Дальность обнаружения столкновений — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Дальность обнаружения столкновений

2022-09-01 23
Дальность обнаружения столкновений 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

При создании столкновения или встречи дистанция, на котором его можно заметить, зависит от ландшафта, в котором он происходит (если же он включает в себя группу существ и обе стороны оказались застигнуты врасплох, то есть не обнаружили друг друга, технически возможно, что они пройдут мимо друг друга, даже не осознав этого).

Расчеты ниже отражают типичные обстоятельства с уровня земли. Если, к примеру, персонажи держат вахту на верхушке каменной башни, вполне возможно, что они заметят потенциальные угрозы с большей дистанции.

5 Дальность обнаружения столкновения

Местность Дальность обнаружения встречи, фт. Средняя дистанция, фт.
Пуст ыня 6к6 x 20 420
Пустыня, дюны 6к6 x 10 210
Лес, редкий 3к6 x 10 105
Лес, средний 2к8 x 10 90
Лес, густой 2к6 x 10 70
Холмы, пологие 2к6 x 10 70
Холмы, крутые 2к6 x 10 70
Джунгли 2к6 x 10 70
Пустошь 2к8 x 10 90
Горы 4к10 x 10 220
Равнина 6к6 x 40 820
Болота 6к6 x 10 210
Тундра 6к6 x 20 420

 


2. Погода и окружающая среда

Погодные условия и опасности

Реки пузырящейся лавы, ковёр из листвы, скрывающей коварные зыбучие пески, замерзшее озеро, трещащее под железными сапогами, горный склон, обрушивающийся на тропу, захваченный ураганом песок, который точит и рвёт все преграды - всё это можно встретить путешествую по диким землям, но ничего из этого не сулит ничего хорошего для путешественника.

Эти опасности предназначены для использования мастерами подземелий в создании динамичных, интересных локаций и столкновений. Они должны дополнять регион, в котором находится группа, и служить напоминанием обо всех таящихся там опасностях.

Погода непредсказуема, дика, коварна и часто подводит путников. Погода может меняться каждый час, но не всегда так делает. Погода на определённый час состоит из трех основных компонентов: осадков, скорости ветра и температуры.

Каждый компонент случайно определяется для каждого часа, основываясь на определённых факторах, каждый компонент есть всегда, но их сила может сильно различаться. Мастер сам может выбирать ту погоду, какая ему нужна.

В целом погода характеризуется несколькими параметрами:

- Температура

- Ветер

- Осадки

- Влажность

Температура

Как и другие компоненты, с течением дня меняется и температура, однако, в отличии от других компонентов она зависит от времени суток, и времени года намного сильнее.

6

Температура Температура, F Температура, C
Экстремальный холод От -30 и ниже От -34,4 и ниже
Мороз от 0 до -30 От -18 до -34,4
Холодная погода От 0 до 32 От 0 до – 18
Обычная погода От 32 до 60 От 0 д 15,5
Теплая погода От 60 до 100 От 15,5 до 32,2
Жаркая погода, От 100 до 120 От 32,2 до 49
Экстремальная жара От 120 до 150 От 49 до 65,6

 

Основное различие между обычной и холодной погодой заключается в том - что ниже 32 градусов по Фаренгейту осадки выпадают в виде снега, а выше-в виде дождя.

Кроме этого, нет никаких механических различий. Экстремальная жара и холод требуют дополнительных мер предосторожности и смены поведения от персонажей, и подробно описаны в следующем разделе.

Для многих игр этих 7 уровней достаточно. Погода не сильно меняется в зависимости от недели или месяца, меняется только с сезонами, однако на некоторых играх имеет смысл добавить большую детализацию для температуры.

Экстремальная жара и холод

Погода

При сильном холоде существа, носящие снаряжение для холодной погоды (толстые пальто, перчатки и тому подобное), только получают преимущество на спасбросок против ээффекта, а не полный иммунитет к нему.

Вместо постоянного КС 10 для спасброска, КС равен 10 в течение первого часа и увеличивается на 1 за каждый дополнительный час проведенный на открытой местности.

Холодная погода

Мороз

При температуре ниже 32 градусов по Фаренгейту (0 градусов по Цельсию) и холодная погода становится опасной.

