему-то учит и воспитывает определенные качества у игроков. И каждая ролевая игра, на данном этапе, является способом проведения досуга, то есть развлекательной, за исключением, пожалуй, деловых игр, которые в этом обзоре не рассматриваются. Однако уже сейчас можно разделить развлекательные игры, участники которых собираются, в основ ном, с целью отдохнуть таким нетрадиционным способом, и образовательные, организаторы которых ставят перед собой задачу передать игрокам определенные знания и навыки. Причем, игровая форма обучения наиболее продуктивна, так как предоставляет возможность создавать исторические, политические, этнографические и многие другие сюжеты игр.

Сюжетно-ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает в себя следующие требования:

1. В сюжетно-ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин «мастер»).

2. В сюжетно-ролевой игре основным механизмом «запуска» игры является «роль» комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Так же в сюжетно-ролевые игры включают в себя термины:

Вводные - совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игры. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Общая вводная - в большинстве случаев является началом игры, поскольку задача организатора здесь - ввести игрока в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты.

Мастер - организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей -мастерской группы. Мастера, как правило, находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре - закон.

Материал и содержание игры - антураж, оформление игры: костюмы, оружие и т.д. Правила игры - это «законы» на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, - все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

Роль - совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священнослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен веста себя как шут, но может. Поставить себе игровую цель «захватить власть в государстве» и добиться этого.

Сюжет игры - предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

Участие в сюжетно-ролевой игре позволяет открывать подростку новый мир. Мир взрослых с их деятельностью, их функциями, их отношениями. Получая в игре необходимые навыки по управлению, переработке, анализ} информации, преодолению конфликтов, испытывая противоположно направленные эмоции при победах и поражениях, он наконец может оторваться от своих представлений взрослого мира, как о чем-то непонятном и недоступном и незаметно для себя в игре устанавливает существующие во взрослом социуме поведенческие нормативы.

Сюжетно-ролевые игры являются эффективным средством приобретения подростком навыков в построении адекватного поведения по отношению к окружающим его людям. Подростку интересны ролевые игры, вскрывающие этические нормы взаимоотношений между людьми, игры, показывающие весь спектр социальных построений взрослого мира. Подросток с удовольствием пробует себя в любой роли, будь то роль нарушителя норм поведения или роль судьи. Через игру мы можем показать самому ребенку адекватную реакцию социума на его поведение, решения, поступки в реальной, ощутимой для подростка форме, но не травмируя его личность.

Игра необходима для полноценного развития каждого индивида, в игре можно приобрести новые навыки, через игру можно опробовать новые способы взаимодействия с окружающими, которые потом можно применять в жизни. При организации сюжетно-ролевой игры создаются различные модели мира с этическими, моральными нормами, со своими способами политических, экономических взаимоотношений. Игроки вынуждены следовать правилам игры, но сами правила не жесткие, в них заложена самоорганизующая и самосоздающая основа. В сюжет игры обычно закладывается социальный или нравственный конфликт. И если участники игры мирятся со сложившимися обстоятельствами или принятыми правилами, то игра становится просто сюжетной игрой, идущей по определенному сценарию. Во время игрового взаимодействия участники сами формируют свои ролевые цели, исходя из собственного жизненного опыта, знаний, личного отношения к данной ситуации. В сюжетно-ролевой игре (в отличии от деловых, сюжетных, имитационных игр) при анализе ситуаций игроками решение принимается сразу, как только возникла ситуация, игровая модель представляется как устойчивая система.

Доступный наблюдению психолого-педагогический эффект сюжетно-ролевых игр выражается в готовности после игры видеть себя и свои отношения с людьми более точно и реалистично; направленности на постановку важных вопросов в жизни человека, которые раньше ставить не приходилось; появлении (усилении) интереса к осознанию и раскрытию своей индивидуальности; ситуации.

Важным фактором влияния игры является то, что в игре возникает новая форма мотивов. Именно в игре происходит переход от мотивов, имеющих форму до сознательных, рефлекторных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, то есть помогает подростку сделать такой необходимый шаг от безотчетных, спонтанных решений и поступков, к сознательной и ответственной деятельности.

В качестве непременного условия игры вступает деятельность по преобразованию реальной ситуации в воображаемую, игра приподнимается над обыденностью. Даже замкнутым и застенчивым детям игра позволяет включиться в активную творческую деятельность, вскрывая их сущностные силы. Атмосфера непринужденности, свободной игры творческих сил, отсутствие боязни быть смешным, позволяет ощутить силу легкости и веры в себя.

Сюжетно-ролевая игра является средством формирования ценностей и смысла жизни т.к. она предполагает создание ситуации когда у подростка активизируется восприятие социальных ценностей, развивается эмоциональная отзывчивость, организуется комплексное систематизированное воздействие различных видов социальных действий. Сюжетно-ролевая игра стимулирует деятельность подростков на восприятие, заинтересовывая их социальными явлениями. Благодаря созданию игры моделирующей жизненную ситуацию, становиться возможным, углубить познания жизни, формируется мировоззрение, воспитывается нравственность. В сюжетно-ролевых играх проявляются образы, содержащие в себе условное преобразование окружающей действительности. С одной стороны деятельность подростка направлена на превращение себя и окружающих в различные персонажи (по смыслу игры), и, с другой стороны - на создание обстановки, соответствующей замыслу (изменение обычных условий). В результате игра способствует созданию социального образа, который активно воздействует на формирование ценностных ориентации.

Таким образом, игры, построенные на моделирование жизненных ситуаций, могут обеспечить реальную жизненную значимость полученных умений, навыков, их экстраполяцию в новые ситуации.

 


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.01 с.