Озеро Энкартан и Остров Ужаса — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Озеро Энкартан и Остров Ужаса

2022-09-11 39
Озеро Энкартан и Остров Ужаса 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

(Lake Encarthan and the Isle of Terror)

Озеро Энкартан - один из самых оживленных водоемов Голариона, вдоль его берегов регулярно осуществляется судоходство. На берегах озера Энкартан расположены четыре национальные столицы - Калифас из Усталава, Керс из Друмы, Тамран из Нирматаса и Тронстеп из Размирана, а также несколько других ключевых городов, таких как молтунийский военно-морской город Эранмас и кионинский порт Зеленое Золото. Хотя озеро приютило пиратов и чудовищ, возможность получить прибыль делает плавание по его водам достойным риска.

Сегодня озеро Энкартан опаснее, чем когда-либо, из-за активности Шепчущего Тирана на Острове Ужаса и вокруг него. Этот большой остров в центре озера никогда не был местом, посещаемым здравомыслящими. Странные бури пронизывали озеро на многие мили вокруг него, а скалистые берега острова не давали безопасных мест для стоянки. Теперь, когда Шепчущий Тиран вернулся, вокруг острова постоянно бушуют штормы негативной энергии, и на острове стало еще больше нежити. В отличие от Могильных земель, где толпы нежити бродят под руководством офицеров-нежити или некромантов Шепчущего Пути, нежить на Острове Ужаса - это почти все могущественные личности, которые служат при дворах Тар-Бафона и помогают ему в его заговоре по очистке земель от живых. Летающая и плавающая нежить распространяется дальше, чем когда-либо прежде, иногда вплоть до прибрежных поселений.

У могущественных искателей приключений, готовых отважиться на путешествие по Острову Ужаса, есть только одна относительно приемлемая гавань: бухта вокруг Форта Лэндинг. Когда-то форт Лэндинг был крепостью, отмечавшей дорогу к подземному городу Тар-Бафона, он стоит на белых песчаных пляжах в устье Шепчущей реки. Темные, ядовитые воды реки стекают с Трех Фурий, горного хребта в сердце острова. Глубоко в Трех Фуриях зияет Яма короля-волшебника и его Колодец скорби, ловушка, которую Тар-Бафон устроил для Ародена тысячелетия назад. По слухам, ловушка все еще активна и готова заманить неосторожных исследователей.

Не все жители Острова Ужаса подчиняются Шепчущему Тирану. Волки Ужаса, бродящие по лесам острова, представляют угрозу для любого путешественника, а живые деревья в лесу Сердца Теней питают лютую враждебность ко всем незваным гостям. На острове скрывается могущественный дракон-нежить по имени Караморрос, в ярости и кознях. Караморрос планировала убить Тар-Бафона из-за старой мести, но ее поспешная атака на вернувшегося Шепчущего тирана обернулась унизительным поражением. Хотя Караморрос и ее приспешники, ящеролюди Шепчущей Чешуи, могут служить союзниками для тех, кто хочет противостоять Шепчущему Тирану, она не менее хитра и злобна, чем ее враг.

Остров Ужаса то вступает, то выходит из космического равновесия с Планом Негативной Энергии, и целые участки острова периодически поглощаются пустотой этого пустого, ненавидящего жизнь царства. Во время такого взаимодействия, существа могут выходить из Плана Негативной Энергии на остров, где Шепчущий Тиран заставляет их служить. Земли, затронутые этим взаимодействием, могут восстанавливаться десятилетиями.

 

Молтун

(Molthune)

Империалистическая и территориальная нация Молтуна была всего лишь провинцией Челиакса, пока не объявила о своей независимости и готовности сражаться за сохранение своего суверенитета в 4632 AR. Чтобы укрепить контроль над своими границами, Молтуни создали военную олигархию из девяти генеральных лордов и установили обременительный ряд налогов для финансирования постоянной армии. В то время как элита южных городов Канората и Корхольма извлекала выгоду из этих мер, северные территории сочли налоги обременительными и в 4655 году подняли восстание, образовав яростную независимую нацию Нирматас. С тех пор Молтун воевал с Нирматасом за возвращение утраченных территорий, причем конфликт чередовался между кровопролитными боями и непростыми перемириями.