Эффект:

-   Осадки выпадают в виде снега

-   Персонажи без защиты от холодной погоды каждый час совершают спасброски от холода с КС 10, получая 1 уровень истощения.

Персонажи с сопротивлением или иммунитетом к холоду автоматически преуспевают в этом спасброске, как и существа, естественно приспособленные к чрезвычайно холодной среде.

Если персонаж носит теплое снаряжение, он автоматически преуспевает в этом спасброске. Если персонаж промок (состояние Мокрый), то он автоматически проваливает этот спасбросок.

 

Мороз

Мороз❆

При температуре ниже 0 градусов по Фаренгейту (-18 градусов по Цельсию) и холодная погода становится опасной.

Эффект:

если персонаж подвергается воздействию холода, он должен, в конце каждого часа, преуспеть в спасброске Телосложения КС10+количество часов на открытой местности. или получить один уровень истощения.

Персонажи с сопротивлением к холоду получают преимущество на этот спасбросок. Персонажи с иммунитетом к урону холодом, как и существа, естественно приспособленные к чрезвычайно холодной среде автоматически преуспевают в этом спасброске.

Если персонаж носит теплое снаряжение, он автоматически преуспевает в этом спасброске. Если персонаж промок (состояние Мокрый), то он автоматически проваливает этот спасбросок.

Обморожение

Существо, подвергшееся обморожению, должно совершать спасбросок Телосложения со КС 10 в конце каждого часа, иначе оно получит 1к6 урона холодом и получит один уровень истощения. Каждый час, проведенный на улице, добавляет +1 к КС. Все существа с сопротивлением или иммунитетом к урону от холода автоматически преуспевают в спасброске, как и существа, одетые в снаряжение для холодной погоды.

Экстремальный холод

Мороз❆❆

При температуре ниже -30 градусов по Фаренгейту (-29 градусов по Цельсию) холодная погода становится особенно опасной.

Эффект:

если персонаж подвергается воздействию экстремального холода, он должен в конце каждого часа, преуспеть в спасброске телосложения КС15 или получить 1к6 урона холодом и один уровень истощения.

Персонажи с иммунитетом к холоду автоматически преуспевают в этом спасброске, как и существа, естественно приспособленные к чрезвычайно холодной среде, а персонажи с сопротивлением холоду совершают спасбросок с преимуществом.

Если персонаж носит металлические доспехи, то от воздействия охлажденного металла он каждые 10 минут получает 1к6 урона холодом.

Если персонаж носит теплое снаряжение, то он получает преимущество на этот спабросок. Если персонаж промок (состояние Мокрый), то он автоматически проваливает этот спасбросок. Персонажи, которые не защищены от экстремального холода, совершают этот спасбросок каждые 10 минут.

Ледяная вода

Мороз❆+Холодная вода

Эффект:

Каждый раз, когда температура опускается ниже 0 градусов и существо погружается в холодную воду, носит мокрую одежду и не имеет иммунитета к урону от холода, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15, иначе получит урон холодом 1к6 в конце каждого из своих раундов (или каждые 6 секунд). Если существо снимает мокрую одежду и не высыхает, они должны делать этот спасбросок в конце каждой минуты. Существо должно провести 10 минут без перерыва в пределах 15 футов от умеренного открытого огня в сухой одежде, чтобы снова высохнуть и вернуться в нормальное состояние. Если существо уходит от этого огня или огонь гаснет до истечения 10 минут, они снова начинают каждую минуту совершать спасбросок Телосложения с КС 18, пока не проведут 10 минут непрерывно рядом с пламенем в сухой одежде.

Жаркая погода

Жара 🌡️

При температуре выше 60 градусов по Фаренгейту (16-30 градусов Цельсия).

Эффект:

В жарком климате или при жаркой погоде персонажам требуется в полтора раза больше воды для нормальной деятельности.

Экстремальная Жара

Жара 🌡️ 🌡️

При температуре выше 100 градусов по Фаренгейту жара становится реально проблемой.

Эффект:

если персонаж находится на жаре и ему не хватает питьевой воды, он должен в конце каждого часа преуспевать в спасброске Телосложения с КС 5+1 за каждый час без питьевой воды или получить один уровень истощения.

Персонажи, облаченные в средние или тяжелые доспехи или обычную плотную одежду, совершают этот спасбросок с помехой.

