Опциональные классовые свойства рейнджера — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Опциональные классовые свойства рейнджера

2022-09-01 22
Опциональные классовые свойства рейнджера 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Опциональные классовые свойства рейнджера (TCoE) изменяют поведение рейнджера в дикой местности – наконец-то вместо уничтожения игрового элемента у рейнджера появляются инструменты по взаимодействию с ним.

Вариантные правила по лечению и восстановлению хитов

Для создания напряженности и необходимости безопасного отдыха в дикой местности стандартные правила по лечению подходят не очень хорошо. Рекомендуем использовать все опции из Руководства Мастера или воспользоваться приведенными в приложении вариантом суровых правил по лечению.

Владение инструментами

Опциональные правила из XGtE по инструментам позволяют сделать исследование и путешествие более интересным.

Заклинания связанные с исследованием

Ниже приведен список заклинаний связанных или сильно влияющих на аспект выживания и путешествия. Их наличие стоит учитывать при планировании кампании и создании персонажей. Возможно, вы как Мастер сочтете нужным ограничить к ним доступ, а то и полностью запретить.

1й круг: понимание языков, создание или уничтожение воды, обнаружение яда и болезни, добряника, очищение пищи или питья

3й круг: создание пищи и воды, послание, языки

5й круг: круг телепортации

Измененные правила по истощению

Правила по истощению в том виде, в котором они представлены в пятой редакции, могут также оказать негативное влияние на кампанию с исследованием и путешествиями.

В первую очередь, наиболее проблематичным является помеха на проверки характеристик уже на первом уровне истощения. Рекомендуем внести некоторые изменения в правила по истощению: так. Соответственно на первом уровне истощения персонажи получают не помеху на проверки характеристик, а штраф в виде кости 1к4.

Также возможно увеличить количество этапов истощения с 6 до 7–8 (добавив промежуточные этапы где эффектом истощения является не помеха а штрафная кость 1к4).

Прочие изменения в базовых правилах

Также стоит обратить внимание на свойство предыстории Странник, преобразовав его следующим образом:

«Персонаж автоматически успешно совершает проверки поиска пищи и воды в местности, где они представлены в большом количестве, и совершает проверки поиска пищи и воды с преимуществом в регионах, где поиск пищи и воды сопряжен с трудностями».

Кости напряженности от Злого ГМ-а

Хорошим дополнением для правил исследования и путешествия будет также использование правил по костям напряженности и пулу напряженности от Злого ГМ-а (краткий перевод размещен в блоге Киборгов и Чародеев).

Награды за исследование

Приключения в дикой местности существенно отличаются от таковых с шаговой доступностью к центрам цивилизации. Очень часто в дикой местности золотой слиток стоит дешевле пары лишних рационов, поэтому Мастеру стоит обратить внимание на предоставление персонажам игроков других не монетарных наград – это могут быть травы, редкие ингридиенты, рецепты создания алхимических предметов из этих ингридиентов, создавая таким образом неповторимый образ успешной кампании в дикой местности.

Также уникальной наградой для персонажей станут как и заклинания, ранее недоступные персонажам (например, разговор с растениями для чародея), найденные в древнем захоронении, так и сверхъестественные дары, которыми могут одарить персонажей первобытные силы природы.

Случайные встречи

Случайные встречи и создание приключений в дикой местности целенаправленно оставлены вне этого документа – поскольку для игроков являются «черным ящиком» - для них достаточно того, что они могут происходить.

Возможно – в отдельном материале будут изложены и рекомендации для Мастера.


Персонажи: потребности и возможности

Потребности

Пища и голод

Потребность: Персонаж нуждается в двух фунтах пищи в день, и может растянуть еду подольше, питаясь половиной рациона. Съедание одного фунта пищи в день считается как пол дня без еды.

В случае отсутствия: Персонаж, который в течение дня съедает менее фунта пищи, должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 или получить один уровень истощения.