Эта динамика изменилась совсем недавно с созданием новой нации хобгоблинов Опрак и возрождением Шепчущего Тирана, что заставило Молтун сократить многие военные операции на границе Нирматаса. Сокрушительное поражение войск северного Молтуна от хобгоблинского генерала Азаэрси, хотя официально и было названо виной главнокомандующего, а не отражением Молтуна в целом, вызвало много душевных терзаний и перекладывания вины на высшие эшелоны правительства Молтуна. Возвышение Шепчущего Тирана еще больше углубило эти разногласия, поскольку одни генералы признают, что для выживания в условиях нынешней угрозы необходимы союзы, в то время как другие генералы считают, что сокрушение Нирматаса, Опрака и Тар-Бафона в одиночку - единственный способ вернуть себе лицо после унижения. Прагматично настроенные молтунские дипломаты и торговцы устанавливают непрочные связи со своими коллегами из Нирматаса, хотя в эти делегации часто проникают воинственные шпионы и диверсанты. Только время покажет, заключит ли Молтун союз с другими народами против Шепчущего Тирана или обречет весь регион на гибель из-за гордости и недальновидности.

Жители Молтуна традиционно делятся на имперских граждан и подневольных работников. Хотя подневольные работники не могут голосовать, а их передвижение и торговля ограничены определенными регионами страны, они могут - с 4710 года - получить гражданство после 5 лет военной службы или другой регламентированной службы государству. Иммигранты также имеют на это право, и в результате на Молтун хлынули беженцы из Ластволла. Доказательством заслуженного гражданства служит большая железная монета с номером и красным флагом Молтуна; те, кто "заслужил красную монету", часто непопулярны среди аристократической элиты, но пополняют ряды вооруженных сил Молтуна. Молтун также использует компании наемников, как людей, так и "чудовищ", хотя эта практика подверглась серьезной критике после того, как генерал Азаэрси воспользовался ресурсами Молтуна для создания Легиона Железного Клыка и начала Вторжения Железного Клыка.

Несмотря на милитаристское руководство, Молтун поддерживает дипломатические отношения с теми соседями, которых ему нелегко подчинить, включая экономически мощную Друму и поддерживаемую Челиаксом нацию Исгер. Однако только глупцы принимают эту дипломатию за мир, поскольку Молтун быстро использует возможности для подпитки своих экспансионных планов.

 

Нирматас

(Nirmathas)

Жители Нирматаса всегда были яростно независимыми, готовыми сражаться и умирать, чтобы защитить свободы, которые они требовали. Некогда бывшие частью Молтуна, лесные жители увидели, как плодами их труда распоряжается элита Канората, и решили, что с них хватит господства. Сначала они прекратили работу и стали саботировать, но в конце концов подняли открытое восстание, чтобы заявить о своей независимости. Хитрые лесные жители сражались с армиями Молтуна до победного конца и в 4655 AR под руководством харизматичного лидера Иргала Нирмата стали независимой нацией. Когда Нирмат был убит одновременно с основанием нового государства, повстанцы назвали в его честь свою страну - Нирматас.

За последнее десятилетие Нирматас пережил множество ударов - от истощающих военных преступлений Молтуна до опустошительного вторжения Железного Клыка, совершенного генералом Азарси. Хотя оба государства пострадали от завоеваний Легиона Железного Клыка, Нирматас вынес на себе основную тяжесть жестокостей хобгоблинов. Теперь, после разрушения Ластволла и вторжения сил нежити Шепчущего Тирана, Нирматас оказался в крайне затруднительном положении. Нации удается выжить благодаря сильной, опытной армии, сформированной во время вторжения Железного Клыка, и притоку хорошо обученных рыцарей-беженцев из Ластволла, а также тому, что война между Нирматасом и Молтуном затихла из-за внешних угроз. Поговаривают даже о дипломатии с Молтуном и Опраком, хотя обиды от предыдущих войн и обоснованные опасения военных репрессий вызывают сопротивление предложениям о союзе с этими странами.

В лучшем случае, правительство Нирматаса слабое, так как отдельные поселения нирматов не хотят подчиняться никаким законам, кроме своих собственных. Каждые 4 года видные нирматы собираются для избрания маршала леса, который возглавляет вооруженные силы страны и руководит ее внешней политикой. Нирматы добывают ресурсы в лесу Фангвуд и горах Миндспин, но знают, что берут не больше, чем может дать земля. Это позволило создать хорошие отношения и неписаный союз между нирматами и жителями леса. Нигде это не проявляется так ярко. чем в городе Кристалхерст, древнем поселении в Клыкастом лесу. Друиды Кристалхерста считают себя жителями Клыкастого леса, а не Нирмата, но они охотно помогают нирматам, когда те нуждаются в помощи.