Персонажи с сопротивлением или иммунитетом к огню автоматически преуспевают, как и существа, естественно приспособленные к очень жаркой среде.

Защита от погодных условий

Если разница между защитой от погодных условий персонажа и текущих погодных условий равна нулю или больше необходимого тогда персонаж адаптирован к погодным условиям и это не требует проверок.

Если меньше на 1, спасбросок 1 раз в час.

Если меньше на 2, спасбросок с помехой 1 раз в час.

Если меньше на 3, спасбросок с помехой каждые 10 минут.

Провал значит что персонаж получает 1 уровень усталости.

Защита от Жары

0 — нет защиты.

+1 — любая одежда и отсутствие брони.

+2 — одеяние бедуина.

+3 — сопротивление огню.

Защита от холодной погоды

0 — нет защиты.

-1 — существа с мехом, тёплая одежда, меховая одежда, не металическая броня с утеплением.

-2 — существа обитающие в холодном климате, тёплая одежда+меховая одежда, тёплая одежда+ не металическая броня с утеплением.

-3 — сопротивление холоду.

Осадки

В зависимости от количества осадков выделяем:

- отсутствие осадков;

- слабые осадки;

- средние осадки;

- сильные осадки.

В зависимости от температуры осадки будут принимать вид дождя или снегопада.

Осадки имеют три режима: без осадков, ясно; легкие осадки, такие как дождь или снег; и сильные осадки, такие как шквал или метель. Каждый из этих режимов, каждый час, имеет шанс сменится на другой режим. Каждый режим имеет свой собственные шансы появления в определения того, как меняется погода.

Определение того, какой режим будет дальше, происходит так:

9 Осадки

  Чистое Небо Слабые Осадки Сильные Осадки
Чистое Небо 1-16 17-19 20
Слабые Осадки 1-9 10-17 18-20
Сильные Осадки 1-6 7-13 14-20

У осадков есть важный аспект, на них оказывает влияние температура. Например, если температура ниже нуля, осадки выпадут в виде снега, а не дождя. Учитывая это, существуют индивидуальные эффекты для снега и дождя. Однако вы все равно определяете их появление одинаково, можно иметь снег утром и дождь в течение дня, и наоборот.

Эффекты для каждого вида осадков приведены далее.

 

 

10

Осадки Эффекты
Чистое небо нет
Слабый дождь Помеха на проверки характеристик, выполняемых для взбирания по объекта, и проверки характеристик, осуществляемых для поддержания равновесия или устойчивости.
Слабый снегопад Область становится слегка затемненной. Преимущество на проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания существ.
Сильный дождь (Ливень) Сильный тропический дождь Град Дождь со снегом Метель Помеха на проверки характеристик, выполняемых для лазания по объектам или взбирания на них, и проверки характеристик, осуществляемых для поддержания равновесия или устойчивости. Область становится слегка затемненной. Все открытые огни гаснут Помеха на проверки Мудрости (Восприятия), полагающихся на слух или обоняние. Помеха на проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания существ. Преимущество на проверки Мудрости (Выживание) на добычу воды. Сильный снегопад   Область становится слегка затемненной. Преимущество на проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания существ. Местность становится труднопроходимой. Проверки Мудрости (Выживание) на добычу воды автоматически завершаются успешно.

Дождь

Легкие осадки 🌧️

Дождь снижает возможный радиус видимости вдвое, влияет на дальнобойные атаки, навыки Выживания, Восприятия.

Эффект:

-   Помеха на проверки Мудрости (Восприятие) для выслеживания существ.

-   Преимущество проверкам Мудрости (Выживание) для набора воды.

-   Все за пределами 300 футов находится в условиях ограниченной видимости

-   Дальность дальнобойных атак снижена в два раза.

-   Персонажи, попавшие под сильный дождь, промокают до нитки за 2к6*10 минут и становятся уязвимыми к холоду.

Ливень

Сильные осадки 🌧️ 🌧️

Эти внезапные, обильные дожди часто создают резки наводнения в холмистых и горных местностях. У ливней те же свойства, что и у дождя, однако персонажи вымокают за 10 минут.

В дополнение к эффектам дождя:

Эффект:

- Гаснут открытые источники пламени.