Персонаж может прожить количество дней без пищи, равное 3 + его или ее модификатор Телосложения (минимум 1). Если персонаж должен страдать от 6-го уровня истощения, вызванного недостатком пищи, до того, как пройдёт это количество дней, он останется на 5 уровне, но автоматически получит 6-й при достижении последнего дня.

Восстановление: Каждый день нормального питания устраняет один уровень истощения.

Примечание

Потребность в пище при нормальных условиях мы далее будем называть нормальным рационом. Итак, для человека или гуманоида среднего размера нормальный рацион составляет 2 фунта пищи в день.

Вода и жажда

Потребность: персонажу среднего размера нужен 1 галлон (8 пинт) воды в день, а при жаркой погоде - 1,5 галлона (12 пинт).

В случае отсутствия:

Дегидрация. Персонаж, который пьет только половину этого количества воды, должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 или получить уровень истощения в конце дня. Персонаж, имеющий доступ к меньшему количеству воды, автоматически получает один уровень истощения в конце дня.

При ношении среднего или тяжелого доспеха, а также плотной одежды в жаркую погоду персонаж получает помеху на проверку этого Спасброска.

При путешествии в быстром темпе персонажи также получают штраф -5 на спасброски дегидрации.

Если персонаж уже имеет один или несколько уровней истощения, он в любом случае получает два уровня истощения.

Восстановление: каждый день нормального питья устраняет один уровень истощения.

Сон

Потребность: Персонажу требуется как минимум 6 часов сна (или его аналога) в сутки. Эльфам требуется 4 часа транса.

В случае отсутствия: Персонаж, который не спит более 24 часов подряд автоматически получает 1 уровень истощения и должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15 чтобы не получить еще 1 уровень истощения. Каждые следующие 4 часа (свыше 24) персонаж должен преуспевать в спасброске Телосложения чтобы не получить 1 уровень истощения.

Пробуждение. Существо, которое спит по естественным причинам, в отличие от усыплённых магическим или химическим путём, просыпается, если получает любой урон, а также если кто-то другой действием встряхнёт его или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум, такой как вопль, раскат грома, или колокольный звон, также будит спящих по естественным причинам. Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источник шёпота в пределах 10 футов от спящего. Речь с обычной громкостью будит спящего, если без неё вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, уличных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное Восприятие 15 и выше.

Удушение

Существо может задержать дыхание на количество минут, равное 1 + модификатор Телосложения (минимум 30 секунд).

Если существо не может дышать, оно может жить в течение количества раундов, равного модификатору Телосложения (минимум 1 раунд). В начале своего следующего хода его хиты опускаются до 0, и оно начинает умирать. Если у вас кончился воздух или вас душат, вы не можете восстанавливать хиты и становиться стабилизированным, пока снова не сможете дышать.

Например, существо с Телосложением 14 может задержать дыхание на 3 минуты. Если оно начнёт задыхаться, у него будет 2 раунда, после чего его хиты опускаются до 0.

Возможности персонажей

Грузоподьемность и нагрузка

При исследовании дикой местности и путешествиях особую роль начинают играть ресурсы персонажей, а следовательно, и правила по нагрузке.

Если общий вес снаряжения, несомый персонажем, за вычетом одетого комплекта одежды находится в пределах от 0 до 5хЗначение Силы фунтов, то персонаж считается не нагруженным и дополнительные эффекты не применяются.

При носимом весе от 5*Сила до 10*Сила персонаж является нагруженным.

При носимом весе от 10*Сила до 15*Сила персонаж является сильно нагруженным.

Увеличение категории размера увеличивает допустимый носимый вес вдвое.

Также носимый вес увеличен для существ, использующих четыре и более точек опор при передвижении (лошади).

Подъемный вес.

Перетаскивание.

Нагружен

Носимый персонажем вес больше 5* Сила персонажа.

Скорость персонажа уменьшена на 10 футов (1/3 его базовой скорости передвижения).

Персонаж совершает проверки Ловкости (Скрытности) с Помехой.

Сильно нагружен

Носимый персонажем вес больше 10* Сила персонажа.