Краггодан

(Kraggodan)

Небесная цитадель Краггодана, возвышающаяся твердыня, которая находится внутри границ Нирматаса, но действует как независимый город-государство; она существует почти 10 000 лет. Удивительно замкнутые, дварфы Краггодана нарушили свои изоляционистские тенденции только один раз за всю историю: выступили в поход против Шепчущего Тирана вместе с Сияющим Крестовым походом. Жители Нирматаса задаются вопросом, могут ли они снова положиться на дварфов после возвращения Шепчущего Тирана. Из изолированного города вышло больше дварфов, чем обычно, но значение этого пока неизвестно.

 

Опрак

(Oprak)

Одна из самых молодых наций Авистана, нация Опрак с большим трудом была отвоевана Легионом Железного Клыка, армией хобгоблинов, которая громила северный Молтун и южный Нирматас на протяжении 4717 AR. Ее лидер, генерал Азаэрси, впервые стала известна как командир одной из наемных компаний нелюдей Молтуна. Она терпеливо привлекала на свою сторону хобгоблинов и других чудовищных наемников, и в итоге ее отряд разросся до целой армии. Когда она забрала всех новобранцев, которых мог предложить Молтун, она разорвала союз с Молтуном и повела свою армию в Нирматас. С помощью мощного артефакта, называемого Ониксовым ключом, Азаэрси и ее войска обосновались в странном замке в глубине Плана Земли под названием Хранилище Ониксовой Цитадели. Оттуда она могла создавать пространственные пути в любое место по своему усмотрению, что позволяло легиону "Железного Клыка" с легкостью перемещать припасы и войска.

Легион Азаэрси быстро завоевал большую часть юго-западного Нирматаса, и она бы еще больше расширила свои владения, если бы группа героев не подняла ополчение, чтобы остановить ее продвижение. Командиры ополчения в конце концов столкнулись с Азаэрси в Ониксовой цитадели и убедили ее в том, что ее неустанная воинственность принесет ее народу только гибель. Измученная войной, отнявшей силы у ее армии, ее друзей и ее самой, Азаэрси решила отвести свои войска в горы и использовать Ониксовую цитадель, чтобы основать Опрак как родину для хобгоблинов и других существ, считающихся чудовищами.

Азаэрси основала свои земли на Голарионе в малонаселенной части гор Миндспин между Нирматасом и Нидалом. Генерал и ее советники - Совет Энклава - были осторожны при проведении границ, чтобы исключить свободный город дварфов Краггодан, но Азаэрси едва ли не посмела оспорить притязания своих соседей. Представители Умбрального двора Нидала первыми встретились с Азаэрси и признали суверенитет хобгоблинского генерала, согласившись заключить трехлетний пакт о ненападении. Вскоре после этого маршал леса Нирматаса Дардинна Яллис под усиленной охраной подошел к Азаэрси, чтобы обсудить дипломатические отношения, и договорился о мире на 4 года. Яллис надеется, что поскольку хобгоблины должны первыми расторгнуть мир с Нидалом, они будут стремиться к военным завоеваниям на западе, а не на востоке.

Генерал Азаэрси сохраняет военную армию своей страны - она по-прежнему называется Легион Железного Клыка, - но при этом твердо переключила внимание своей страны на развитие прочной экономики. Благодаря внепланарной природе Ониксовой Цитадели, Опрак в настоящее время является самой безопасной страной в регионе от угрозы Шепчущего Тирана, и Азаэрси в настоящее время избегает военных конфликтов, чтобы полностью освоить ресурсы и тактические преимущества своей новой родины. Хобгоблины и другие существа, готовые служить исследователями, шахтерами, кузнецами и алхимиками, стекаются в зарождающуюся страну.

Хотя Опрак имеет не более трехсот миль в поперечнике и состоит в основном из запретных гор, хобгоблины обладают значительно большими ресурсами, чем те, о которых они рассказали остальному миру. Цитадель Оникс покоится в большой, утопающей в зелени пещере, которую хобгоблины называют Ониксовым хранилищем и которая даже больше территории, на которую Азаэрси претендует на Голарионе. Созданный давным-давно могущественным видом терраформеров, называемых ксиоморнами, Ониксовый свод имеет разнообразный рельеф, свой собственный цикл дня и ночи, и даже облака и дождь. Хобгоблины усердно осваивают эту странную землю, договариваются с могущественными элементалями и добывают драгоценные камни и руды в этом диковинном месте.

Пути, ведущие из Голариона в Ониксовую цитадель, известные как Каменные дороги, охраняются легионами бдительных хобгоблинов. В горах Опрака существует пять таких входов, самый большой из них - обсидиановая башня в сердце новой столицы Хунтула. Дипломаты Азаэрси разместили еще одну башню в милитаристском хобгоблинском государстве Каолинг в Тиан Ксиа и открыли с ним дипломатические отношения.