- Помехи на проверки лазания, определения размеров объектов, удерживания равновесия или чтобы устоять.

- Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), основаные на слухе или обонянии.

- Видимость в ливень ограничена диапазоном 300 футов. За пределами этого радиуса видимость сильно ограничена.

- Существа, находящиеся в пределах ограниченной видимости, имеют половинное укрытия (+2 к УЗ).

Дождь со снегом

Ледяные штормы Севера легендарны по своей разрушительной мощи.

Дождь со снегом имеет те же самые эффекты на видимость, стрелковые атаки и проверки Восприятия и Выживания как дождь, и уменьшает скорость передвижения наполовину.

Дождь со снегом при выпадении создает шум и покрывает все льдом, создавая скользкое состояние для любых проверок навыков, которые связаны с условиями поверхности (например, Акробатика и Атлетика). Это скользкое состояние длится до тех пор, пока снегопад не покрывает лед снегом, или лед не тает (один день умеренных или более высоких температур растапливая его. Кроме того, дождь со снегом намачивает персонажей на открытом пространстве в течение 2к6x10 минут, делая их более уязвимыми к холоду

Эффект:

-   Помеха на проверки Мудрости (Восприятие) для выслеживания существ.

-   Преимущество проверкам Мудрости (Выживание) для набора воды.

-   Все за пределами 300 футов находится в условиях ограниченной видимости

-   Дальность дальнобойных атак снижена в два раза.

-   Скорость перемещения уменьшена в два раза

-   Персонажи, попавшие под сильный дождь, промокают до нитки за 2к6 x 10 минут и становятся уязвимыми к холоду.

Дополнительно: создается эффект Скользкий Лёд

Сильные осадки

Плохая погода часто замедляет или препятствует путешествию, делая практически невозможным передвижение с одного места на другое.

Эффект:

- всё в области сильного дождя или снегопада находится в пределах ограниченной видимости и существа в этой области совершают с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение.

- сильный дождь также гасит открытое пламя и накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух.

- Снегопад

- Осадки+Холодная погода, = Сильный снегопад +Сильный ветер

- Эффект:

- Помеха на атаки дальнобойным оружием

- Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух

- Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение

- Ограниченная видимость (60 фт)

- Заклинатель при сотворении заклинания с вербальным компонентом должен успешно совершить спасбросок Концентрации с КС 12.

- Любой, кто отваживается выйти в шторм, получает 1к6 урон за каждый час под воздействием непогоды независимо от защитной одежды. Укрытие, естественный иммунитет или магическая защита сводят на нет нанесенный урон.

- Сильный снегопад

- Сильные осадки, Холодная погода

- Эффект:

- Сильный снегопад накладывает помехи на броски атаки дальнего боя и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение.

- Все, что превышает 20 футов, слегка скрыто и имеет эффективное половинное укрытие,

- все, что превышает 40 футов, сильно скрыто (но все еще заметно как слабый силуэт) и как будто находится за укрытием на три четверти.

- Любые следы, оставленные во время сильного снегопада, получают КС 12, если они старше 10 минут, КС 15, если они старше одного часа, или КС 20, если они старше 8 часов.

- Очень сильный снегопад

- Очень сильные осадки, Холодная погода

- Эффект:

- Сильноограниченная видимость – персонажи не видят ничего за пределами радиуса 10 фт.

- Сильный ветер и сильный снегопад

- Сильный ветер + Сильные осадки + Холодная погода

- Эффект:

- Сочетание сильного ветра и сильного снегопада создает дополнительный эффект – заклинатель при сотворении заклинания с вербальным компонентом должен успешно совершить спасбросок Концентрации с КС 12.

Сильный тропический дождь

Очень сильные осадки 🌧️🌧️🌧️+Жаркая погода+Тропическая местность

Эффект:

В дополнение к эффектам ливня:

- видимость при сильном дожде ограничена до 90 ярдов (270 футов). За пределами этого расстояния могут быть распознаны лишь объекты Огромного или большего размера.

Град

Эффект:

Скользкий лёд

Скользкий лёд является труднопроходимой местностью.

Эффект:

- Скользкий лёд является труднопроходимой местностью.

- Когда существо впервые за ход перемещается по скользкому льду, оно должно преуспеть в проверке Ловкости (Акробатика) со КС 10, иначе упадёт ничком.