Скорость персонажа уменьшена на 20 футов (2/3 его базовой скорости передвижения).

Персонаж совершает проверки характеристик и спасброски, основанные на Силе, Ловкости и Телосложении, с помехой.

Персонаж совершает броски атаки, основанные на Силе или Ловкости, с помехой.

Зрение и Видимость

Первое ограничение на зрение — это то, как далеко может находиться предмет, чтобы персонаж смог его разглядеть. На это сильно влияют размеры предмета и погодные условия. Горы можно разглядеть с большого расстояния, от 60 до 100 миль или больше, но, разумеется, никаких деталей рассмотреть нельзя. На уровне земли горизонт обычно начинается на расстоянии от 5 до 12 миль, но персонаж обычно не может разглядеть отдельный предмет на таком расстоянии. Предел видимости и распознания объектов размером с человека гораздо меньше этой величины.

При оптимальных обстоятельствах максимальное расстояние, на котором можно разглядеть предмет размером с человека, составляет около 1500 ярдов, если объект движется. Если он не движется, его обычно нельзя разглядеть на таком расстоянии. Даже если он движется, все, что можно разглядеть — это некий перемещающийся объект. Персонаж не может сказать, что это такое или что оно делает.

На расстоянии 1000 ярдов можно распознать как движущиеся, так и неподвижные объекты размером с человека. Можно определить общие размеры и форму, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, чтобы на таком расстоянии можно было определить тип существа, если только оно не имеет чрезвычайно уникальную форму.

На расстоянии 500 ярдов (500 м) можно распознать общий вид. Различим размер, форма, цвет и тип существа. Отдельных существ все же нельзя распознать, если только они не отличительно одеты или не отделены от остальной группы. Можно разглядеть наряды и геральдические символы на знаменах, если они крупные и отчетливые. На таком расстоянии нельзя разглядеть большинство гербовых щитов. С уверенностью можно установить общий характер действий.

На расстоянии 100 ярдов можно разглядеть конкретных личностей (конечно, если они не скрывают свою внешность). Ясно различимы гербовые щиты. Большинство действий легко видны, хотя мелкие движения неразличимы.

На расстоянии 10 ярдов видны все подробности, кроме мельчайших. Легко видимы выражения лиц и действия, в том числе такие незаметные, как обыск карманов (если оно поддается обнаружению).

Разумеется, условия редко бывают абсолютно благоприятными. Существует большое количество факторов, которые могут ухудшать видимость и изменять расстояния, на которых предметы можно выделить и распознать. В Таблице указаны пределы видимости в различных условиях.

Все расстояния приведены в ярдах (в метрах).

В столбце “ Движение ” дано максимальное расстояние, на котором можно распознать движущуюся фигуру. “ Опознание ” — это максимальное расстояние, на котором виден движущийся или неподвижный объект. В столбце “ Тип ” указано максимальное расстояние, на котором можно разглядеть общие свойства объекта - особенности расы, оружие и т. д. “ Точность ” — это расстояние, на котором возможно точное (в разумных пределах) опознание. В столбце “ Детали ” приведено расстояние, на котором можно разглядеть незначительные подробности.

1 Зоны видимости

Условия Движ - е Опозн. Тип Точн. Детали
Ясное небо 1500 1000 500 100 10
Дымка или легкий дождь 1000 500 250 30 10
Сумерки 500 300 150 30 10
Легкий туман или снег 500 200 100 30 10
Полнолунная ночь 100 50 30 10 5
Умеренный туман 100 50 25 15 10
Безлунная ночь 50 20 10 5 3
Плотный туман или буран 10 10 5 5 3

 

 

Кроме погоды, существует много факторов, которые влияют на видимость. Важным фактором является размер. При разглядывании существа малого размера все категории дальности понижаются до следующей в порядке убывания (за исключением категории “Детали”, которая остается неизменной. Так, при ясной погоде зоны видимости малого существа — это “Движение” на расстоянии 1000 ярдов, “Опознание” на расстоянии 500 ярдо, “Тип” на расстоянии 100 ярдов и “Точность” и “Детали” на расстоянии 10 ярдов.