 

Усталав

(Ustalav)

Древняя, окутанная туманом земля Усталав, пропитана тысячелетними гражданскими войнами, мрачными ужасами, корыстными правителями и смертельными заговорами. У Усталава много врагов, но только самые заметные из них - опасная нежить и Нумерианские агрессоры - являются внешними. Внутри же страна страдает от междоусобиц среди разлагающейся аристократии, серийных убийц, которые держатся в тени, и монстров, достаточно умных, чтобы маскироваться под людей. Страна разделена на три региона, каждый из которых имеет свою историю. Хотя в Усталаве повсюду можно встретить грозные горы, туманные леса и темные озера, характер местного населения заставляет каждый регион сильно отличаться от других.

В сердце Усталава, Сойводе, сосредоточена основная часть населения страны и три крупнейших города. Столица Усталава, Калифас, - это окутанный туманом порт на озере Энкартан, жители которого, как правило, более космополитичны, чем изолированные люди в других частях Сойводы. В Калифасе всегда была проблема перенаселенности, но беженцы из Ластволла, хлынувшие в город, вызвали полномасштабный кризис. Местные группировки, называющие себя "Приветствующими стражами", бродят по улицам с дубинками и клинками, якобы выдворяя сквоттеров из переулков и парков, а на самом деле потакая своей жажде крови и называя это гражданским долгом. Впрочем, у беженцев мало вариантов в Сойводе, поскольку в сельской местности водятся волки, медведи и другие звери, а замкнутые усталавцы за пределами Калифаса часто встречают чужаков с факелами и вилами.

Три северо-западных графства Усталава свергли своих наследственных правителей в 4674 AR и установили парламентское правление избранных простолюдинов. Этот регион, известный сегодня как Палатинат, является областью новаторских идеалов и передовой науки. Врачи, алхимики и ученые, особенно в престижном Лепидштадтском университете, делают поразительные открытия в анатомии, медицине и других науках. Хотя некоторые осуждают этих ученых как опасных или даже развратных, их успехи неоспоримы. В последнее время передовые технологии проникают из Нумерии через черные рынки в лаборатории Лепидштадта, что позволяет совершать монументальные прорывы в таких областях, как автоматизация часового механизма, электроснабжение часовой автоматики, электричестве, паровой энергии и других областях.

Многим не хотелось бы называть призрачные земли на юго-западе, известные как Вирлич, частью Усталава; конечно, здравомыслящие усталавцы сторонятся бывших владений Шепчущего Тирана и местности, где его тюрьма - Шпиль Гэллоу - веками возвышалась над сельской местностью. Земли Вирлича мрачны и необитаемы, если не считать хищных чудовищ, бродячей нежити и нескольких тружеников-переселенцев. Неестественные бури, которые обрушиваются на эти земли, - лишь одно из проявлений неправильной природы, искаженной некромантической магией Шепчущего Тирана. Вокруг взорванного кратера, где когда-то стоял Шпиль Гэллоу, раскинулся смертоносный зелёный сад - густой, мутировавший лес, такой же смертоносный, как и взорванная пустошь. Хотя Шепчущего Тирана теперь здесь нет, бесчисленные жуткие твари продолжают существовать.

 

ХРОНОЛОГИЯ

-3708 AR Военачальник орков Белкзен завоевывает Небесную Цитадель Колдукара и переименовывает ее в Ургир.

-3701 AR Королева фей Гендовин заключает союз с местными племенами келлидов вокруг Фангвуда.

896 AR Ароден смертельно ранит короля-волшебника Тар-Бафона на Острове Ужаса.

2631 AR Варисские кочевники к северу от озера Энкартан объединяются в нацию Усталав.

3203 AR Тар-Бафон возвращается в виде лича, известного как Шепчущий Тиран, объединяет под своей властью племена орков Белкзена и терроризирует центральный Авистан более 600 лет.

3754 AR Талдор начинает Сияющий крестовый поход против Шепчущего Тирана.

3827 AR Шепчущий Тиран заключен в тюрьму в Шпиле Гэллоу. Усталав возвращен своему народу.

3828 AR Сияющий крестовый поход заканчивается; его крестоносцы образуют нацию Ластволл.

4062 AR Развращенная дриада Арлантия свергает Гендовин и насылает Тьму на Клыкастый лес.

4237 AR Орки Белкзена нападают на страну Ластволл и отвоевывают город Ургир.

4517 AR Пограничная оборона Ластволла терпит неудачу в борьбе с ордами Белкзена.

4632 AR Провинция Молтун провозглашает независимость от Челиакса.

4655 AR Северный Молтун провозглашает независимость. Его лидер, Иргал Нирмат, убит, и новая нация названа Нирматас в его честь.