Метель

Сильные осадки + Сильный Ветер + Холодная погода

Эффект:

Район, пострадавший от метели, считается труднопроходимой местностью. Когда существо без надлежащего укрытия находится в зоне, пострадавшей от метели в течение одного часа, оно должно преуспеть в спасброске по Телосложению получая урон холодом при неудаче или вдвое меньший урон при успешном. Если существо носит теплую одежду, у него есть преимущество в спасброске.

Эффект:

- Местность является труднопроходимой

- Персонаж вне укрытий в метели каждый час должен совершать спас-бросок по Телосложению с КС 10, получая 1к6 урона холодом при провале или в два раза меньше при успехе. Теплая одежда дает преимущество на этот спас бросок.

В сочетании с сильным ветром и сильным снегопадом метель дает дополнительный эффект

Эффект:

- заклинатель при сотворении заклинания с вербальным компонентом должен успешно совершить спас бросок Концентрации с КС 15.

Метель в условиях очень сильного снегопада и очень сильного ветра.

Эффект:

- Дальнобойные атаки невозможны

- Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух

- Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение

Метели

Метели обычно наступают быстро и беспощадно. Окрестности, возможно, были тихими весь день, но внезапно полностью изменились. Ветер поднимает снег с земли в ослепительном шквале, и град размером с гвозди падает с черных облаков наверху. Любой, кто не готов к метели, обычно погибает. Можно избежать удивления внезапной метелью, преуспев в проверке мудрости (выживания) КС 10.

Поскольку метели приходят в разной степени, Мастер определяет, что происходит, когда кто-то попадает в ловушку в одном. Два простых эмпирических правила применимы к каждой метели: видимость редко превышает 10 футов, и риск заблудиться высок. Любые предметы, которые не прикреплены прочно, такие как одеяло, которое привязано к рюкзаку или плащ, который закреплен пряжкой, почти наверняка сдуются.

Когда существо попадает в метель во время путешествия, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения с КС 10 или получить один уровень истощения. Каждый час, проведенный в метели во время путешествия, добавляет +1 к КС.

Спасброски Мудрсти, совершаемые для получения эффекта длительного отдыха в метели соверашаются с помехойс недостатком.

 

Метель обычно длится 2к4 часа, и всякий раз, когда персонажи попадают в нее, до ее окончания применяются следующие правила.

Воющий ветер метели ограничивает слух до 100 футов и накладывает помеху на броски атаки оружием дальнего боя.

Это также накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух.

Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман, стирает следы на снегу и делает почти невозможным полет немагическими средствами.

Существо падает в конце своего хода, если оно летит немагическими средствами и не может парить.

Видимость в метель снижается до 30 футов.

Существа без очков или другой защиты глаз получают помеху на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение из-за метель.

Любое существо, которое концентрируется на заклинании во время метели, должно преуспеть в спасброске Телосложения КС 10 в конце своего хода или потерять концентрацию на заклинании, если только оно не защищено от стихии (например, в иглу).

Отклонение от курса.

Во время путешествия в метель легко сбиться с курса, а члены группы также могут легко отделиться друг от друга, поэтому самый мудрый способ действий — оставаться на месте и ждать, пока метель пройдет.

Если персонажи путешествуют во время метели, пусть игроки назначат одного члена группы штурманом. В конце каждого часа путешествия через метель ГМ делает проверку Мудрости (Выживание) КС 15 от имени навигатора. При успешной проверке партия остается на курсе. При неудачной проверке отряд сбивается с курса, приближая своих членов к месту назначения не ближе, чем они были в начале этого часа. Если проверка провалена на 5 или более и члены группы не связаны друг с другом, один случайно выбранный член группы теряется в метели и отделяется от других. Если группа пытается воссоединиться со своим пропавшим членом, пусть члены группы (включая пропавшего) совершают групповую проверку Мудрости (Выживание) со Сл 15 в конце каждого часа. Если эта групповая проверка успешна, пропавший член группы найден, но прогресса в достижении намеченного пункта назначения группы в этот час не происходит. Групповую проверку можно повторять после каждого часа, потраченного на поиск пропавшего члена группы.