При рассмотрении крупных существ числа, указанные в категориях “Движение”, “Опознание” и “Тип”, удваиваются. Особенно большие существа видимы еще более издали. На большом расстоянии можно увидеть многочисленную группу движущихся существ. Например, легко разглядеть стадо буйволов или армию в походе.

Зоны видимости, приведенные в Таблице Помилка! Джерело посилання не знайдено., даны без учета типа местности. Все зоны указаны для плоской, открытой поверхности. Холмы, горы, толстые стебли трав и дремучие леса радикально уменьшают вероятность разглядеть существо. (Тип местности не изменяет зоны видимости, а только влияет на вероятность разглядеть существо.) Так, даже если в ясный день лес может скрыть медведя на расстоянии 30 ярдов, с точки зрения зон видимости это все же ясный день. Медведя, как только его увидели, быстро и легко можно опознать как медведя. У Мастера есть дополнительная информация о влиянии отдельных типов местности на видимость.

И последнее: зоны видимости в Таблице 1 Зоны видимости Помилка! Джерело посилання не знайдено. указаны для условий, подобных земным. Условия зрения в одном из Низших пределов или расстояние до горизонта в другом мире могут быть абсолютно другими. Если ваш Мастер считает, что должен обратить на это внимание, ему придется изучить этот предмет поподробнее в местной библиотеке или выдумывать свои правила.

Большинство персонажей не могут нормально видеть без света. Зоны видимости для некоторых ночных условий (вне помещения) указаны в Таблице. Но при этом предполагается хотя бы некоторый небольшой источник света. В условиях совершенной темноты обычное зрение невозможно, если компания не носит с собой источник света.

Источники света различаются по тому, какую область они освещают. В Таблице 2 Естественные сточники света приведены радиусы освещения и время сгорания топлива для наиболее распространенных источников света. А в Таблице хх 3 Волшебные источники света приведены радиусы освещения для волшебных источников света.

2 Естественные сточники света

Источник Радиус освещения в футах Время сгорания
Бивачный костер 35 1 час / загрузка
Заклинание света 60 Различно
Костер 150 1/2 часа / 1 загрузка
Долговременный свет 60 Долговременно
Свеча 5 10 минут / 1 дюйм
Сигнальный фонарь 240 30 минут / 1 пинта
Факел 15 30 минут
Фонарь “бычий глаз” 60* 2 часа / 1 пинта
Фонарь с крышкой 30 2 часа / 1 пинта

 

3 Волшебные источники света

Источник (Заклинание или эффект) Радиус освещения в футах Время действия Редкость или круг заклинаний
Оружие ** 5 По желанию  
Пляшущие огоньки      
Свет      
Солнечный клинок      

 

* Свет от этих источников распространяется не в радиусе, а скорее в форме конусообразного потока. На своем дальнем конце конус света от сигнального фонаря имеет 90 футов в ширину, от “бычьего глаза” - 20 футов в ширину.

** Волшебное оружие испускает свет, если Мастер допускает такое дополнительное правило.

Разумеется, хотя фонарь или огонь позволяет персонажам видеть, в применении источников света есть и некоторые недостатки. Самый большой из них заключается в том, что трудно подкрасться к кому-нибудь, если он видит, что вы подходите. Трудно оставаться незаметным, даже если вы разводите всего один костер на равнине или идете по подземелью с одним факелом в руке. При этом всякие существа не только знают о том, что вы приближаетесь, но и, как правило, могут видеть вас раньше, чем вы увидите их (так как источник света освещает некоторую область вокруг вас, те, кто находится вне этой области, могут видеть то, что происходит внутри нее). Персонажам всегда следует помнить об этом риске.

Навигационная видимость

Обычно, горизонт находится примерно в 3 милях от вас, что означает, что за 3 милями невозможно увидеть ничего, что не огромное или высокое как гора. Однако более крупные объекты обычно можно увидеть с большего расстояния, что означает, что навигация по ориентирам, стоящим дальше 3 миль возможна, при условии, что на пути нет препятствий, таких как деревья, холмы или здания.