4674 AR Палатинаты на северо-западе Усталава свергают свое аристократическое верховенство в пользу парламентского правления.

4692 AR Военачальник орков Граск Ульдет захватывает контроль над Ургиром и устанавливает систему жетонов, позволяющую неоркам путешествовать по Белкзену в относительной безопасности.

4710 AR В Молтуне устанавливается право наемных рабочих и иммигрантов на получение гражданства через гражданскую и военную службу, что укрепляет оборону страны.

4716 AR Военачальник орков Граск Ульдет убит. Его управляющий, Ардакс Беловолосый, получает власть над Ургиром.

4717 AR Вторжение Железного Клыка. Военачальник хобгоблинов генерал Азаэрси разгромлен нирматским ополчением и отступает, чтобы основать государство Опрак на юго-западе Нирматаса.

4717 AR Гендовин возвращает себе контроль над Акрессиальным судом

в Клыкастом лесу, после того как Арлантия была убита вождями ополчения Нирматов.

4719 AR Шепчущий Тиран уничтожает Вигил, сбегает из Шпиля Гэллоу и захватывает Ластволл; затем он перебирается на Остров Ужаса и возвращает себе свои старые владения. Орки Белкзена отвергают посланцев Шепчущего Тирана и объединяются, чтобы отразить мстительные силы лича.

 

ЗАМЕТНЫЕ ФИГУРЫ

Ниже перечислены ключевые общественные деятели региона.

 

ОВЕРЛОРД АРДАКС БЕЛОВОЛОСЫЙ

Оверлорд Ургира, Ардакс контролирует доступ в Ургир и следит за переговорами между Белкзеном и его соседями.

 

ГЕНЕРАЛ АЗАЭРСИ

Основатель Легиона Железных Клыков, а ныне правитель Опрака; генерал Азаэрси работает над обустройством родины хобгоблинов и охраной ресурсов Ониксового Хранилища.

 

ИМПЕРСКИЙ ГУБЕРНАТОР МАРКВИН ТЕЛЬДАС

Имперский губернатор Молтуна; уделяет особое внимание привлечению новых граждан в свою страну, чтобы укрепить ее.

 

ШЕПЧУЩИЙ ТИРАН

Возродившийся злодей, бросавший вызов богам, убивавший святых и накапливавший армии, Тар-Бафон - самая большая нынешняя угроза для Авистана.

 

АРАЗНИ

Бывший глашатай Ародена, была убита Шепчущим Тираном; ее насильно заставил стать личем некромант Геб, и она избежала многовекового служения в качестве королевы Геба благодаря собственной хитрости и упорству. Она покровительствует обиженным и сломленным, приказывая своим последователям выживать любой ценой и никогда не прощать тех, кто обидел или бросил их. Она пользуется популярностью среди тех выживших рыцарей Ластволла, которые испытывают обиду за то, как сильно их подвели их лидеры, хотя большинство добропорядочных рыцарей сторонятся ее суровых взглядов и мстительного характера.

 

БАРГАНЫ ФЕИ

Некоторые фей предлагают сверхъестественные блага в обмен на странную валюту, например, способность видеть луну или первый слог имени покупателя. Нарушение сделки с феями обычно влечет за собой тяжелое проклятие, а переговоры о расторжении сделки часто обходятся еще дороже. Феи обычно дают покупателю возможность использовать заклинание фокуса как врожденное заклинание определенное количество раз - обычно три раза - всегда. Сделка за красоту может дать пленительное заклинание обожания, а желание защиты - заклинание терновой кожи. Фокусные заклинания относятся к первобытной традиции, даже если они обычно относятся к классу, который применяет их по другой традиции, а покупатель обучен броскам атаки и DC заклинаний с этим фокусным заклинанием, даже если он обычно не обучен первобытным заклинаниям. Более могущественные фейи предлагают более более мощные фокусные заклинания.

 

ЭКОНОМИКА

Горы центрального Авистана богаты рудами, и Белкзен и Опрак в значительной степени зависят от экспорта металлов и драгоценных камней. Хотя лес Фангвуд продолжает щедро одаривать тех, кто ухаживает за ним, феи не позволяют безрассудно собирать урожай. Исчезновение хлебной корзины центрального Ластволла и наплыв беженцев - вот что делает поставки продовольствия самым желанным импортом региона. Молтун, используя свою сильную рабочую силу и выгодные торговые контракты, занял доминирующее положение в области судоходства и транспорта. Озеро Энкартан остается одним из самых оживленных водных путей в Авистане, хотя присутствие Шепчущего Тирана на Острове Ужаса заставляет торговые суда и пиратов держаться ближе к берегу.