 

Экстремальный холод

Эффект:

Сильноограниченная видимость (10 фт)

Труднопроходимая местность (скорость передвижения снижена вдвое)

Заклинатель при сотворении заклинания с вербальным компонентом должен успешно совершить спасбросок Концентрации с КС 15.

Любой, кто отваживается выйти в шторм, получает 1к10 урон за каждый час под воздействием непогоды независимо от защитной одежды. Укрытие естественный иммунитет (например, у ледяного великана) или магическая защита сводят на нет нанесенный урон.

Влажность

Туман

Высокая влажность

Забытая опасность Севера - его вездесущий речной туман и горный туман. Персонажи, путешествующие по реке на лодке, конечно, не могут потеряться. Однако закрытое из-за тумана путешествие по земле дает реальную возможность столкновения с деревьями, оврагами и другими опасностями.

Эффект:

Типичный туман ограничивает зрение расстоянием 1к15х5 футов, полностью мешая обычному зрению и темновидению вне этого диапазона.

Легкий Туман

Высокая влажность 🌫️

В области, покрытой легким туманом - например, затуманенный горный склон, видимость ограничена.

Эффект:

в области покрытой слабым туманом видимость ограничена.

Сильный Туман

Очень высокая влажность 🌫️ 🌫️

Область, покрытая густым туманом - например, окутанный туманом город-призрак- видимость сильноограничена

Некоторые заклинания, такие как порыв ветра, могут помочь рассеять туман в этом районе, как и естественный ветер.

Эффект:

в области покрытой сильным туманом видимость сильно ограничена.

ВЕТЕР

Ветер характеризуется силой и направлением. По силе ветра:

- отсутствие ветра;

- слабый ветер;

- сильный ветер;

- очень сильный ветер.

Скорость Ветра

Скорость ветра, как и осадки, имеет несколько градаций: без ветра, слабый ветер, сильный ветер и шторм. Каждый из этих режимов меняется в конце текущей вахты и имеет различные шансы в зависимости от текущего режима.

Определение, какой режим будет следующим образом, происходит так:

7 Скорость ветра

к 20 Без Ветра Слабый Ветра Сильный Ветер Шторм
Без Ветра 1-14 15-17 18-19 20
Слабый Ветра 1-10 11-17 18-19 20
Сильный Ветер 1-8 9-14 15-17 18-20
Шторм 1 2-11 12-18 19-20

 

Ветер влияет следующим образом

8 Эффекты ветра

Ветер Эффекты
Без Ветра -
Слабый Ветер Развеивает слабый туман или дым
Сильный Ветер Помеха при атаках дальнобойным оружием. Удаляет весь туман, дым или пары. Гасит открытое пламя. Помеха при проверках Мудрости (Восприятия), полагающихся на слух. Существа среднего и меньшего размера со скоростью полета должны вернуться на землю в конце своего хода или упасть. Скорость парящих существ уменьшена вдвое.
Шторм Область становится сильно затемненной. Местность становится труднопроходимой

Слабый ветер

Ветер 🌬️

Эффект:

- развеивает туман

Сильный Ветер 

Ветер 🌬️🌬️

Эффект:

- помеха на броски атаки дальнего боя и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух.

- Сильный ветер также гасит открытое пламя, рассеивает туман и делает почти невозможным полет немагическими средствами.

- Летающее существо при сильном ветре должно приземлиться в конце своего хода или упасть.

- Сильный ветер в пустыне может создать песчаную бурю, которая затрудняет проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.

Очень сильный ветер

Ветер 🌬️🌬️🌬️

Эффект:

Как и сильный ветер, но также:

- Дальнобойные атаки невозможны

Шторм

Ветер 🌬️🌬️🌬️

Сильные осадки + Сильный ветер

Когда одновременно с сильными осадками дует сильный ветер, возникает шторм. Штормы имеют дополнительные эффекты, которые происходят в дополнение к всем другим эффектам.

Тропический шторм

Сильные осадки + Сильный ветер+Жаркая погода

полномасштабный тропический шторм с полосами дождя, сильным ветром, молниями, высокими волнами на море и огромным прибоем на побережье.

Эффект:

В дополнение к эффектам сильного тропического дождя, во время тропического шторма:

-   невозможны речные путешествия (волны опрокидывают каноэ и лодки после 10-15 минут).