Как правило, ориентир виден с расстояния 3 миль, плюс одна дополнительная миля на каждые 100 футов, которые ориентир возвышается над окружающей местностью.

В некоторых случаях Мастер может потребовать проверки Восприятия, чтобы попытаться определить конкретные ориентиры в областях, где видимость может быть сомнительной. В области, которая слегка заслонена, видимость уменьшается до 1 мили. В сильно заслонённой местности видимость настолько мала, что навигация по ориентирам становится невозможной.

Замечание

Как уже указывалось, при использовании трех мильных гексов персонаж на равнине будет видеть середину соседних субгексов, при использовании шестимильных гексов персонах будет видеть весь свой гекс, а при использовании двухмильных субгексов персоаж будет видеть свой гекс и полностью соседние.

Горизонт

 Линия горизонта, как правило, отстоит на три мили от наблюдателя (при условии, что и наблюдатель, и горизонт расположены на уровне моря).

Соседние гексы

Когда герои находятся в центре гекса, они как правило не в состоянии видеть содержимое соседних гексов. Однако, при некоторых условиях, объекты из соседних гексов могут быть заметны, в силу особенностей ландшафта.

Горы

В ясную погоду герои могут отчётливо видеть высокие горы в пределах 12 гексов (72 миль) от себя.

Замечание: Александриан утверждает, что большая часть горных гряд имеет среднюю высоту около 3000 футов. Рассчитывая видимость объекта высотой 3000 футов, получаем примерное значение 68 миль, что при измерении расстояния в шестимильных гексах соответствует 12 гексам. Или же, при противоположном подходе, считая в обратном порядке, получим что на расстоянии 72 миль персонаж можете увидеть отдельные вершины высотой до 3500 футов или около того. Некоторые высокие горы высотой около 10000 футов теоретически можно увидеть за 10 гексов в ясный день.

Замечание: расстояние до горизонта, то есть максимально возможная дистанция видимости, в милях определяется как корень квадратный из высоты над уровнем моря (в футах) умноженный на 1,5. А с учетом тех же атмосферных искажений – будет еще меньше.

Обнаружение

Персонажи могут поискать хорошее место для наблюдения большей дистанции, используя деятельность Обнаружение Обнаружение. Высота, очевидно, имеет здесь значение, но нахождение нужных линий обзора будет в равной степени важным моментом (залезть на дерево – это хорошо, но, если вы на дне прогалины, эффект может быть полностью нивелирован). Именно поэтому просто быть «на горе» автоматически не переносится в дальность обзора: обычно вы окружены другими горами.

В качестве общего правила, предположите, что персонажи могут найти место, дающее им 50 футов высоты (или эквивалент). Это позволит им увидеть соседние гексы и, возможно, даже подметить значимые точки в них или текущем гексе персонажей (что может или не может потребовать проверки Мудрости (Восприятие).

При использовании проверок навыка при поиске точки обзора, лучше использовать метод «движущего провала»: в случае успеха персонажи получат обычные преимущества. А вот при провале они могут узнать лишь тип местности двух или трех ближайших гексов (но никаких деталей).

Если обстоятельства подталкивают к тому, что у персонажей будет отличная обзорная позиция без необходимости предпринимать дополнительные усилия, это хорошо. Но для еще усиления этого эффекта им все еще может понадобиться действие Обнаружения, чтобы расширить свой обзор на еще один гекс.

Атмосфера

Загрязненный чем-либо (туманом, пылью, осадками и т.п) воздух может уменьшить обозримую дистанцию, и не позволить видеть даже объекты огромного размера далее трёх–пяти гексов.

4 Обозримая дистанция

Высота Горизонт
Халфлинг 2 мили
Человек 3 мили
10 футов 4 мили
25 футов 6 миль
50 футов 9 миль
100 футов 12 миль
400 футов 24 мили
1000 футов 39 миль
1500 футов 48 миль
2500 футов 60 миль

Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.054 с.