 

ОТНОШЕНИЯ

Самой значительной силой в регионе Око Ужаса в настоящее время является Шепчущий Тиран. Его армии нежити наступают из Могильных земель и Ока Ужаса, заставляя соседние регионы объединиться против его мощи. Поток беженцев из разрушенной нации Ластволла переполняет многие соседние страны, а в усталавском портовом городе Калифас он вызвал особенно сильную ксенофобию.

Шепчущий Тиран подтолкнул страны к заключению союзов, которые еще десять лет назад казались невозможными. Нирматас и Молтун охладили свою вражду после рождения Опрака и угрозы Шепчущего Тирана. Белкзен теперь официально обсуждает пакты с соседними народами, чтобы противостоять ордам нежити. Даже феи Клыкастого леса, освободившиеся после столетий развращенного правления, ищут союзников, чтобы одарить их своей капризной благосклонностью.

 

Основы

Следующие основы особенно подходят для персонажей из региона Око Ужаса.

БЕЛКЗЕНСКИЙ ИСТРЕБИТЕЛЬ

Вы - грозный воин из владений Белкзена, и ваш клан рассчитывает на вашу поддержку, совет и защиту. Поскольку растущая угроза Шепчущего Тирана угрожает безопасности вашего дома, вы не должны подвести свой народ.

Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Силу или Харизму, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Запугивание» и навыку «Знание орков». Вы получаете черту навыка «Запугивающий взгляд».

ПРОКЛЯТАЯ СЕМЬЯ

Ходят слухи, что ваша семья проклята. Хотя это и объясняет некоторые печальные события в истории вашей семьи, вы можете верить в это, а можете и не верить. В любом случае, странные совпадения преследуют ваш род, а возможно, и появляются в вашей собственной жизни, и вы привыкли замечать странности вокруг себя.

Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Интеллект или Харизму, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Оккультизма» и навыку «Знания проклятий». Вы получаете черту навыка «Идентификация странностей».

ВЫЖИВШИЙ ЛАСТВОЛЛА

Вам удалось спастись от разрушений, которые принес Шепчущий тиран в ваш народ, но вы потеряли все из-за приспешников Короля-лича, включая ваш дом и многих друзей и родственников.

Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Конституцию или Мудрость, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Медицина» и навыку «Изучение нежити». Вы получаете черту навыка «Боевая медицина».

НАЕМНИК МОЛТУНА

Стремились ли вы получить гражданство или просто нуждались в стабильном заработке, вы проводили часть своего времени в качестве наемника в вооруженных силах Молтуна, где сражались с врагами Молтуна, такими как Нирматас или Легион Железного Клыка. Или же вы могли работать в море, защищая военные и торговые корабли Молтуна от пиратов на озере Энкартан.

Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Силу или Конституцию, а одно - это бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Атлетики» и навыку «Знание наемников». Вы получаете черту навыка «Опытный профессионал».

ПАРТИЗАН НИРМАТАСА

Мастерство работы с деревом дается вам легко, и вы научились использовать лес в тактических целях против превосходящих сил в стычках с армией Молтуни или легионом "Железный клык".

Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Ловкость или Мудрость, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучаетесь навыку «Выживание» и навыку «Знание леса». Вы получаете черту навыка «Преследователь на местности» (подлесок).

ТОРГОВЕЦ ОНИКСА

Опрак не делится секретами Ониксового хранилища со многими, но вы - один из немногих счастливчиков, допущенных в самое сердце страны. Вы путешествовали по межпространственным тропам Каменных Дорог и торговали товарами в самых разных землях. Вы научились оживленно торговать на иностранных рынках всех типов.

Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Ловкость или Харизму, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Общество» и навыку «Торговое дело». Вы получаете черту навыка «Многоязычие».

УСТАЛАВСКИЙ АКАДЕМИК

Вы получили образование в известной усталавской академии, такой как Лепидштадтский университет или Школа наук Синкомакти, и получили качественные знания в области математики, естественных наук и инженерии.

Выберите два усиления способностей. Одно из них должно быть на Интеллект или Мудрость, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучены навыку «Ремесла» и навыку «Академических знаний». Вы получаете черту навыка «Обучение навыкам».