-   при пешем путешествии персонажи получают 1 уровень истощения автоматически и должны преуспеть в спасброске Телосложения с КС10 чтобы не получить второй. Проверки ориентирования делаются с помехой.

Экстремальные штормы

Сильные осадки + Сильный ветер

Иногда сильные ветры в сочетании с проливным дождем или снегом образуют сильный шторм: циклон, ураган, торнадо или что-то еще хуже.

Эффект:

Внутри шторма вся скорость передвижения уменьшается вдвое, область сильно затемнена, все существа автоматически не проходят все проверки Мудрости (Восприятие), полагаясь на зрение, звук или запах.

Любое существо или объект весом менее 300 фунтов должно совершать спасбросок Силы КС 20 в конце каждого раунда, иначе оно будет брошено на 6к10 футов в случайном направлении, получая дробящий урон 6к6 при столкновении с любым другим объектом или землей. Существа, которые весят менее 150 фунтов, совершают эти спасброски с помехой.

Экстремальный шторм

В одном шаге от сильных осадков, метелей, песчаных бурь и других экстремальных штормов практически невозможно слышать или видеть, находясь в этом районе. Все в области сильного шторма слегка затенено, и все проверки Мудрости (Восприятие) и броски дальнобойной атаки выполняются с помехой. Кроме того, видимость и слышимость во время сильного шторма обычно ограничены диапазоном 120 футов, но в тяжелых случаях могут быть снижены до 30 футов. Практически невозможно воспринять или ощутить что-либо за пределами этого диапазона немагическими средствами. Сильный шторм создает сильный ветер и приводит к тому, что следы и другие признаки прохода в этом районе исчезают после 1 раунда воздействия.

 Он также гасит открытый огонь, рассеивает туман и делает почти невозможным полет немагическими средствами. Летающее существо при сильном ветре должно приземлиться в конце своего хода или упасть. При путешествии во время сильного шторма любая проверка, сделанная для навигации или кормления, выполняется с помехой.

 

Горные путешествия

Горная местность разделяется на три категории: альпийские луга, труднопроходимые горы и непреступные скалы. Персонажи, попавшие в горную местность, скорее всего, столкнуться с каждой из разновидностей территории по очереди, начиная с лугов, потом гор, и выходя на непреступные скалы.

Зоны большой высоты: как правило, высота в горах разделяется на следующие подвиды:

- низкий перевал,  до 6500 футов высотой

- низкая вершина/высокий перевал, от 6500 до 20000 футов высотой

- высокий пик, более 20000 футов высотой

Низкий перевал

⛰️

Большинство путешествий в невысоких горах проходят именно в низких перевалах. Путешественники могут столкнуться с различными трудностями (которые отражаются модификаторах передвижения через горы), но на этой территории им не будет угрожать опасность большой высоты.

Эффект: нет

Низкий Пик или Высокий Перевал

⛰️⛰️

Характерен для высоких склонов нижних гор, в эту категорию попадает любое путешествие через горы. Температура на такой высоте гораздо ниже, чем фактическая, например, если дневная температура умеренная, то здесь она холодная.

Эффект:

Температура считается ниже на одну степень.

Высокие Пики

⛰️⛰️⛰️

Самые высокие горы бывают гораздо выше 20000 футов в высоту.

Эффект:

На такой высоте существа подвергаются действию эффекта горной болезни (смотрите ниже).

Температура на такой высоте на две степени холода ниже, чем фактическая, например, если дневная температура умеренная, то здесь она чрезвычайно холодная.

Горная болезнь.

⛰️⛰️

Эффект:

Спасброски Телосложения осуществляются в конце каждого часа, проведенного на высоте более 8000 футов. Уровни истощения от Горной болезни нельзя устранить, пока существо не завершит длинный отдых на высоте ниже 8000 футов.

Осложнения и производные опасности внешней среды

Природные воздействия

Персонажи, подвергшиеся ярости стихии могут пострадать от широкого спектра негативный эффектов.

Воздействие холода вызывает широкий спектр недугов и приводит к истощению. Существо, которое подверглось воздействию мороза, должно преуспеть в спасброске Телосложения, или получить уровень истощения. Каждое условие определяет, когда совершается этот спасбросок и способ снятия истощения.