ПРИСПЕШНИК ПУТИ ШЕПЧУЩИХ

Ваша семья давно связана с загадочным культом смерти, известным как Шепчущий Путь, который недавно был ответственен за ужасные разрушения в стране Ластволл. Независимо от того, пошли вы по их стопам или нет, вы знаете многие секреты этой философии.

Выберите два усиления способностей. Одно должно быть на Интеллект или Мудрость, а другое - бесплатное усиление способности.

Вы обучаетесь навыку «Религия» и навыку «Изучение нежити». Вы получаете черту навыка «Ученик канона».

 

Страж Ластволла

В то время как нация Ластволла исчезла, оставив после себя лишь ужас Могильных земель, вы отказываетесь сдаваться и отступать от своих клятв. Вы обновили свои клятвы, поклявшись бороться с влиянием Шепчущего Тирана, где бы он ни появился на Голарионе.

ПОСВЯЩЕНИЕ СТРАЖА ЛАСТВОЛЛА (Черта 2)

НЕОБЫЧНЫЙ, АРХЕТИП, ПОСВЯЩЕННЫЙ

Необходимые условия: член Рыцарей Ластволла, Блок Щита;

Доступ Вы из региона Око Ужаса.

Вы поклялись стать стражем Рыцарей Ластволла, первой линии обороны от вторжений Шепчущего Тирана по всему Голариону. Вы обучаетесь атлетике и знанию нежити; если вы уже были обучены, вы становитесь экспертом. Наконец, вы получаете боевую черту "Реактивный щит".

Специальное Вы не можете выбрать другую черту посвящения, пока не получите две другие черты из архетипа Стража Ластволла.

ОКО ОЗЕМА (Черта 4)

АРХЕТИП

Необходимые условия Посвящение стража Ластволла, эксперт в Восприятии

Вы научились замечать опасность на расстоянии, что позволяет вам с легкостью выполнять роль стражника. Вы получаете бонус +2 к броскам инициативы при использовании Восприятия, а когда вы ведете разведку, вы даете своим союзникам бонус +2 к обстоятельствам вместо +1.

СОПРОТИВЛЕНИЕ НЕКРОМАНТИИ (Черта 4)

АРХЕТИП

Необходимые условия Посвящение стража Ластволла

В ходе обучения вы выработали в себе устойчивость к некромантии путем многократного воздействия. Вы получаете бонус +1 к спасброскам против эффектов некромантии и сопротивление негативным повреждениям, равное половине вашего уровня.

ЧУВСТВО МОГИЛЫ (Черта 6)

АРХЕТИП

Необходимые условия Посвящение стража Ластволла

Время, проведенное на охоте за нежитью, позволяет вам чувствовать ее. Вы ощущаете нежить как смутное чувство (Core Rulebook 465), похожее на человеческое обоняние, - неприятное ощущение, сродни запаху чего-то вяжущего и гниющего. Находясь рядом с нежитью, вы в конце концов ощущаете ее присутствие, хотя и не сразу, и не можете точно определить ее местоположение. Нежить, использующая маскировку или иным образом пытающаяся скрыть свое присутствие, должна сделать проверку на обман против вашего DC восприятия, чтобы скрыть от вас свое присутствие. Если существо преуспело в проверке на обман, оно временно становится невосприимчивым к вашему Чувству Могилы на 1 день.

УСТОЙЧИВОСТЬ К НЕКРОМАНТИИ (Черта 8)

АРХЕТИП

Необходимые условия Сопротивление Некромантии

Ваша тренировка против эффектов некромантии позволяет вам избежать худшего из последствий их прикосновения. Если при броске спасброска против эффекта некромантии вы делаете успех, то вместо него получаете критический успех; если при таком броске спасброска вы делаете критический провал, то вместо него получаете провал.

НАДЗИРАТЕЛЬ ЛАСТВОЛЛА (Черта 10)

АРХЕТИП

Необходимые условия Посвящение стража Ластволла

Вы используете свой щит для защиты союзников, а не только себя, особенно против нежити. Когда у вас поднят щит, вы можете использовать реакцию "Блок щитом" при атаке союзника, находящегося рядом с вами, в дополнение к ее обычному срабатыванию. Если вы это сделаете, щит не позволит союзнику получить урон вместо вас, следуя обычным правилам блокирования щитом.

Если нежить атакует союзника в радиусе 10 футов, вы можете сделать Шаг, чтобы оказаться рядом с союзником, а затем использовать "Блок щитом" в рамках той же реакции.

 

ГЛАВА 4: Золотой путь

(Golden Road)

Катапеш, Анархическая плутократия, Столица: Катапеш (212,300)

Осирион, Небесная монархия, Столица: Сотис (111,989)

Кадира, Сатрапия, Столица: Катир (132,450)

Рахадум, Совет Старейшин, Столица: Азир (72,370)

Тувия, Независимые города-государства, Столица: Мераб (56,870)

 

Народы: Гарунди, Келешиты, Мванги, Талданцы, Тиены, Вудрани, Дварфы, Гномы, Халфлинги

Языки: Общий, Келиш, Мванги, Осириани, Вудрани, Тиен

 

Фракции: Эзотерический орден Палатинского Ока, Ночные Вестники, Общество Следопытов

Религии: Абадар, Гозрех, Нетис, Фарасма, Ровагуг, Саренрае

 

Ресурсы: Алкоголь/Лекарства, Книги/Легенды, Злаки/Фрукты/Овощи, Предметы роскоши, Магические предметы, Руды, Корабли, Специи/соль

 

Огромные пустыни северного побережья Гарунда могут показаться негостеприимными, но именно здесь, вдоль изрезанных береговых линий и плодородных рек, человеческая цивилизация впервые возродилась после разрушительного падения Земли.

В течение тысячи лет человечество ютилось в небольших поселениях и деревнях, влача жалкое существование под затянутым пеплом небом, редко организовывая нечто большее, чем локальные торговые связи. Затем появилась Империя Джистки, умные искусники, выросшие в пустынях нынешнего Рахадума. Империя покорила соседние народы и заставила жителей пустынь в северо-центральной части Гарунда образовать оборонительную федерацию под названием Лига Текританина, а на востоке возвысился могущественный Древний Осирион. В последовавшем конфликте между этими тремя народами, Осирион в конечном итоге одержал победу благодаря сочетанию умной политики, магии и грубой военной силы, а его боги-короли покорили обе соседние империи. Но и Древний Осирион в конце концов встретил свой конец, рухнув под тяжестью собственного высокомерия. Этим упадком воспользовались агенты келешитов из Кадиры, вассала огромной Падишахской империи Келеш, расположенной по другую сторону океана Обари. Эти агенты дестабилизировали регион, пока Кадира не смогла прийти и "спасти" Осирион от катастрофы, превратив его в келешитскую колонию. Это иностранное правление в Осирионе продолжалось более 3 тысячелетий, пока Кхемет I, прозванный Несущим Силу, не изгнал келешитское правительство со своих берегов и не вернул Осирион под суверенное правление фараона Гарунди.

Пока на востоке царил хаос, на западе дела шли столь же плохо. Распространенное келешитской иммиграцией поклонение Саренре как лавина обрушилось на город Азир и другие крупные поселения, встретив жестокое сопротивление местных последователей Нетиса и Норгорбера. Последовавшие за этим Войны Клятвы опустошали регион более 60 лет, прежде чем ополчение Азира положило конец конфликту, сжегши все храмы и создав яростную светскую нацию, которую они окрестили Рахадум.

Тем временем к югу от Осириона, на засушливых и малонаселенных равнинах саренитские беженцы и бандиты вырезали поселения, охраняемые от мародерствующих банд гноллов легендарными героями-джанни, называемыми Храмовниками Пяти Ветров. Только с приходом инопланетных Мастеров Пакта и их беззаботного, плутократического правления новая нация Катапеш стала центром мировой торговли.

Сегодня страны, получившие общее название "Золотой путь", представляют собой образец контраста. В их шумных, космополитических городах рынки переполнены диковинками со всего мира, а ученые продвигают границы магии и науки в зданиях, более древних, чем многие северные страны. Но в то же время поселения в основном ограничиваются побережьем и реками, оставляя огромные участки земли нетронутыми, отданными на волю смертельно опасных чудовищ и тех смелых искателей приключений, которые готовы их покорить. В этих залитых солнцем дюнах, где властвуют скорпионы, джинны, дьяволы и сфинксы, герои находят свою судьбу или оказываются уничтоженными навеки.

 

Барьерная стена

(The Barrier Wall)

Горы Барьерной стены проходят по бокам северного Гарунда, отделяя пустыни северного побережья от пышных джунглей Пространства Мванги. Труднодоступная и почти непроходимая, Барьерная стена содержит лишь несколько разрозненных поселений. В Рахадуме солдаты в глинобитной крепости Халдун поддерживают Стену Дождя - сеть дозорных и магических заслонов, призванных не допустить проникновения на север жестоких хищников Содденских земель. В Осирионе, в горном монастыре Тар Куата,


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.121 с.