Высотная болезнь

⛰️⛰️

Путешествие на уровне 10 000 футов над уровнем моря и выше тяжело обходится существам, которым нужно дышать, из-за разреженного воздуха. Каждый час, в течение которого существо путешествует на большой высоте, считается за 2 часа при определении того, как долго оно может путешествовать.

Дышащие существа могут привыкнуть к большой высоте, проведя там 30 дней. Дышащие существа не могут привыкнуть к высоте более 20000 футов над уровнем моря, если они не адаптированы от рождения к такой высоте.

Эффект:

Каждый час путешествия считается за два для определения максимально возможной длительности перехода.

Отёк лёгких.

В конце каждого часа, проведеного мокрой, холодной среде на высоте болем 6000 футов, Персонаж страдает, приступами мучительного кашля или прерывистым дыханием.

Эффект:

- Персонаж автоматически проваливает все проверки Ловкости (Скрытность), которые связаны с бесшумным передвижением.

- Также персонажи страдающе от отёка лёгких будут делать последующие спасброски против истощения с помехой.

- Эти уровни истощения нельзя устранить, пока существо не проведет 10 дней в сухой, тёплой cреде.

Пылевые бури

Сильный ветер + Пустыня

В очень засушливой местности сильные ветры могут поднимать огромные облака пыли, сухого грунта и песка.

Эффект:

Песчаные бури имеют те же эффекты, что и обычные бури (хотя им не обязательно нужны осадки), но с добавлением того, что каждый подвергшийся воздействию персонаж должен сделать бросок КС 10 Телосложения в конце каждой минуты или получить 1к10 режущего урона.

Песчаные бури ограничивают видимость до 1к10x5 ф и дают помеху на проверки Мудрости связанные со зрением и слухом.

Песчаная Буря наносит 1к6 урона за каждый час любому существу, не защищенному от бури, и покрывает все тонким слоем песка (1к2 дюймов) на своем пути.

Любое существо в песчаной буре должно преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 или быть ослепленным, пока песчаная буря не закончится. Существо может повторить спасбросок в конце каждого из своих раундов, завершая эффект на себе в случае успеха. Существо не может быть ослеплено песчаной бурей, если оно носит очки или что-то, что защищает его глаза.

Любая проверка, которая полагается на зрение, производится с помехой в течение всего времени песчаной бури.

Молнии

⛈️Грозы

в течение дня, в который появляются грозы, существа на открытом пространстве сталкиваются с 1к3 различными штормами. Каждый шторм длится для 2к6x10 минут. Существует 20%-ый шанс, что в шторм, разряд молнии будет угрожать существу или группе на открытом пространстве.

Зыбучие Пески и Топи

В топях, болотах и другие видах влажного ландшафта скрытые, заполненные водой отверстия поджидают неосторожных существ. Видимые трясины не очень опасны, каждый может узнать грязевое отверстие или покрытый трясиной водоем. Однако некоторые из этих дыр представляют собой обманчивое твердое покрытие и могут заманить в ловушку неосторожных персонажей. Персонаж, приближающийся к скрытой трясине или зыбучему песку обычным шагом, имеет право на проверку Мудрости (Выживания) с КС 8, что-бы заметить опасность до того, как он наступит на неё, но, стремительно идущие или бегущие персонажи не имеют шанса обнаружить скрытую трясину до того, как не провалятся в неё. Типичный участок болота или зыбучего песка (1к4+1)5 футов в диаметре; бегущий или стремительный персонаж проваливается в трясину на глубину 1к25 футов.

Яма с зыбучим песком занимает пространство примерно в 10 квадратных футов и обычно имеет глубину 10 футов. Когда существо входит в зону зыбучего песка, она немедленно погружается на 1к4 + 1 фута в зыбучий песок и становится опутанным в начале каждого раунда существо погружается на дополнительно 1к4 фута. Если существо полностью погружено, оно не может дышать.

Пока существо не погрузилось полностью, оно может попытаться вырваться, используя действие, чтобы сделать проверку Силы с КС 10 плюс количество футов, на которое существо погрузилось.

Существо, находящееся вне зыбучих песков, может вытащить из зыбучих песков другое существо, до которого оно может дотянутся, потратив действие для совершения проверки силы с КС 5 + количество футов на которое затянуло существо.

Толстый снег

❄️

Эффект:<


Поделиться с друзьями:

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.2 с.